Narysuj Smoczą Krzywą

19

Twoim zadaniem na dziś: narysuj smoczą krzywą!

Jeśli nie wiesz, czym jest Dragon Curve, oto wprowadzający film wideo ViHart (Naprawdę fajnie, proszę obejrzyj!)

Twoje zadanie: narysuj smoczą krzywą, powtarzaną co najmniej 9 razy. Nie musisz pokazywać iteracji od 1 do 9, wystarczy pokazać ostatnią krzywą wytworzoną po ukończeniu (co najmniej) 9 iteracji. Krzywa musi być narysowana jako proste linie łączące punkty na krzywej; wynik powinien pasować do jednego z poniższych obrazów, który pokazuje 9 lub więcej iteracji (do odbicia, obrotu, skalowania i zmiany szerokości linii, koloru linii i koloru tła). Twój wynik musi być wystarczająco duży, aby można było odróżnić poszczególne wiersze i utworzone przez nie „pola”; jeśli dwie linie nie przecinają się na krzywej, nie powinny zajmować tych samych lub sąsiadujących pikseli na wyjściu (między nimi powinien być widoczny co najmniej jeden piksel tła). Możesz wyświetlić obraz na ekranie lub zapisać obraz w pliku, który jest akceptowany. Wynik musi być graficzny - nie może to być grafika ASCII.

Najkrótszy kod w bajtach wygrywa, jednak dyrektywy dotyczące bibliotek nie powinny być uwzględniane w liczbie bajtów, a można użyć bibliotek graficznych lub innych bibliotek napisanych dla wybranego języka, jeśli zostały napisane przed wysłaniem.

Dołącz obraz wyników swojego programu.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Pomiń ten akapit, jeśli oglądałeś wideo:Dla tych z was, którzy zdecydowali się nie oglądać wideo, pierwsze 12 iteracji krzywej smoka pokazano poniżej. Na potrzeby tego zadania krzywa smoka jest krzywą generowaną według następującej zasady: weź punkt końcowy bieżącej krzywej, utwórz drugą krzywą obróconą o 90 stopni wokół tego punktu końcowego, tak aby punkt końcowy oryginału krzywa jest punktem początkowym nowej krzywej i łączy dwie krzywe w jedną krzywą w miejscu, w którym się spotykają. Na poniższych obrazach każda nowa iteracja jest generowana przez obrócenie poprzedniej iteracji o 90 stopni w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara wokół punktu końcowego każdej iteracji. Kiedy krzywa jest wyświetlana na ekranie, nie jest oczywiste, który koniec liczy się jako „punkt końcowy”, jednak gdy krzywa jest przechowywana jako tablica punktów, łatwo jest zdefiniować „punkt końcowy” jako ostatni punkt w tablica.

Sztuka ascii jest doceniana, ale nie akceptowana: jest to grafika, a nie sztuka ascii.

J. Antonio Perez
źródło
3
Czy są jakieś specyfikacje dotyczące rozmiaru, kolorowania itp.? Ponieważ jest to dokładny wynik, jest nieco niejasny.
Rɪᴋᴇʀ
3
Związane .
Fatalize
6
Usunąłem smoka krzywej tag, ponieważ nie wydaje się niczego
Błękitny
1
Również powiązane.
Martin Ender
3
To nie jest duplikat; techniki programowania w celu jego rozwiązania są całkiem różne (z wyjątkiem być może węgla drzewnego). Większość odpowiedzi wykorzystuje biblioteki grafiki żółwia, które w ogóle nie działałyby w kontekście ASCII.

Odpowiedzi:

2

x86, MSDOS, 16 bajtów

Napisałem to jakiś czas temu, o ile mi wiadomo, najmniejszą rutynę tworzenia smoczego fraktala. Nie używa prawdziwych iteracji, raczej drukuje każdy dyskretny piksel wewnątrz fraktala bezpośrednio, pokazując ostateczny obraz. Jest dołączony do wielu innych drobnych produkcji w tym pakiecie . Wersja 16-bajtowa była końcem moich starań, aby fraktal smoka był tak mały, jak to możliwe, począwszy od 2014 roku z tą 32-bajtową produkcją .

