W błoto idzie

12

Kiedyś spotkałem się z tą (mini) grą, w której masz 4 lub więcej pionowych rur połączonych kilkoma poziomymi rurami i musisz wrzucić kulkę lub wodę do pionowych rur.
Znam dwa rodzaje:

  • Umieść obiekt w wiadrze / koszu pod jednym z wyjść (zgadnij, w którą rurę go wrzucić)
  • Zgadnij, z której rury będzie pochodzić obiekt.

Przykładowe rury:

|       |       |-------|  
|-------|       |-------|  
|       |-------|       |  
|-------|-------|-------|  
|       |-------|       |  
|-------|       |-------|  
|-------|       |-------|  
|       |-------|       |  

Podstawowe zasady:

  • Podczas przechodzenia przez poziomą rurę obiekt spadnie, jeśli to możliwe
  • Podczas przechodzenia przez pionową rurę obiekt zamieni się w poziomą rurę, jeśli to możliwe.

Twoja praca

  • Napisz program, który utworzy losową siatkę rur (patrz przykładowe rury).
  • Powinny być co najmniej 4 rury pionowe i spora liczba rur poziomych co najmniej 10.
  • Długość pionowych rur zależy od Ciebie.
  • Pokaż ścieżkę, którą pokonał obiekt, aby dotrzeć do dna i pokaż, ile zakrętów trzeba było osiągnąć.
  • (Opcjonalnie) wejście w celu ustalenia punktu początkowego, rury ponumerowane 1..N od lewej do prawej.

Pokaz:

 | vertical pipe
 - horizontal pipe
 : vertical pipe used by the object
 = horizontal pipe used by the object
 V Object starting point
 ^ Object ending point

Przykład:

V
:       |       |-------|
:=======:       |-------|
|       :=======:       |
|-----!-:=======:       |
|       :=======:-------|
|-------|       :=======:
|-------|       :=======:
|       :=======:       |
        ^
14 turns were taken to get to the end.

Bliższe dane
Obiekt wchodzi do rury 1 i zaczyna się przesuwać w dół, idzie w lewo do pierwszej poziomej rury.
Z powrotem w dół i do drugiej rury, a następnie zawracania w trzecią rurę.
Na końcu trzeciej rury widzisz wykrzyknik,
nie powinien być w twoim wyniku, ale użyłem tego, aby pokazać, że obiekt mógł pójść prosto.
Jednak reguła numer 1 zapobiega temu.

Zwycięzca zostanie wyłoniony głosami za 3 tygodnie od teraz 24-02-2014 (dd-mm).

Miłego kodowania ^. ^

Teun Pronk
źródło
7
Co się stanie, jeśli spadnie przedmiot, a po lewej będzie rura, a na tej samej wysokości rura po prawej?
Howard
2
Ponieważ wejście i wyjście są stałe, nie sądzę, że dobrym pomysłem jest konkurs popularności .
Howard
@Howard - w takim razie czym byś go oznaczył? „Zwycięzca zostanie zdeterminowany przez głosy” wydaje mi się kontekstem popularności - z pewnością nie ma tutaj golfa ani innych kryteriów sukcesu i nie jest to ciąg znaków wyjściowych
jimbobmcgee
1
@DavidCarraher - co powiesz na pinball, a nie na wodę? Czy każda pozioma rura jest trochę magnetyczna? I ten magnetyzm włącza się, gdy kula osiąga koniec odcinka rury spustowej, i wyłącza się, gdy wchodzi do poziomej rury! Przez laser-tripwire. :-) (magnesy, jak to działa ?!) (Laser-użycie wyzwalaczy naciągowych, jak one działają? !!)
jimbobmcgee
1
@Fabinout - lepiej nie chrzanić pracy domowej! Za dużo zmarnowałem doskonale dobry dzień roboczy, odrzucając moją odpowiedź na to!
jimbobmcgee

Odpowiedzi:

24

Matematyka

Kod 2D generuje wykres pokazujący ścieżkę wody. Wyświetliłem numery wierzchołków dla wygodnego sprawdzania krzyżowego z wyświetlaczem 3D. Zwykle numery wierzchołków byłyby ukryte.

Wejście:

r=10;c=7;
result=flow2D[{r,c},3]

W rzeczywistości wynik zawiera wiele obiektów. Pierwszym obiektem result[[1]]jest pokazany tutaj wykres 2D.

2D


Trójwymiarowe rury są Tube(linie 3D) narysowane w 3 przestrzeni. Współrzędne obliczone na podstawie wierzchołków wykresu 2D wzdłuż 3. współrzędnej, która została wygenerowana losowo (pozwala to rurom przyjmować różne położenia wzdłuż y za każdym razem, gdy kod jest uruchamiany).

Osie są wyświetlane, aby pomóc czytelnikowi przekonać się, że rendering 3D jest rzeczywiście oparty na renderowaniu 2D.

Ciekawym wejściem 3D jest:

Graphics3D[{CapForm[None],verticalPipes,allRungs,Darker@Red,connections},
ImageSize->600,Axes-> True,Ticks->{Range[1,2 r,2],Range[c],Range[10]},ViewPoint->{0,-2,1.5}]

Liczba lub wiersze, kolumny i kolumna wejściowa są pobierane z kodu 2D. Nie trzeba ich ponownie wprowadzać.

3D

Kod 2D

W najbliższych dniach udokumentuję i uporządkuję kod 2D i 3D.

flow2D[{rows_,columns_},startColumn_]:=
Module[{r=rows,c=columns,g,j,h,ends,middle,midcuts,direction="down",turns=0,path,rungs},

   (*complete gridgraph*)
g=GridGraph[{r,c},VertexSize-> Medium,GraphStyle->"Prototype",EdgeStyle->"Thick",
  VertexLabels->"Name",ImagePadding-> 30,ImageSize->470];

(*horizontal pipes that must be removed*)
ends=Table[r(c1-1)+r1\[UndirectedEdge] r(c1)+r1,{c1,1,c-1},{r1,{1,r}}];

(*horizontal pipes to consider removing *)
middle=Table[r(c1-1)+r1\[UndirectedEdge] r(c1)+r1,{c1,1,c-1},{r1,2,r-1}];
midcuts=RandomSample[#,RandomInteger[Round[{r/15,2r/5}]]]&/@middle;

rungs=Flatten[midcuts(*Join[ends,midcuts]*)];

j=EdgeDelete[g,Flatten[Join[ends,midcuts]]];

h[path_]:= Module[{start=path[[-1]],right,left,up,down,newnodes}, 
     {v=NeighborhoodGraph[j,start,1,(*VertexLabels\[Rule]"Name",*)ImagePadding->25],
     VertexList[v]};newnodes=Complement[VertexList[v],path];
     If[newnodes=={},path,  
     h[Append[path,
  Switch[direction,
   "down",Which[
     MemberQ[newnodes,start+r],(turns++;direction="right";start+r),
     MemberQ[newnodes,start-r],(turns++;direction="left";start-r),
     MemberQ[newnodes,start-1],start-1],
   "right",Which[
     MemberQ[newnodes,start-1],(turns++;direction="down";start-1),
     MemberQ[newnodes,start+r],start+r],  
   "left",Which[
     MemberQ[newnodes,start-1],(turns++;direction="down";start-1),
     MemberQ[newnodes,start-r],start-r]
    ]]]]];
{HighlightGraph[j,path=h[{r*startColumn}],ImageSize->300],path,rungs,ends,midcuts}]

convert[node_,r_,c_]:=Append[footing[[Quotient[node-1,r]+1]],Mod[node-1,r]+1(*Mod[node,r]*)]
connect[a_\[UndirectedEdge]b_,r_,c_]:=Tube[Line[{convert[a,r,c],convert[b,r,c]}],0.2]

