Wiele publikacji z połowy XX wieku dowodzi twierdzenia pytającego, że w tym okresie powszechnie panowało przekonanie, że AI szybko stanie się świadoma, samoświadoma i inteligentna.
Wielki sukces
Wiele zadań i form wiedzy specjalistycznej, niegdyś wyłącznej dziedziny ludzkiej inteligencji, po opracowaniu architektury obliczeniowej ogólnego przeznaczenia von Neumanna, pod koniec tego wieku stało się mniej więcej wyłączną domeną komputerów. To tylko kilka przykładów.
- Obliczenia naukowe i statystyczne
- Automatyzacja procesu projektowania i produkcji (CAD i CAM)
- Publikowanie i skład
- Niektóre formy redukcji algebraicznych i różniczkowych (Maxima i jej pochodne)
- Analiza obwodu
- Mistrzowska gra planszowa
- Opłacalna spekulacja giełdowa
- Rozpoznawanie wzorów (OCR, odcisk palca, rozpoznawanie głosu, sortowanie, teren)
- Programowanie w logice predykatów i predykatach rekurencyjnych
- Ocena strategii
Rozczarowania (do tej pory)
W przeciwieństwie do tej imponującej gamy sukcesów istnieje równie długa lista nieudanych oczekiwań.
- Roboty dwunożne dostępne dla konsumentów
- Zautomatyzowane odkurzanie (duże rozczarowanie autora tej odpowiedzi)
- Autonomiczni mechaniczni pracownicy fabryki
- Zautomatyzowani matematycy (generowanie hipotez kreatywnych oraz dowodzenie / odrzucanie w celu rozszerzenia teorii)
- Rozumienie języka naturalnego
- Posłuszeństwo arbitralnym poleceniom
- Ludzka ekspresja w rozmowie
- Zautomatyzowane innowacje techniczne
- Moralność komputerowa
- Stany emocjonalne człowieka (a przynajmniej ssaka)
- System operacyjny trzech praw Asimova
- Opracowywanie strategii adaptacyjnej w arbitralnym i zmieniającym się zestawie domen
Rozróżnienie domen i domen
Kiedy stało się jasne, że opracowanie programów, które opanowują gry takie jak szachy, zaowocowało projektami oprogramowania, które dotyczyły tylko takich gier, dla których zostały zaprogramowane?
Chociaż opinia publiczna mogła pomyśleć, że cybernetyczny mistrz szachowy byłby również mądrzejszy od ludzi pod innymi względami, twórcy tych programów doskonale zdawali sobie sprawę z różnicy między tworzeniem oprogramowania, które wykazywało doskonałość w szachowaniu na sztywno, a tworzeniem oprogramowania, które wykazuje taką zdolność. uczyć się gry w szachy i iteracyjnie rozwijać doskonałość od nowicjusza.
Ostatecznym celem zawsze była wysoka inteligencja ogólna. Stworzono bardziej osiągalne cele krótkoterminowe, aby ułatwić inwestorom wykazanie postępów. Był to jedyny sposób na utrzymanie ciągłego strumienia środków na badania od wojska.
Pierwszym kamieniem milowym było opanowanie jednej gry bez uczenia maszynowego. Następnie badania skupiły się na budowaniu wiedzy domenowej, aby klasa rozwiązań, adaptacji i form planowania mogła być realizowana w czasie rzeczywistym podczas działań wojennych. Ponieważ dominacja gospodarcza stała się bardziej preferowana niż dominacja wojskowa w trzecim kwartale XX wieku, wizja sztucznej inteligencji dostosowała się do dziedzin ekonomii i zarządzania zasobami naturalnymi.
Rozważ to spektrum dojrzałości automatyzacji.