Klątwa

14 10 19 CA D1 FA 10 DE 01 D1 CD 10 B4 0C EB F0

Kod

S: 
adc al,0x10
sbb dx,cx       
sar dx,0x01 
adc dh,bl
add cx,dx
int 0x10
mov ah,0x0C
jmp short S

zrzut ekranu

HellMood
źródło
1
To jest ... Co najmniej niesamowite. Jak mógłbym to zrobić?
J. Antonio Perez,
Najszybszym sposobem byłby DosBox online, twt86.co?c=FBAZytH6EN4B0c0QtAzr8A%3D%3D Możesz skopiować źródło tutaj i skompilować je tam. Klasycznym sposobem jest samodzielne pobranie DosBox (0.74) i uruchomienie go tam. Najbardziej realnym sposobem jest zdobycie MSDos lub FreeDos Bootstick (Rufus) i uruchomienie go dla prawdziwego #noemu;)
HellMood
9

Python 2/3, 169 167 150 111 98 78 bajtów

Zauważ, że import nie jest uwzględniony w liczbie bajtów, zgodnie ze specyfikacją wyzwania.

Dzięki @AlexHall za zapisanie 39 (!) Bajtów i @ nedla2004 na kolejne 13

from turtle import*
o=[90]
for z in o*9:o+=[90]+[-x for x in o[::-1]]
fd(5)
for i in o:rt(i);fd(5)

Zaczyna od wygenerowania listy lub skrętu w prawo (90) i w lewo (-90), a następnie przechodzi przez listę i przesuwa żółwia.

Wygenerowana moc wyjściowa: wprowadź opis zdjęcia tutaj

EDYCJA: Jeśli jest to zbyt nudne, obejrzyj, dodaj speed(0)bezpośrednio przed pierwszym fd(5). Będzie działać tak samo, tyle że żółw będzie poruszał się znacznie szybciej.

Theo
źródło
Zdjęcie byłoby fajne :)
Kritixi Lithos
Czy możesz zamieścić zdjęcie lub zrzut ekranu z wyników? Nie jest nawet jasne, czy ten kod drukuje cokolwiek na ekranie
J. Antonio Perez,
Twoje zdjęcie zostało obcięte
J. Antonio Perez,
Należy naprawić teraz :)
Theo,
@AlexHall Thanks! Wiedziałem, że musi istnieć sposób, aby pętla ta była krótsza :)
Theo
8

Logo, 43 bajty

for[i 1 512][fd 9 lt :i/(bitand :i -:i)*90]

Spróbuj z tłumaczem na http://www.calormen.com/jslogo/#

Wykorzystuje to tę samą zasadę, co moja poprzednia odpowiedź ASCII na sztukę i formułę na wikipedii, z wyjątkiem tego, że odwróciłem kierunek, aby dopasować obraz w pytaniu:

Najpierw wyraz n w postaci, w k*(2^m)której k jest liczbą nieparzystą. Kierunek obrotu n jest określona przez k mod 4 znaczy reszta pozostaje, gdy k jest podzielone przez 4, jeśli k mod 4 jest 1, to n-tego jest skręt R l; jeżeli k mod 4 wynosi 3, to n-ty zakręt to L R

bitand :i -:iznajduje najmniej znaczący fragment i. Dzielimy iprzez to, aby przesunąć w iprawo wymaganą kwotę, podając wymaganą liczbę nieparzystą k. Nie ma potrzeby rozróżniania skrętów w lewo i w prawo; po prostu skręcamy w lewo o k*90stopnie i polegamy na tym, że obrót jest operatoną modulo 360, która wykonuje dla nas ten moduł.