Kod 3D i wyniki

r=10;c=7;
result=flow2D[{r,c},3];
g2D=result[[1]];
path2D=result[[2]];
\[AliasDelimiter]
xScale=2;
footing = {#, RandomInteger[{1, 6}]} & /@ Range[1,xScale c, xScale];
verticalPipes=Tube[Line[{Append[#,1],Append[#,r]}],.19]&/@footing;
Graphics3D[{CapForm[None],verticalPipes},ImageSize->600,Axes->True,AxesEdge->Automatic,ViewPoint->{0,-2,1.5},
Ticks->{Range[1,2 r,2],Range[c],Range[10]}];

path3D=UndirectedEdge@@@Partition[Riffle[stops=path2D,Rest@stops],2];
allRungs=connect[#,r,c]&/@rungs;
connections=connect[#,r,c]&/@path3D;

path2D;
g2D
Graphics3D[{CapForm[None],verticalPipes,allRungs,Darker@Red,connections},
ImageSize->600,Axes-> True,Ticks->{Range[1,2 r,2],Range[c],Range[10]},ViewPoint->{0,-2,1.5}]
DavidC
źródło
2
Jeśli potrafisz wyrenderować ścieżkę, z pewnością wygra to bez reszty! Czy możesz zmienić kolor rur w zależności od tego, czy wierzchołki są „dotknięte”?
jimbobmcgee
1
Myślę, że mogę zmienić kolor rury, aby pokazać wybraną ścieżkę. Nie jestem pewien, jak zdecydować, które rury łączące (poziome) należy „zabrać”, a których należy unikać. Obecnie wszystkie rury łączące są „otwarte”.
DavidC
Wybierz jeden losowo, czy może być definiowalny tak jak ja w moim? Nadal wygrywa - wynik jest zbyt ładny, aby nie !!
jimbobmcgee
1
W tej chwili wydaje się, że bierzesz kilka poziomych rur na tym samym poziomie. Wierzę, że narusza to Podstawową zasadę nr 1.
Timwi
Timwi, dzięki. Ten nadzór został poprawiony.
DavidC
12

DO#

(przez LINQPad, w trybie „C # Program”;)

Będę musiał zastosować Equitable Stroke Control, o ile może dojść do gry w golfa, ale takie jest moje podejście w C # (no cóż, LINQPad, ale kto chce, aby cała płyta kotłowa, która wchodzi w skład pełnej aplikacji C # działała?) .

Definicje siatki są zmienne, z wieloma pionowymi rurami i wysokością ogólnej struktury, i są powtarzalnie losowe, przekazując ziarno (patrz PipeGridkonstruktor).

Wobec braku ostatecznej odpowiedzi, w jaki sposób obiekt przepływałby, gdyby którykolwiek kierunek był możliwy, pozwoliłem ci określić zachowanie z wielu opcji (patrz SolveBehaviorwyliczenie / PipeSolverkonstruktor).

Począwszy od pionu można zdefiniować (patrz PipeSolver.Solve).

Założyłem, że rury poziome zawsze znajdują się między dwiema sąsiednimi rurami pionowymi, tzn. Żaden poziom nie może ominąć rury poziomej.

///<summary>Entry point</summary>
void Main()
{
    var grid = new PipeGrid(vertical:10, height:10, seed:5);
    var solver = new PipeSolver(grid, SolveBehavior.FlipFlop);
    solver.Solve(start:2);
}

///<summary>Represents the direction the object is travelling</summary>
enum Direction
{
    Down = 0,
    Left = 1,
    Right = 2
}

///<summary>Determines the route to take if a junction yields both horizontal directions</summary>
enum SolveBehavior
{
    ///<summary>Throws an <see cref="InvalidOperationException" /></summary>
    Fail = 0,

    ///<summary>Prefers the left-most direction (screen-relative)</summary>
    FavorLeft = 1,

    ///<summary>Prefers the right-most direction (screen-relative)</summary>
    FavorRight = 2,

    ///<summary>Alternates preferred direction, based on the number of turns</summary>
    FlipFlop = 3,

    ///<summary>Prefers the same direction the object travelled, on its last horizontal movement</summary>
    SameDirection = 4,

    ///<summary>Prefers the opposite direction the object travelled, on its last horizontal movement</summary>
    Uturn = 5
}

///<summary>Provides the logic for solving a <see cref="PipeGrid" /></summmary>
class PipeSolver
{
    ///<summary>Creates a new <see cref="PipeSolver" /> for the supplied <paramref name="grid" />,
    ///with the given <paramref name="behavior" /> used to resolve junctions with both horizontal 
    ///paths</summary>
    public PipeSolver(PipeGrid grid, SolveBehavior behavior = SolveBehavior.FlipFlop)
    {       
        if (grid == null) throw new ArgumentNullException("grid");
        _grid = grid;
        _behavior = behavior;
    }

    private readonly PipeGrid _grid;
    private readonly SolveBehavior _behavior;

    ///<summary>Simulate the dropping of an object to run through the grid, at the top of a
    ///given <paramref name="start" /> vertical pipe</summary>
    public void Solve(int start = 1, bool dumpFrames = false, string tag = "Result")
    {
        if (start < 1) start = 1;
        if (start > _grid.Verticals) start = _grid.Verticals;

        int x, y;

        Direction?[,] path = new Direction?[_grid.Width, _grid.Height];

        x = (start - 1) * 2;
        y = 0;
        Direction dir = Direction.Down, lastDir = Direction.Down;

        int turns = 0;      
        do
        {
            path[x, y] = dir;       // we moved through this pipe

            // rule 1: when moving through horizontal pipe, object will go down when possible
            if ((dir == Direction.Left || dir == Direction.Right) && (x % 2 == 0))
            {
                lastDir = dir;
                dir = Direction.Down;
                ++turns;
            }
            // rule 2: when moving through start pipe, object will turn into horizontal pipe when possible
            else if (dir == Direction.Down)
            {
                bool hasLeft  = (x > 0 && _grid[x - 1, y]);
                bool hasRight = (x < _grid.Width - 1 && _grid[x + 1, y]);

                if (hasLeft && hasRight)
                {
                    switch (_behavior)
                    {
                        case SolveBehavior.FavorLeft: 
                            hasRight = false;       // "forget" about right pipe
                            break;
                        case SolveBehavior.FavorRight:
                            hasLeft = false;        // "forget" about left pipe
                            break;
                        case SolveBehavior.FlipFlop:
                            if (turns % 2 == 0) hasLeft = false;
                            else hasRight = false;  // "forget" about left on the even moves, or right on the odd moves
                            break;
                        case SolveBehavior.SameDirection:   // force staying in the same direction
                            if (lastDir == Direction.Left)       hasRight = false;
                            else if (lastDir == Direction.Right) hasLeft = false;
                            else goto case SolveBehavior.FlipFlop;  // use the flip-flop behaviour to determine first turn
                            break;
                        case SolveBehavior.Uturn:   // force turning back on itself
                            if (lastDir == Direction.Left)       hasLeft = false;
                            else if (lastDir == Direction.Right) hasRight = false;
                            else goto case SolveBehavior.FlipFlop;  // use the flip-flop behaviour to determine first turn
                            break;
                        default: throw new InvalidOperationException(
                            "Failed to find distinct path, with no resolving behavior defined"
                        );
                    }
                }