- Program, który wylicza bieżące możliwości sekwencji ruchów na każdym kroku w grze w szachy, eliminując prawdopodobne złe ruchy w każdym przewidywanym punkcie ruchu, i wybiera następny ruch, który może doprowadzić do zwycięstwa
- Program, który robi powyższe, ale także wypacza prawdopodobieństwo oparte na rozpoznawaniu wzorców znanych wygranych strategii szachowych
- Program, który został zaprojektowany jako silnik reguł zoptymalizowany pod kątem czasu działania, który centralizuje i abstrakuje zbędne operacje gry dowolnej gry oraz izoluje i agreguje reprezentację reguł szachowych, strategii szachowych oraz wzorów szachowych i anty-wzorów
- Program, który, biorąc pod uwagę zestaw reguł gry, może wygenerować następny ruch w oparciu o dowolny stan gry, pamięta wyniki sukcesów i porażek oraz sekwencje, które doprowadziły do tych wyników, i ma zdolność oceny prawdopodobnej utraty lub zysku poszczególne ruchy i wzorce gry w przestrzeni i czasie wokół nich w oparciu o historię, a następnie wykorzystują te umiejętności, aby nauczyć się dowolnej gry, osiągając mistrzowski poziom gry w szachy poprzez naukę
- Program, który uczy się, jak uczyć się gier, dzięki czemu po nauce kilku gier może uczyć się szachów szybciej niż zdolny intelektualnie człowiek
Pierwszy jest łatwy. To ostatnie jest niezwykle trudne.
Kiedy ujawniły się różnice między tymi fazami dojrzałości automatyzacji a tym, jak jasne stały się ludzie z tych różnic, w których grupy badawcze są złożoną funkcją probabilistyczną.
Kluczowi współtwórcy
Kto jako pierwszy rozpoznał różnicę między inteligencją ogólną podobną do człowieka a inteligencją specyficzną dla danej dziedziny?
Norbert Wiener był prawdopodobnie pierwszym, który dogłębnie zrozumiał różnicę między elektronicznym sterowaniem przekaźników (badanym teoretycznie przez Claude'a Shannona) a sterowaniem w zamkniętej pętli. W swojej książce Cybernetyka, przede wszystkim praca matematyczna, precyzyjnie stworzył podstawy dla systemów samokorekty i adaptacji. John von Neumann zrozumiał różnicę między programowaniem dobrej gry a ludzką umiejętnością uczenia się dobrej gry i opublikował wiele na ten temat.
To Arthur Lee Samuel napisał pierwszą imponującą demonstrację rozróżnienia między oprogramowaniem do gier a uczeniem maszynowym. To on połączył pracę Wienera ze współczesnym komputerem cyfrowym i jako pierwszy stworzył pojęcie uczenia maszynowego.
Zniekształcone przekształcenia autentycznych badań i innowacji
Kategorie sztucznej wąskiej inteligencji (ANI), sztucznej inteligencji ogólnej (AGI) i sztucznej super inteligencji (ASI), zaproponowane w blogu Tim Rever : AI Revolution: The Road to Superintelligence (Huffington Post, THE BLOG, post 2/10) 2015, zaktualizowany 4/12/2015), jest wymieniany w AI Stack Exchange w wielu miejscach, ale rozróżnienia między tymi kategoriami nie są precyzyjnie określone, a zawarte w nich pomysły nie są recenzowane ani potwierdzane przez inne badania lub statystyki.
Praca jest nie mniej domniemana niż przeciętna fantastyka naukowa - wystarczająco zabawna, aby zyskać popularność, ale nie racjonalne wnioski wyciągnięte z powtarzalnych eksperymentów lub badań losowych. Przedstawione w artykule wykresy trendów mają wymyślony kształt, a nie graficzne przedstawienie rzeczywistych danych.
Niektóre z materiałów mogą później zawierać pewną prawdę, jak w przypadku wielu świeckich interpretacji badań naukowych lub futurystycznych myśli autorów science fiction. Jednak duża część materiału prowadzi do nieporozumień i fałszywych twierdzeń.