Wynik

htw razie potrzeby użyj, aby ukryć żółwia.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Wyjście (zmodyfikowane)

Poniżej pokazano, jak krzywa jest pojedynczą nicią.

bk 6 for[i 1 512][fd 6 rt :i/(bitand :i -:i)%4*45-90 fd 3 rt :i/(bitand :i -:i)%4*45-90]

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Level River St
źródło
4

LindenMASM , 51 bajtów

LindenMASM to język, który jakiś czas temu stworzyłem dla wyzwania, który na zawsze będzie żył w piaskownicy. Wykorzystuje koncepcję systemów Lindenmayera do rysowania krzywych smoka, roślin fraktalnych, trójkątów Sierpińskiego itp.

Kod źródłowy jest następujący:

STT
AXI FX
INC 9
SET F 0
RPL X X+YF+
RPL Y -FX-Y
END

Aby to skonfigurować n = 6na przykład:

STT
AXI FX
INC 6
SET F 0
RPL X X+YF+
RPL Y -FX-Y
END

To tworzy następujący obraz za pomocą Pythona 3 turtle:

6 pokoleń

W przypadku iteracji może występować niewielka różnica numeracji, ponieważ w systemie Lindenmayer pierwsza iteracja jest pojedynczą linią. Oto jak to wygląda n = 10:

10 pokoleń

Dla zabawy, oto jak to wygląda z 15 pokoleniami (z dodatkową instrukcją, MOV 2aby zmniejszyć nieco):

15 pokoleń

Kiedy dojdziesz do 20 pokoleń (z MOV 0.5), tak naprawdę nie możesz już zobaczyć linii, a utworzenie zajmuje dużo kroków (pary +-i -+nie są zoptymalizowane). Oto, co otrzymujesz:

20 pokoleń

Zauważ, że obecny interpreter może przedstawiać problemy graficzne dla mniejszej liczby pokoleń, tzn. Być może nie rysuje się na ekranie. Niestety, kiedy ten interpreter został utworzony, nie było żadnych problemów, możliwa zmiana w Pythonie 3 mogła to spowodować lub może to być po prostu mój system

Kade
źródło
4

Niedociążenie, 196 bajtów

()()(<svg width="99" height="147">)S(<g transform="translate):S((33,33)">)S((3,0)rotate)*a(*a(~*)*~("><path d="M0h3" stroke="#"/>)~*a(*)**:(-90)a~^~(90)a~^)*::*:**:*^S(</g>)(:*)::*:**:*^S(</svg>)S

Pomyślałem, że może być interesujące wypróbowanie tego wyzwania w esolangu o niskiej mocy; Niedociążenie radzi sobie całkiem dobrze w przypadku języka z tak małą liczbą poleceń.

Dane wyjściowe to plik SVG z bardzo mocno zagnieżdżonymi znacznikami i niektórymi skrótami golfowymi. Do tej pory nie znalazłem przeglądarki, która może go wyświetlić (Firefox zawiesza się przez kilka minut, próbując go załadować, a zarówno Firefox, jak i Chromium dają pusty ekran). Większość programów do przetwarzania obrazów też nie może go załadować (co utrudnia konwersję na inny format), ale udało mi się załadować go do przeglądarki Eye of Gnome (która jest częścią domyślnej instalacji na Ubuntu). Więc zrobiłem zrzut ekranu obrazu, abyś mógł go zobaczyć (rzeczywisty obraz ma przezroczyste tło, ale tak naprawdę nie możesz zrzut ekranu przezroczysty):

Zrzut ekranu smoczej krzywej w Niedociążeniu

Musimy wyraźnie określić rozmiar obrazu. Wybranie odpowiedniej orientacji obrazu, narysowanie wszystkiego w minimalnym dozwolonym rozmiarze i wykonanie minimalnej liczby iteracji określonych przez wyzwanie, daje nam obraz, który po prostu mieści się w szerokości 99 pikseli, oszczędzając bajt. Fajnie jest, gdy sprawy się tak układają.