                if (hasLeft)        dir = Direction.Left;
                else if (hasRight)  dir = Direction.Right;

                if (hasLeft || hasRight) ++turns;
            }

            switch (dir)    // update position, based on current direction
            {
                case Direction.Left:  if (x > 0) --x; break;
                case Direction.Right: if (x < _grid.Width - 1) ++x; break;
                default: ++y; break;
            }
            if (dumpFrames) 
            {
                DumpFrame(path, start, tag:string.Concat("Frame #", turns, " (", _grid.Seed, ")"));
                DrawFrame(path, start, tag:string.Concat("Frame #", turns));
            }
        } 
        while (y < _grid.Height);

        int end = (x / 2) + 1;
        DumpFrame(path, start, end, turns, tag);
        DrawFrame(path, start, end, turns, tag);
    }

    ///<summary>Internal method for drawing a given frame</summary>
    private void DumpFrame(Direction?[,] path, int start, int? end = null, int? turns = null, string tag = null)
    {
        var builder = new StringBuilder();

        builder.Append(' ', --start * 5).AppendLine("v");
        for (int y = 0; y < _grid.Height; y++)
        {
            for (int x = 0; x < _grid.Width; x++)
            {
                builder.Append(
                    (x % 2 == 0) 
                        ? path[x, y].HasValue ? ":"    : _grid[x, y] ? "|"    : " "
                        : path[x, y].HasValue ? "====" : _grid[x, y] ? "----" : "    "
                );
            }
            builder.AppendLine();
        }
        if (end.HasValue)   builder.Append(' ', (end.Value - 1) * 5).AppendLine("^");

        if (turns.HasValue) builder.Append(turns.Value)
                                   .Append(" turns were taken to get to ")
                                   .AppendLine(end.HasValue ? "the end." : "this point.");

        builder.ToString().Dump(string.IsNullOrWhiteSpace(tag) ? "Frame" : tag);
    }

    ///<summary>Internal method for rendering a frame as a bitmap</summary>
    private void DrawFrame(Direction?[,] path, int start, int? end = null, int? turns = null, string tag = null)
    {
        using (var sprites = new Sprites())
        using (var canvas = new Bitmap(16 * _grid.Width, 16 * (_grid.Height + 3)))
        using (var graphics = Graphics.FromImage(canvas))
        {
            graphics.FillRectangle(Brushes.Green, 0, 16, 16 * _grid.Width, 16 * _grid.Height);
            _grid.Draw(graphics, sprites, offsetX:0, offsetY:16);

            // draw the start position
            start = (start - 1) * 32;
            graphics.DrawImageUnscaled(sprites.RoadVertical, start, 0);
            graphics.DrawImageUnscaled(sprites.CarVertical,  start, 0);
            graphics.DrawImageUnscaled(sprites.StartFlag,    start, 0);

            // draw the path
            for (int y = 0; y < _grid.Height; y++)
            for (int x = 0; x < _grid.Width;  x++)
            {
                if (path[x, y].HasValue)
                {
                    Image car;

                    switch (path[x, y])
                    {
                        case Direction.Left:
                            // if even, then on a vertical, so turning left; otherwise travelling left
                            car = (x % 2 == 0) ? sprites.CarTurnLeft : sprites.CarLeft;
                            break;
                        case Direction.Right:
                            // if even, then on a vertical, so turning right; otherwise travelling right
                            car = (x % 2 == 0) ? sprites.CarTurnRight: sprites.CarRight;
                            break;
                        default:
                            car = sprites.CarVertical;
                            if (x == 0 && path[x + 1, y].HasValue)                            // far-left and will move right = turn-right
                                car = sprites.CarTurnRight;
                            else if (x == _grid.Width - 1 && path[x - 1, y].HasValue)         // far-right and will move left = turn-left
                                car = sprites.CarTurnLeft;
                            else if (x > 0 && x < _grid.Width - 1)
                            {
                                car = sprites.CarVertical;                                    // if not right or left, then down
                                if (path[x + 1, y].HasValue && !path[x - 1, y].HasValue)      // if came from the left, then turn right
                                    car = sprites.CarTurnRight;
                                else if (path[x - 1, y].HasValue && !path[x + 1, y].HasValue) // if came from the right, then turn left
                                    car = sprites.CarTurnLeft;
                            }
                            break;
                    }

                    graphics.DrawImageUnscaled(car, 16 * x, 16 * (y + 1));
                }
            }

            // draw the end position, if we are at the end
            if (end.HasValue)
            {
                end = (end - 1) * 32;
                graphics.DrawImageUnscaled(sprites.RoadVertical, end.Value, 16 * (_grid.Height + 1));
                graphics.DrawImageUnscaled(sprites.CarVertical,  end.Value, 16 * (_grid.Height + 1));
                graphics.DrawImageUnscaled(sprites.EndFlag,      end.Value, 16 * (_grid.Height + 1));
            }

            if (turns.HasValue) 
            {
                string s = string.Concat(turns.Value, " turns were taken to get to ", 
                                         end.HasValue ? "the end." : "this point.");

                graphics.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAliasGridFit;
                graphics.DrawString(s, SystemFonts.DefaultFont, Brushes.Black, 0, 16 * (_grid.Height + 2));
            }

            canvas.Dump(tag ?? "Bonus");
        }       
    }
}

///<summary>Represents a configuration of pipes</summary>
class PipeGrid
{
    ///<summary>Creates a new <see cref="PipeGrid" />, of a given <paramref name="height" />
    ///with the given number of <paramref name="vertical" /> pipes, and randomly distributes 
    ///horizontal pipes between them, based on a repeatable <paramref name="seed" />.</summary>
    public PipeGrid(int vertical = 4, int height = 8, int? seed = null)
    {
        if (vertical < 2) vertical = 2;
        if (height < 2) height = 2;

        Width = (2 * vertical) - 1;
        Height = height;
        Verticals = vertical;

        Seed = seed ?? Environment.TickCount;
        var rnd = new Random(Seed);

        _nodes = new bool[Width,Height];
        for (int x = 0, xw = Width; x < xw; x++) 
        for (int y = 0; y < height; y++)
        {
            // place verticals in every even column, and randomly place horizontals in odd columns
            if (x % 2 == 0 || rnd.Next(0, 2) == 1)
                _nodes[x, y] = true;
        }
    }

    private readonly bool[,] _nodes;

    public int Width { get; private set; }
    public int Height { get; private set; }
    public int Verticals { get; private set; }
    public int Seed { get; private set; }

    public bool this[int x, int y] { get { return _nodes[x, y]; } }

    ///<summary>Renders the grid to the LINQPad results pane, for inspection</summary>
    public PipeGrid Dump(string tag = null)
    {
        var builder = new StringBuilder();

        for (int y = 0; y < Height; y++)
        {
            for (int x = 0; x < Width; x++)
            {
                builder.Append(
                    (x % 2 == 0)
                        ? _nodes[x, y] ? "|"    : " "
                        : _nodes[x, y] ? "----" : "    "
                );
            }
            builder.AppendLine();
        }

        builder.ToString().Dump(string.IsNullOrWhiteSpace(tag) ? "Grid" : tag);
        return this;
    }

    ///<summary>Render the grid as a bitmap image</summary>
    public void Draw(Graphics g, Sprites s, int offsetX = 0, int offsetY = 0)
    {           
        for (int y = 0; y < Height; y++)
        {
            for (int x = 0; x < Width; x++)
            {
                if (_nodes[x, y])
                {   
                    Image sprite = sprite = s.RoadVertical;

                    if (x % 2 != 0) 
                        sprite = s.RoadHorizontal;
                    else if (x == 0 && _nodes[1, y])
                        sprite = s.JunctionTeeRight;
                    else if (x == Width - 1 && _nodes[x - 1, y])
                        sprite = s.JunctionTeeLeft;
                    else if (x > 0 && x < Width - 1)
                    {
                        if (_nodes[x - 1, y] && _nodes[x + 1, y])
                            sprite = s.JunctionCross;
                        else if (_nodes[x + 1, y] && !_nodes[x - 1, y])
                            sprite = s.JunctionTeeRight;
                        else if (_nodes[x - 1, y] && !_nodes[x + 1, y])
                            sprite = s.JunctionTeeLeft;
                    }

                    g.DrawImageUnscaled(sprite, 
                                        x:(16 * x) + offsetX, 
                                        y:(16 * y) + offsetY);
                }
            }
        }
    }

    ///<summary>Creates a <see cref="PipeGrid" /> with horizontal pipes at all possible positions</summary>
    public static PipeGrid CreateAllOpen(int verticals = 4, int height = 8)
    {
        var grid = new PipeGrid(verticals, height, 0);
        for (int y = 0; y < height; y++)
        for (int x = 0, xw = grid.Width; x < xw; x++)
            grid._nodes[x, y] = true;

        return grid;
    }
}

///<summary>Store tile sprites, to be used in the graphical rendering of the result</summary>
class Sprites : IDisposable
{
    public Sprites()
    {
        byte[,] car = new byte[,] {
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
        };
        byte[,] road = new byte[,] {
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
        };
        byte[,] roadNESW = new byte[,] {
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6 },
            { 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 },
            { 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
        };
        byte[,] roadNES = new byte[,] {
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
        };
        byte[,] start = new byte[,] {
            { 0, 0, 1, 1, 1, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
        };
        byte[,] end = new byte[,] {
            { 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 6, 0, 0, 0, 6, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 6, 6, 6, 1, 1, 6, 6, 1, 1, 6, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 1, 6, 1, 1, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 1, 1, 6, 6, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 6, 6, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 6, 6, 1, 1, 6, 6, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 1, 6, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 1, 1, 6, 6, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 6, 6, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
        };

        RoadVertical     = Sprite(road);
        RoadHorizontal   = RotateSprite(RoadVertical, 90);
        JunctionCross    = Sprite(roadNESW);
        JunctionTeeRight = Sprite(roadNES);
        JunctionTeeLeft  = FlipSprite(JunctionTeeRight, horizontal:true);
        CarVertical      = Sprite(car);
        CarLeft          = RotateSprite(CarVertical,  90);
        CarRight         = FlipSprite(CarLeft, horizontal:true);
        CarTurnLeft      = RotateSprite(CarVertical,  45);
        CarTurnRight     = FlipSprite(CarTurnLeft, horizontal:true);
        StartFlag        = Sprite(start);
        EndFlag          = Sprite(end);
    }

    public Image RoadVertical     { get; private set; }
    public Image RoadHorizontal   { get; private set; }
    public Image JunctionCross    { get; private set; }
    public Image JunctionTeeLeft  { get; private set; }
    public Image JunctionTeeRight { get; private set; }
    public Image CarVertical      { get; private set; }
    public Image CarLeft          { get; private set; }
    public Image CarRight         { get; private set; }
    public Image CarTurnLeft      { get; private set; }
    public Image CarTurnRight     { get; private set; }
    public Image StartFlag        { get; private set; }
    public Image EndFlag          { get; private set; }

    ///<summary>Create a sprite from the byte data</summary>
    private Image Sprite(byte[,] data) 
    {
        int width = data.GetLength(0);
        int height = data.GetLength(1);

        var image = new Bitmap(width, height);

        for (int y = 0; y < height; y++)
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            Color c;
            switch (data[y,x])
            {
                case 1: c = Color.Black; break;
                case 2: c = Color.DarkGray; break;
                case 3: c = Color.Red; break;
                case 4: c = Color.LimeGreen; break;
                case 5: c = Color.Yellow; break;
                case 6: c = Color.White; break;
                default: continue;
            }

            image.SetPixel(x, y, c);
        }

        return image;
    }

    ///<summary>Rotate an image by a number of <paramref name="degrees" /> around the centre</summary>
    private Image RotateSprite(Image source, float deg)
    {
        var b = new Bitmap(source.Width, source.Height);

        using (var g = Graphics.FromImage(b))
        {
            float tx = (float)source.Width / 2.0f;
            float ty = (float)source.Height / 2.0f;

            g.TranslateTransform(tx, ty);
            g.RotateTransform(deg);
            g.TranslateTransform(-tx, -ty);
            g.DrawImageUnscaled(source, 0, 0);
        }

        return b;
    }

    ///<summary>Flip an image about its centre</summary>
    private Image FlipSprite(Image source, bool horizontal = false, bool vertical = false)
    {
        var b = new Bitmap(source);

        RotateFlipType rft = ( horizontal &&  vertical) ? RotateFlipType.RotateNoneFlipXY
                           : ( horizontal && !vertical) ? RotateFlipType.RotateNoneFlipX
                           : (!horizontal &&  vertical) ? RotateFlipType.RotateNoneFlipY
                           : RotateFlipType.RotateNoneFlipNone;

        b.RotateFlip(rft);
        return b;
    }

    #region IDisposable implementation
    public void Dispose() { Dispose(true); }
    ~Sprites() { Dispose(false); }
    protected void Dispose(bool disposing)
    {
        if (disposing)
        {
            GC.SuppressFinalize(this);
            using (RoadVertical) { }    
            using (RoadHorizontal) { }
            using (JunctionCross) { }
            using (JunctionTeeLeft) { }
            using (JunctionTeeRight) { }
            using (CarVertical) { }
            using (CarLeft) { }
            using (CarRight) { }
            using (CarTurnLeft) { }
            using (CarTurnRight) { }
            using (StartFlag) { }
            using (EndFlag) { };
        }
        RoadVertical = null;
        RoadHorizontal = null;
        JunctionCross = null;
        JunctionTeeLeft = null;
        JunctionTeeRight = null;
        CarVertical = null;
        CarLeft = null;
        CarRight = null;
        CarTurnLeft = null;
        CarTurnRight = null;
        StartFlag = null;
        EndFlag = null;
    }
    #endregion
}

Aktualizacja:

Obawiając się, że mój zwykły tekst wyjściowy może być nieco ponury w tym kontekście popularności, oferuję rozszerzoną wersję, która również rysuje ścieżkę podjętą jako obraz. Modelowałem go jako samochód, jadąc przez okropną sieć dróg, próbując zejść na dno, ale z najgorszym na świecie odbiornikiem GPS, który zmusza cię do skrętu na każdym skrzyżowaniu.