Ogólny algorytm używany do rysowania obrazu polega na utrzymywaniu dwóch zmiennych (Niedociążenie nie nazywa zmiennych, ale pomyślałem o nich jako x i y ), oba początkowo puste. Następnie wielokrotnie zamieniamy ( x , y ) na ( x , skręcamy w lewo i poruszamy się do przodu, y ) i ( x , skręcamy w prawo i poruszamy się do przodu, y ). Po dziesięciu iteracjach zarówno x , jak i y utrzymują dziewięciotaktową krzywą smoka.

Istnieje również kilka mikrooptymalizacji i sztuczek związanych z niedociążeniem. W celu uniknięcia zbyt dużo bawić z wierzchu stosu, każdej iteracji pętli, zaczynamy łącząc X i Y w funkcji „powrót ciąg utworzony przez złączenie: x , instrukcją kolei argument funkcji, a move- przekazywanie instrukcji i y . ” Funkcja ta zajmuje tylko jedno miejsce na stosie, więc możemy go powielać, nazywają go -90jako argumentu, zamienić wartości zwracanej w ramach dwóch egzemplarzach, i nazywają go 90jako argument, aby zdobyć nowych wartości dla X i Ybez konieczności dotykania więcej niż dwóch górnych elementów stosu (które są zdecydowanie najbardziej dostępne). Ta funkcja jest generowana w czasie wykonywania kodu. Generator jest również generowany w czasie wykonywania kodu, aby umożliwić mu ponowne użycie ciągu, <g transform="translatektóry jest również używany do ustawienia początku obrazu. Najpierw generujemy wszystkie otwarte tagi, a następnie, ponieważ wszystkie tagi close są po prostu </g>, możemy wygenerować 1024 tagi close, po prostu powtarzając ciąg, bez obawy o dopasowanie ich do tagów open. (Efektywne pisanie liczb w niedociążeniu jest samo w sobie interesującym problemem; (:*)::*:**:*jest jednak prawdopodobnie najbardziej wydajnym sposobem zapisu 1024, co przekłada się na „2 do potęgi (1 + 2 × 2) × 2”.

Niedociążenie nie ma żadnych bibliotek graficznych, więc tworzę SVG, używając kombinacji rysowania linii w ustalonej pozycji i obracania obrazu wokół danego punktu; zamiast obracać długopis, odwracamy papier. Chodzi o to, że rysując linię, obracając cały obraz, rysując inną linię, obracając obraz ponownie itp., Możemy skutecznie symulować grafikę żółwia bez konieczności wykonywania arytmetyki lub korzystania z bibliotek graficznych, ponieważ wszystkie linie są rysowane w tej samej lokalizacji. Oczywiście oznacza to, że mamy bardzo mocno zagnieżdżone tagi rotate-the-image, co dezorientuje wiele przeglądarek SVG.

Stylowanie obrazu będzie się liczyć z liczbą bajtów, więc musiałem podać minimalną stylizację potrzebną do wyświetlenia obrazu. Okazuje się, że tak stroke="#", co mniej więcej tłumaczy się jako „linia musi mieć jakiś kolor”; wydaje się, że jest to rozszerzone na rysowanie go na czarno. (Zwykle kolor określa się jako powiedzmy „# 000”.) Domyślnie tło jest przezroczyste. Nie określamy szerokości obrysu, ale wybór wybrany przez Eye of Gnome pozostawia wszystko widoczne.

Wielu tłumaczy niedociążenia boryka się z tym programem, np. Ten w Try It Online ulega awarii, ponieważ generuje on bardzo duże ciągi wewnętrznie. Oryginalny internetowy interpreter niedociążenia działa jednak. (Co ciekawe, pierwszy tłumacz był online, więc język był dostępny online, zanim był dostępny offline).

Trochę mnie niepokoi to, że wydaje się, że jest tu tylko 1023 segmentów linii, a my spodziewalibyśmy się 1024. Możliwe, że jeden z segmentów na końcu nie jest rysowany za pomocą tego algorytmu (byłby to zamiast tego rysowana w następnej iteracji). Jeśli to dyskwalifikuje, może być możliwe dostosowanie programu, ale może skończyć się znacznie dłużej. (To nie tak, że to wyzwanie i tak wygra konkurs; jest już kilka krótszych zgłoszeń).