Jako bonus, dzięki temu łatwiej jest zobaczyć „zakręty”.

Ciesz się - vroom vroom !!

Przykładowe wyniki:

(piony: 10, wysokość: 10, losowe ziarno: 5, początkowa rura: 2, rozwiązanie zachowania: FlipFlop}) Przykładowe wyniki, jak widać na stronie wyników LINQPad, dla {vertical: 10, wysokość: 10, seed: 5, start: 2, zachowanie: FlipFlop}

jimbobmcgee
źródło
8

DO#

Dobre czasy! :-)

Ten kod zapewnia, że ​​na każdym końcu każdej rury znajduje się co najmniej jedna prosta rura. Zapewnia to również brak niejednoznacznych zwrotów.

using System;

namespace Experiment.DownTheDrain
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            var program = new Program();
            program.Width = 19;
            program.Height = 17;
            program.SpanCount = program.Width * program.Height / 4;
            program.Spacing = 3;
            program.Run();
        }

        public int Width { get; set; }
        public int Height { get; set; }
        public int SpanCount { get; set; }
        public int Spacing { get; set; }
        public bool[,] Spans { get; private set; }

        public void Run()
        {
            GenerateSpans();
            DrawPipes();
            var pipe = ReadStartPipe();
            var turns = DrawPath(pipe);
            WriteTurns(turns);
            Console.ReadLine();
        }

        private void GenerateSpans()
        {
            Random random = new Random();
            Spans = new bool[Width, Height];

            int x, y;
            for (int i = 0; i < SpanCount; i++)
            {
                do
                {
                    x = random.Next(Width);
                    y = random.Next(Height);
                }
                while (SpanAt(x - 1, y) || SpanAt(x, y) || SpanAt(x + 1, y));
                Spans[x, y] = true;
            }
        }

        private void DrawPipes()
        {
            const string Junction = "│┤├┼";

            Console.CursorLeft = 0;
            Console.CursorTop = 0;
            DrawLabels();
            for (int y = -1; y <= Height; y++)
            {
                for (int x = 0; x <= Width; x++)
                {
                    Console.Write(Junction[(SpanAt(x-1,y) ? 1 : 0) + (SpanAt(x,y) ? 2 : 0)]);
                    Console.Write(x == Width ? Environment.NewLine : new string(SpanAt(x, y) ? '─' : ' ', Spacing));
                }
            }
            DrawLabels();
        }

        private void DrawLabels()
        {
            for (int x = 0; x <= Width; x++)
                Console.Write("{0}{1}",
                    (char)(x + 65),
                    x == Width ? Environment.NewLine : new string(' ', Spacing)
                );
        }

        private int ReadStartPipe()
        {
            Console.WriteLine();
            Console.Write("Please select a start pipe: ");
            int pipe;
            do
            {
                var key = Console.ReadKey(true);
                pipe = (int)char.ToUpper(key.KeyChar) - 65;
            }
            while (pipe < 0 || pipe > Width);
            Console.WriteLine((char)(pipe + 65));
            return pipe;
        }

        private int DrawPath(int x)
        {
            int turns = 0;
            Console.CursorTop = 1;
            for (int y = -1; y <= Height; y++)
            {
                if (SpanAt(x - 1, y))
                {
                    x--;
                    Console.CursorLeft = x * (Spacing + 1);
                    Console.WriteLine("╔{0}╝", new string('═', Spacing));
                    turns += 2;
                }
                else if (SpanAt(x, y))
                {
                    Console.CursorLeft = x * (Spacing + 1);
                    Console.WriteLine("╚{0}╗", new string('═', Spacing));
                    x++;
                    turns += 2;
                }
                else
                {
                    Console.CursorLeft = x * (Spacing + 1);
                    Console.WriteLine("║");
                }
            }

            return turns;
        }

        private void WriteTurns(int turns)
        {
            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine("{0} turns taken to reach the bottom.", turns);
        }

        private bool SpanAt(int x, int y)
        {
            return x >= 0
                && x < Width
                && y >= 0
                && y < Height
                && Spans[x, y];
        }
    }
}

Wynik:

Do ścieku

Hand-E-Food
źródło
1
Cholera, też wpadłem na pomysł, aby użyć postaci rysujących pudełka, pobiłeś mnie do tego :)
Timwi
Podoba mi się też pomysł, aby nie generować rur o niejednoznacznych zwrotach. Nie myślałem o tym!
Timwi
8

Funciton

Jakby Funciton nie należał już do najbardziej bezsensownych języków na świecie, jest to z pewnością najbardziej bezużyteczny program, jaki do tej pory napisałem.

Ponieważ wygląda to brzydko w StackExchange ze względu na dodatkowe odstępy między wierszami, rozważ wykonanie następujących czynności w konsoli JavaScript przeglądarki, aby to naprawić:

$('pre').each(function(){$(this).css('line-height',1)})

Ponieważ Funciton nie ma generatora liczb losowych, postanowiłem pozwolić ci wprowadzić wzór potoku. Ponieważ kodowanie wzorców jest nieoczywiste, przypadkowe uderzanie w klawisze cyfr na klawiaturze jest tak samo dobre, jak generator liczb losowych.

Dane wejściowe powinny składać się z trzech liczb dziesiętnych oddzielonych spacjami. Pierwsza liczba to szerokość (jedna mniejsza niż liczba pionowych rur); drugi to indeks początkowej rury, a ostatnia to dowolna liczba, która koduje poziomy układ rur; możesz zrobić tak duży, jak chcesz. Jeśli szerokość jest ujemna lub indeks rury jest poza zakresem, wynikiem jestImpossiburu.

Program automatycznie zapewnia, że ​​nigdy nie ma obok siebie dwóch poziomych rur, które mogłyby powodować niejednoznaczne zakręty.