źródło
4

MATL , 26 bajtów

0J1_h9:"tPJ*h]hYsXG15Y01ZG

Jeśli akceptowane są różne skale w dwóch osiach, kod można zmniejszyć do 19 bajtów:

0J1_h9:"tPJ*h]hYsXG

Poniższe cyfry odpowiadają wersji w jednakowej skali (26 bajtów).

Powyższy kod tworzy 9-tą (0-iteracyjną) iterację, czyli dziesiąty obraz w wyzwaniu:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

W przypadku innych wartości zmień 9kod lub zastąp go, iaby przyjąć liczbę jako dane wprowadzane przez użytkownika. Na przykład wynikiem 13jest:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Wyjaśnienie

Korzysta z pętli, aby stopniowo budować tablicę kroków, po których następuje krzywa w płaszczyźnie złożonej. Na przykład pierwsze dwa kroki to 1j(w górę) i -1(w lewo).

W każdej iteracji kopiowany jest dotychczasowy zestaw kroków. Kopia tablicy jest odwrócona , pomnożona przez 1j(aby obrócić o 90 stopni) i połączona z oryginałem.

Po pętli skumulowana suma kroków daje rzeczywiste punkty, które są następnie wykreślane w płaszczyźnie zespolonej.

0                          % Push 0
 J1_h                      % Push array [1j, -1]. This defines the first two steps
     9:                    % Push [1, 2, ..., 9]
       "                   % For each
        t                  %   Duplicate the array of steps so far
         P                 %   Reverse
          J*               %   Multiply by 1j
            h              %   Concatenate horizontally to previous steps
             ]             % End
              h            % Concatenate with the initial 0
               Ys          % Cumulative sum
                 XG        % Plot. Complex numbers are plotted with real and imag as x and y
                   15Y0    % Push string 'equal'
                       1ZG % Set equal scale in the two axes
Luis Mendo
źródło
Twoja odpowiedź jest imponująca :) czy masz coś przeciwko wyjaśnieniu kodu?
J. Antonio Perez
@Jorge Thanks! Sporządzono
Luis Mendo,
Wersje „19-bajtowe” i „26-bajtowe” są identyczne. Zakładam, że jest tu błąd kopiowania i wklejania?
@ ais523 Rzeczywiście! Poprawione teraz, dziękuję za zauważenie. BTW można to zobaczyć tutaj w akcji (eksperymentalny kompilator; może wymagać odświeżenia strony)
Luis Mendo
3

Matematyka 86 bajtów

{1,-1}
r=Reverse;Graphics@Line@Nest[Join[l=Last@#;h=#-l&/@#,r[r@#%&/@h]]&,{{0,0},%},9]

Jak to działa: {1,-1}Wyjścia {1,-1}. Zasadniczo „wypycha go na stos”. Tę wartość można przywołać za pomocą %. r=Reversew zasadzie po prostu zmienia nazwę funkcji Reverse, ponieważ używam jej dwukrotnie w kodzie. Po Graphics@Line@prostu pobiera listę punktów i rysuje linię łączącą je. Prawdziwe mięso problemu dzieje się w tym segmencie kodu: Nest[Join[l=Last@#;h=#-l&/@#,r[r@#%&/@h]]&,{{0,0},%},9]. Powiedz mi - ten segment jest skomplikowany, jak cholera. Oto, co Nestrobi: Nest[f,x,9]wyświetla wynik wywołania f[f[f[f[f[f[f[f[f[x]]]]]]]]].

W moim kodzie ten pierwszy argument fto: Join[l=Last@#;h=#-l&/@#,r[r@#%&/@h]]&drugi argument xto {{0,0},%}(który ocenia {{0,0},{1,-1}}), a trzeci argument nto tylko 9 (co po prostu zastosuje pierwszy argument do drugiego argumentu 9 razy).