                            ┌───╖
               ┌────────────┤ ♯ ╟───────────┬───────────────┐
     ╔════╗  ┌─┴─╖  ┌────╖  ╘═══╝  ╔═══╗  ┌─┴─╖  ╔════╗     │
     ║ 21 ║  │ × ╟──┤ >> ╟─────────╢   ╟──┤ ʘ ╟──╢ 32 ║     │
     ╚═╤══╝  ╘═╤═╝  ╘═╤══╝         ╚═══╝  ╘═══╝  ╚════╝     │
       └───────┘  ┌───┴───┐                                 │
   ╔════╗  ┌───╖  │   ┌───┴──────────────────┐              │
   ║ 32 ╟──┤ ʘ ╟──┘   │          ╔═══╗       │              │
   ╚════╝  ╘═╤═╝    ┌─┴─╖        ║ 0 ╟───┐   │              │
     ┌───────┴──────┤ · ╟────┐   ╚═══╝ ┌─┴─╖ │              │
     │              ╘═╤═╝    └─────────┤ ʃ ╟─┘              │
     │     ┌──────────┘                ╘═╤═╝                │
   ┌─┴─╖ ┌─┴──╖  ┌─────────╖        ┌────┴────╖             │
   │ ♯ ║ │ >> ╟──┤ str→int ╟────┐   │ str→int ║             │
   ╘═╤═╝ ╘═╤══╝  ╘═════════╝  ┌─┴─╖ ╘════╤════╝           ┌─┴─╖
     │   ┌─┴─╖ ╔════╗         │ ░ ║   ┌──┴────────────────┤ · ╟────────────┐
     └───┤ × ╟─╢ 21 ║         ╘═╤═╝ ┌─┴─╖                 ╘═╤═╝            │
         ╘═══╝ ╚════╝┌─────┐    └───┤ ▒ ╟───┐ ┌─────────╖ ┌─┴─╖            │
      ┌─────────╖  ┌─┴─╖   │        ╘═╤═╝   ├─┤ str→int ╟─┤ ʃ ╟─┐          │
   ┌──┤ int→str ╟──┤ · ╟─┐ └──────────┘     │ ╘═════════╝ ╘═╤═╝ │          │
   │  ╘═════════╝  ╘═╤═╝ │ ╔══════════════╗ │ ╔═══╗  ┌──────┘   │          │
   │ ╔══════════╗  ┌─┴─╖ │ ║ 158740358500 ║ │ ║   ╟──┘ ┌───╖  ╔═╧═╗  ┌───╖ │
   │ ║ 20971533 ╟──┤   ╟─┘ ║ 305622435610 ║ │ ╚═══╝  ┌─┤ ≤ ╟──╢ 0 ╟──┤ ≥ ╟─┴─┐
   │ ╚════╤═════╝  └─┬─╜   ║ 491689778976 ║ └────────┤ ╘═╤═╝  ╚═══╝  ╘═╤═╝   │
   │    ┌─┴─╖  ┌───╖ │     ║ 886507240727 ║          │   └──────┬──────┘     │
   │    │ ‼ ╟──┤ ‼ ╟─┘     ║ 896192890374 ║          │         ┌┴┐           │
   │    ╘═╤═╝  ╘═╤═╝       ║ 899130957897 ╟───┐      │         └┬┘           │
   └──────┘    ┌─┴─╖       ╚══════════════╝ ┌─┴─╖  ┌─┴─╖        │            │
               │ ‼ ╟────────────────────────┤ ? ╟──┤ · ╟────────┤            │
               ╘═╤═╝                        ╘═╤═╝  ╘═╤═╝      ┌─┴─╖          │
 ╔═══════════════╧════════════════════════╗   │      └────────┤ ≥ ╟──────────┘
 ║ 83139057126481738391428729850811584337 ║       ┌────╖      ╘═══╝
 ║ 75842912478026089564602018574355013746 ║  ┌────┤ >> ╟──┐
 ║ 85373033606532129933858395805642598753 ║  │    ╘══╤═╝  │
 ║ 19381927245726769973108298347355345088 ║  │     ┌─┴─╖  │       ╓───╖
 ║ 84932603219463911206052446527634696060 ║  │     │ ░ ║  │       ║ ░ ║
 ║ 230797436494578049782495796264992      ║  │     ╘═╤═╝  │       ╙─┬─╜
 ╚════════════════════════════════════════╝  │    ┌──┴──┐ └─────────┴────────┐
                                             │    │   ┌─┴──╖ ┌┐   ┌┐         │
                                             │    │   │ << ╟─┤├─┬─┤├─────┐   │
   ┌────╖  ╔═══╗                             │    │   ╘═╤══╝ └┘ │ └┘   ╔═╧═╗ │
 ┌─┤ << ╟──╢ 1 ║                             │    │   ╔═╧═╗     │      ║ 1 ║ │
 │ ╘═╤══╝  ╚═══╝      ┌───────────────────┐  │    │   ║ 2 ║     │      ╚═╤═╝ │
 │   └─────┬──────────┴─────────┐         │  │ ┌──┴─╖ ╚═══╝   ┌─┴─╖ ┌┐   │   │
 │         │           ┌───┐  ┌─┴─╖       │  │ │ << ╟─────────┤ ? ╟─┤├───┤   │
 │         │           │   ├──┤ · ╟─┐     │  │ ╘══╤═╝         ╘═╤═╝ └┘   ├───┘
 │ ┌───┐ ┌─┴─╖ ┌───╖   └─┬─┘  ╘═╤═╝ ├───┐ │  │  ╔═╧═╗  ╔═══╗  ┌─┴─╖      │
 ├─┤   ├─┤ · ╟─┤ ♯ ╟─────┘    ┌─┴─╖ │   │ │  └──╢ 1 ║  ║ 0 ╟──┤ ? ╟──────┘
 │ └───┘ ╘═╤═╝ ╘═══╝  ┌───────┤ · ╟─┴─┐ │ │     ╚═══╝  ╚═══╝  ╘═╤═╝
 │       ┌─┴─╖      ┌─┴─╖     ╘═╤═╝   │ │ └─────────────────┐   │
 │  ┌────┤ · ╟──────┤ · ╟──┐    │     │ └────────┐          │
 │  │    ╘═╤═╝      ╘═╤═╝  │    │     └────┐     │          │
 │  └───┬──┴──┐       │    │    │        ┌─┴──╖  │          │
 │      │    ┌┴┐      │    │    └─────┬──┤ << ║  │          │
 │      │    └┬┘      │    │         ┌┴┐ ╘═╤══╝  │          │
 │    ┌─┴─╖ ┌─┴─╖   ┌─┴─╖  │         └┬┘ ╔═╧═╗   │          │
 └────┤ · ╟─┤ ? ╟─┐ │ ♯ ║  ├──────────┤  ║ 1 ║   │          │
      ╘═╤═╝ ╘═╤═╝ │ ╘═╤═╝ ┌┴┐         │  ╚═══╝   │          │
        │     │   │ ┌─┴─╖ └┬┘         │          │          │
        │     │   └─┤ ? ╟──┘        ┌─┴─╖        │          │
        │     │     ╘═╤═╝     ┌─────┤ > ╟─────┬──┘          │
        │     │     ┌─┴─╖   ┌─┴─╖   ╘═══╝     ├─────────┐   │
      ┌─┴─╖   └─────┤ · ╟───┤ · ╟─────────────┘         │   │
    ┌─┤ · ╟─────┐   ╘═╤═╝   ╘═╤═╝                       │   │
    │ ╘═╤═╝  ┌──┴─╖ ┌─┴─╖     │                         │   │
    │   │    │ >> ╟─┤ ▒ ╟──┐  ├─────────────┐         ┌─┴─╖ │
    │   │    ╘══╤═╝ ╘═╤═╝  ├──┘             │ ╓───╖ ┌─┤ · ╟─┤
    │   │       │   ┌─┴─╖  │                ├─╢ ▒ ╟─┤ ╘═╤═╝ │
    │   │       └───┤ · ╟──┘                │ ╙─┬─╜ │   │   │
    │   │           ╘═╤═╝                   │   │ ┌─┴─╖ │   │
    │   │           ┌─┴─╖                   │   └─┤ · ╟─┤   │
    │   │        ┌──┤   ╟────────────┐      │     ╘═╤═╝ │   │
    │   │        │  └─┬─╜  ┌───╖   ┌─┴─╖  ┌─┴─╖   ┌─┴─╖ │   │
    │   └──────┐ │    └────┤ ‼ ╟───┤ · ╟──┤ · ╟───┤ ▓ ╟─┘   │
    │          │ │         ╘═╤═╝   ╘═╤═╝  ╘═╤═╝   ╘═╤═╝     │
    │          │ │  ╔═══╗  ┌─┴─╖     │      └───────┘       │
    │          │ └──╢ 0 ╟──┤ ? ╟─┐   │                      │
    │          │    ╚═══╝  ╘═╤═╝ │ ┌─┴─╖                    │
    │ ╔═══╗    │           ┌─┴─╖ ├─┤ · ╟─┐                  │
    │ ║ 2 ║    │      ┌────┤ · ╟─┘ ╘═╤═╝ ├──────────────────┘
    │ ╚═╤═╝    │      │    ╘═╤═╝     │   │
    │ ┌─┴─╖  ┌─┴─╖  ┌─┴─╖  ╔═╧═╕ ┌─┐ │   │
    │ │ + ╟──┤ ? ╟──┤ ? ╟──╢   ├─┴─┘ │   │
    │ ╘═╤═╝  ╘═╤═╝  ╘═╤═╝  ╚═╤═╛     │   │
    │   └──┬───┘    ╔═╧═╗    │       │   │
    │      │        ║ 0 ║            │   │
    │      │        ╚═══╝            │   │
    │      └─────────────────────────┘   │
    └────────────────────────────────────┘        ╓┬──╖
 ┌────────────────────────────────────────────────╫┘▓ ╟────────────┐
 │ ╔═══════════╗        ╔════════════════════╗    ╙─┬─╜            │
 │ ║ 387759291 ║        ║ 385690484238253342 ║      │              │
 │ ║ 565251600 ║    ┌───╢ 839653020379129116 ║      │    ┌────┐    │
 │ ║ 199735775 ║  ┌─┴─╖ ╚════════════════════╝      │    │   ┌┴┐   │
 │ ║ 904933210 ╟──┤ ? ╟────────────────┐            │    │   └┬┘   │
 │ ╚═══════════╝  ╘═╤═╝    ┌──────┐    ├────────────┴────┘  ┌─┴─╖  │
 │ ╔═══════════╗  ┌─┴─╖  ┌─┴─╖  ╔═╧═╗  │  ╔════╗    ╔═══╗   │ ♯ ║  │
 │ ║ 388002680 ╟──┤ ? ╟──┤ ≠ ║  ║ 1 ║  │  ║ 21 ║  ┌─╢ 1 ║   ╘═╤═╝  │
 │ ║ 480495420 ║  ╘═╤═╝  ╘═╤═╝  ╚═══╝  │  ╚═╤══╝  │ ╚═══╝    ┌┴┐   │
 │ ║ 244823142 ║    │      ├───────────┘    │     │          └┬┘   │
 │ ║ 920365396 ║    │    ┌─┴─╖  ┌───╖     ┌─┴──╖  │ ┌────╖  ┌─┴─╖  │
 │ ╚═══════════╝    └────┤ · ╟──┤ ‡ ╟─────┤ >> ║  └─┤ >> ╟──┤ · ╟──┴─┐
 │ ╔═══════════╗ ┌───┐   ╘═╤═╝  ╘═╤═╝     ╘═╤══╝    ╘═╤══╝  ╘═╤═╝    │
 │ ║ 618970314 ╟─┘ ┌─┴─╖ ┌─┘      │         │       ┌─┴─╖     │      │
 │ ║ 790736054 ║ ┌─┤ ? ╟─┴─┐      │         ├───────┤ ▓ ╟─────┘      │
 │ ║ 357861634 ║ │ ╘═╤═╝   │      │     ┌───┘       ╘═╤═╝            │
 │ ╚═══════════╝ │ ┌─┴─╖ ┌─┴─╖  ┌─┴─╖ ┌─┴─╖         ┌─┴─╖     ╔═══╗  │
 │ ╔═══════════╗ │ │ ‼ ╟─┤ · ╟──┤ ? ╟─┤ · ╟─────────┤ · ╟──┐  ║ 1 ║  │
 │ ║ 618970314 ╟─┘ ╘═╤═╝ ╘═╤═╝  ╘═╤═╝ ╘═╤═╝         ╘═╤═╝  │  ╚═╤═╝  │
 │ ║ 790736054 ║     │   ┌─┴─╖  ┌─┴─╖   │   ╓┬──╖    ┌┴┐  ┌┴┐   │    │
 │ ║ 357861713 ║     └───┤ · ╟──┤ · ╟───┘ ┌─╫┘‡ ╟─┐  └┬┘  └┬┘   │    │
 │ ╚═══════════╝         ╘═╤═╝  ╘═╤═╝     │ ╙───╜ │ ┌─┴─╖  └────┤    │
 │ ╔════════════════╗    ┌─┴─╖  ┌─┴─╖     │ ┌───╖ │ │ ♯ ║       └────┘
 │ ║ 43980492383490 ╟────┤ ? ╟──┤ ? ╟───┐ └─┤ ‼ ╟─┘ ╘═╤═╝
 │ ╚════════════════╝    ╘═╤═╝  ╘═╤═╝   │   ╘═╤═╝    ┌┴┐
 │ ╔════════════════╗      │      │     │     │      └┬┘
 │ ║ 43980492383569 ╟──────┘            └──────┬──────┘
 │ ╚════════════════╝                          │
 └─────────────────────────────────────────────┘