Najbardziej złożoną częścią tego wszystkiego jest ten pierwszy argument: Join[l=Last@#;h=#-l&/@#,r[r@#%&/@h]]&gigantyczny bałagan prawie czystego cukru syntaktycznego. Byłem naprawdę nadużywanie cukru składniowej Mathematica dla tego jednego. Ten wiersz kodu reprezentuje wersję matematyczną anonimowej funkcji, poza tym, że w skrócie zdefiniowałem dwie osobne anonimowe funkcje w ramach tej anonimowej funkcji. Tak, to legalne, ludzie. Rozbijmy to.

Joinbierze dwa argumenty. Pierwszym jest l=Last@#;h=#-l&/@#, a drugim jest r[r@#%&/@h].

Pierwszym argumentem funkcji Join: Inside „main” anonimowej funkcji #jest lista wszystkich punktów na bieżącej iteracji na krzywej. l=Last@#;Oznacza to więc: „Weź punkt z listy punktów, które otrzymałeś jako dane wejściowe, i przypisz ten punkt do zmiennej l. Następny segment h=#-l&/@#jest nieco bardziej złożony. Oznacza to, że„ masz funkcję. Ta funkcja pobiera punkt na wejściu, odejmuje lod niego i zwraca wynik. Teraz zastosuj tę funkcję do każdego elementu na liście punktów, które otrzymałeś jako dane wejściowe, aby wygenerować listę przesuniętych punktów i przypisz tę nową listę do zmiennej h.

Drugi argument Join: r[r@#%&/@h] ma dosłownie najbardziej złożoną składnię, jaką kiedykolwiek napisałem. Nie mogę uwierzyć, że jakikolwiek segment kodu może zawierać coś takiego @#%&/@- wygląda na to, że przeklinam jak postać z kreskówki w środku programu! Ale można to zepsuć. Pamiętaj - r[x]pobiera listę punktów i zwraca tę listę w odwrotnej kolejności. r@#%&to anonimowa funkcja, która odwraca dane wejściowe, a następnie mnoży je przez wartość przechowywaną w %(która jest {1,-1}) i zwraca wynik. Zasadniczo obraca wejście o 90 stopni, ale w kodzie tak krótkim, jak to tylko możliwe. Następnie r@#%&/@hoznacza „wyjście nowa lista, która jest każdy punkt w hobrócony o 90 stopni.”

Ogólnie rzecz biorąc, Join[l=Last@#;h=#-l&/@#,r[r@#*%&/@h]]&jest funkcją, która pobiera listę punktów jako dane wejściowe i dodaje tę samą listę punktów obróconych o 90 stopni, aby uzyskać następną iterację krzywej. Jest to powtarzane 9 razy, aby uzyskać krzywą smoka. Następnie wynikowa lista punktów jest rysowana na ekranie jako linia. A wynik:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

J. Antonio Perez
źródło
3
Właśnie znalazłem najdziwniejszy sposób na napisanie wektora zerowego: 0{,}... działa, ponieważ 0 xjest 0dla prawie każdego xi {,}jest składniowy dla cukru {Null,Null}.
Martin Ender
3

Python 2, 43 bajty

Ta odpowiedź ma 43 bajty, nie licząc instrukcji importu, i jest w dużej mierze oparta na logotypie Level River St oraz wykorzystaniu i/(i&-i)ich w kodzie. Wypróbuj online na trinket.io

from turtle import*
for i in range(1,513):fd(9);rt(90*i/(i&-i))

Oto zdjęcie wyniku.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Sherlock9
źródło
O ile wiem, musisz dołączyć liczbę bajtów z instrukcji importu do swojej całkowitej liczby bajtów.
Theo
1
@ Theo, cytuję ze specyfikacji wyzwania: The shortest code in bytes wins, however include directives for libraries shouldn't be included in the byte count, and you may use graphics libraries or other libraries written for your language of choice if they were written before the posting.
Sherlock9,
3

Mathematica, 56 55 bajtów

Graphics@Line@AnglePath[Pi/2JacobiSymbol[-1,Range@512]]

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Objaśnienie: OEIS A034947

Dla zabawy, oto kolorowa wersja 19. iteracji.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

alephalpha
źródło
2

Mathematica, 63 bajty

Za pomocą AnglePath

Graphics@Line@AnglePath[Pi/2Nest[Join[#,{1},-Reverse@#]&,{},9]]

Dziewięć iteracji

Simmons
źródło
1

HTML + JavaScript, 182

<canvas id=C></canvas><script>c=C.getContext("2d")
C.width=C.height=400
s=n=9
x=y=200
for(i=d=0;i<=1<<n;d+=++i/(i&-i))
c.lineTo(x,y),
d&1?y+=d&2?s:-s:x+=d&2?-s:s
c.stroke()</script>

edc65
źródło
0

Haskell + diagramy, 179 bajtów

import Diagrams.Prelude
import Diagrams.Backend.SVG
d 1=hrule 1<>vrule 1
d n=d(n-1)<>d(n-1)#reverseTrail#rotateBy(1/4)
main=renderSVG"d"(mkWidth 99)$strokeT(d 9::Trail V2 Double)

Dane wyjściowe to plik SVG o szerokości 99 pikseli z przezroczystym tłem (obraz o szerokości 9 pikseli miałby obrys zbyt gruby, aby można było cokolwiek rozpoznać). Tutaj jest przeskalowany i skomponowany na białym tle:

Smok numer dziewięć

Angs
źródło
0

tosh , 518 bajtów

Tosh jest Scratch , ale z tekstem zamiast bloków. Przy 518 bajtach odpowiedź ta jest prawdopodobnie nawet gorsza niż Java.

Ta odpowiedź korzysta z tej samej logiki, co odpowiedź Python @ Theo , ale z ciągami „L” i „R” zamiast liczb, ponieważ możliwości listy Scratcha (a więc i Tosha) są okropne.

Możesz uruchomić go jako projekt Scratch tutaj . (tosh kompiluje się do projektów Scratch)

when flag clicked
set path to "R"
go to x: -50 y: 100
point in direction 90
pen down
set pen size to 2
clear
repeat 9
    set path copy to path
    set path to join (path) "R"
    set i to length of path copy
    repeat length of path copy
        if letter i of path copy = "R" then
            set path to join (path) "L"
        else
            set path to join (path) "R"
        end
        change i by -1
    end
end
set i to 0
repeat length of path
    change i by 1
    if letter i of path = "R" then
         turn cw 90 degrees
    else
         turn ccw 90 degrees
    end
    move 7 steps
end  

Wyjaśnienie:

when flag clicked
set path to "R"
go to x: -50 y: 100
point in direction 90
pen down
set pen size to 2
clear

Ta pierwsza część uruchamia program po kliknięciu zielonej flagi ( when flag clicked), ustawia zmienną ścieżki na „R” i ustawia duszka i scenę w odpowiednim stanie, aby były gotowe do rysowania.

repeat 9
    set path copy to path
    set path to join (path) "R"
    set i to length of path copy
    repeat length of path copy
        if letter i of path copy = "R" then
            set path to join (path) "L"
        else
            set path to join (path) "R"
        end
        change i by -1
    end
end

Teraz dochodzimy do kodu generowania ścieżki. Wykorzystuje tę samą logikę, co odpowiedź Pythona @ Theo , z wyjątkiem ciągów „R” i „L” zamiast liczb, a zamiast wyrażeń listowych używamy zagnieżdżonych pętli.

set i to 0
repeat length of path
    change i by 1
    if letter i of path = "R" then
         turn cw 90 degrees
    else
         turn ccw 90 degrees
    end
    move 7 steps
end  

Na koniec rysujemy ścieżkę, przechodząc przez każdą literę zmiennej ścieżki i skręcając w lewo lub w prawo w zależności od litery.

BookOwl
źródło