Wyjaśnienie

  • Główny program znajduje pierwsze dwie spacje i dzieli liczby. Przebiega trzeci (wzorzec rury), a następnie wywołuje z wynikiem, który zwraca wynik, a także liczbę wykonanych zwojów. Następnie dodaje tekst n turns were taken to get to the end., gdzie nobliczana jest liczba zwojów .

  • pobiera liczbę i wstawia 0-bit po każdym 1-bit, dzięki czemu nigdy nie ma dwóch kolejnych poziomych rur.

  • generuje dane wyjściowe, sukcesywnie wywołując, a następnie przesuwając odpowiednią liczbę bitów z wzorca potoku, aż osiągnie zero. Również odpowiednio zwiększa lub zmniejsza „bieżącą rurę”.

  • generuje jeden wiersz wyniku. W każdej iteracji przesuwa się jeden bit z wzorca rury, a następnie decyduje, czy wyprowadzić (+ 4 spacje), (+ 4 spacje) ├────┤, ╔════╝lub ╚════╗; w ostatnich trzech przypadkach usuwa pierwszą postać z następnej iteracji. Ostatnia iteracja generuje │\r\nlub ║\r\nodpowiednio.

Przykładowe dane wyjściowe

Wejście:

6 3 73497529294753

Wynik:

├────┤    │    ║    │    │    │
├────┤    │    ╚════╗    ├────┤
│    ├────┤    ╔════╝    ├────┤
│    ├────┤    ║    │    │    │
│    │    │    ║    │    ├────┤
│    │    │    ║    ├────┤    │
│    ├────┤    ╚════╗    ├────┤
│    ├────┤    │    ║    │    │
│    ├────┤    ╔════╝    │    │
├────┤    ╔════╝    │    ├────┤
│    │    ║    │    │    ├────┤

10 turns were taken to get to the end.

Wejście:

3 0 65536

Wynik:

║    │    │    │
║    │    │    │
║    │    ├────┤

0 turns were taken to get to the end.

Wejście:

3 7 75203587360867 (indeks rury poza zakresem)

Wynik:

Impossiburu.
Timwi
źródło
3

Groovy, 311

t=System.in.text.collect{it.collect{it}};s=t.size();d=0;c=0;y=0;x=t[0].indexOf('|');println' '*x+'V'
while(y<s){t[y][x]=t[y][x]=='|'?':':'='
if(d){x+=d}else y++
if(y<s)if(d){if(t[y][x]=='|'){d=0;c++}}else if(t[y][x+1]=='-'){d=1;c++} else if(t[y][x-1]=='-'){d=-1;c++}}
t.each{println it.join()}println' '*x+'^'+c
  • wiersz 1: ustaw i znajdź pierwszy |
  • wiersz 2: zamień zamiennik: lub =
  • wiersz 3: przesuń x / y do następnej pozycji (d = 0 = w dół, d = -1 = w lewo, d = 1 = w prawo)
  • wiersz 4: znajdź następny kierunek
  • wiersz 5: wydrukuj wyniki

Tutaj jest sformatowany:

t=System.in.text.split('\n').collect{it.collect{it}}; s=t.size()
d=0; c=0; y=0; x=t[0].indexOf('|')
println ' '*x + 'V'
while (y<s) { 
    t[y][x] = t[y][x] == '|' ? ':' : '='
    if (d) {x += d} else y++
    if (y<s) 
        if (d) {if (t[y][x]=='|') {d = 0; c++}} 
        else if(t[y][x+1]=='-') {d = 1; c++}
        else if(t[y][x-1]=='-') {d = -1; c++}
}
t.each {println it.join()}
println ' '*x + '^'+c

Dane wyjściowe z próbki:

V
:       |       |-------|  
:=======:       |-------|  
|       :=======:       |  
|-------|-------:=======:  
|       |-------|       :  
|-------|       :=======:  
|-------|       :=======:  
|       |-------|       :
                        ^10

Inne wyjście:

V
:       |       |-------|       |
:=======:       |-------|       |
|       :=======:       |-------|  
|-------|-------:=======:       |
|       |-------|       :=======:
|-------|       |-------|       :
|-------|       |-------|       :
|       |-------|       :=======:
|       |-------|       :       |
|       |       :=======:       |
|-------|       :       |       |
|       :=======:       |       |
|       :       |-------|       |
|       :=======:       |       |
                ^16

(Wiem, że grałem w golfa zamiast popularności, ale to tylko mój styl)

krs
źródło
2

JavaScript

Kanwa HTML nasłuchuje zdarzeń kliknięcia, znajduje najbliższy rząd potoków i używa go jako punktu początkowego. Dane wyjściowe są rysowane na kanwie i istnieje również obszar tekstowy zawierający dane wyjściowe ASCII zdefiniowane przez PO.

Algorytm zapewni, że nigdy nie będzie dwóch łączących rur poziomych. Oprócz tego ograniczenia w zmiennych początkowych zdefiniowane jest prawdopodobieństwo, które służy do losowego określania, czy powinna wystąpić rura pozioma.

JSFIDDLE

<html>
<head>
<script type="text/javascript">
var     WIDTH       = 20,
        HEIGHT      = 15,
        JUNCTIONS   = [],
        PROBABILITY = 0.2,
        COLOR1      = '#00DD00',
        COLOR2      = '#DD0000',
        RADIUS      = 4,
        SPACING     = 20,
        turns       = 0,
        pipe        = 10,
        canvas,
        context;

function Junction( x, y ){
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.l = null;
    this.r = null;

    if ( y == 0 )
        JUNCTIONS[x] = [];

    JUNCTIONS[x][y] = this;

    var l = this.left();
    if ( x > 0 && l.l == null && Math.random() <= PROBABILITY )
    {
        this.l = l;
        l.r = this;
    }
}

Junction.prototype.left = function(){
    return this.x == 0?null:JUNCTIONS[this.x-1][this.y];
}
Junction.prototype.right= function(){
    return this.x == WIDTH-1?null:JUNCTIONS[this.x+1][this.y];
}
Junction.prototype.down = function(){
    return this.y == HEIGHT-1?null:JUNCTIONS[this.x][this.y+1];
}
Junction.prototype.reset = function(){
    this.entry = null;
    this.exit = null;
}

Junction.prototype.followPipe = function( prev ){
    this.entry = prev;
    if ( prev === this.l || prev === this.r ) {
        this.exit = this.down() || true;
        turns++;
    } else if ( this.l !== null ) {
        this.exit = this.l;
        turns++;
    } else if ( this.r !== null ) {
        this.exit = this.r;
        turns++;
    } else
        this.exit = this.down() || true;
    console.log( this.exit );
    if ( this.exit !== true )
        this.exit.followPipe( this );
}

Junction.prototype.toString = function(){
    if ( this.entry === null ){
        if ( this.r === null )  return '|  ';
                                        return '|--';
    } else {
        if ( this.r === null )  return ':  ';
                                        return ':==';
    }
}

function init(){
    for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x )
        for ( var y = 0; y < HEIGHT; ++y )
            new Junction( x, y );

    canvas  = document.getElementById('canvas');
    context = canvas.getContext('2d');

    canvas.addEventListener('click', draw );

    draw();
}

function draw( evt ){
    for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x )
        for ( var y = 0; y < HEIGHT; ++y )
            JUNCTIONS[x][y].reset();

    if ( evt ){ 
        pipe = Math.round((evt.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left)/SPACING)-1;
        if ( pipe < 0 )     pipe = 0;
        if ( pipe >= WIDTH )    pipe = WIDTH - 1;
    }

    turns = 0;
    JUNCTIONS[pipe][0].followPipe( true );

    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    context.lineWidth = 2;

    for ( var y = 0; y < HEIGHT; ++y ) {
        for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x ) {
            var j = JUNCTIONS[x][y];
                    e = j.entry;

            if ( j.r !== null ){
                context.beginPath();
                context.strokeStyle = e===null?COLOR1:COLOR2;
                context.moveTo(SPACING*(x+1), SPACING*(y+1));
                context.lineTo(SPACING*(x+2), SPACING*(y+1));
                context.stroke();
            }

            if ( y > 0 ){
                context.beginPath();
                context.strokeStyle = (e===JUNCTIONS[x][y-1])?COLOR2:COLOR1;
                context.moveTo(SPACING*(x+1), SPACING*(y));
                context.lineTo(SPACING*(x+1), SPACING*(y+1));
                context.stroke();
            }
        }
    }

    for ( var y = 0; y < HEIGHT; ++y ) {
        for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x ) {
            context.beginPath();
            context.arc(SPACING*(x+1), SPACING*(y+1), RADIUS, 0, 2*Math.PI, false);
            context.fillStyle = JUNCTIONS[x][y].entry===null?COLOR1:COLOR2;
            context.fill();
        }
    }

    var h = [];
    for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x )
        h.push( x!=pipe?'   ':'v  ' );
    h.push( '\n' );
    for ( var y = 0; y < HEIGHT; ++y ) {
        for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x )
            h.push( JUNCTIONS[x][y].toString() )
        h.push( '\n' );
    }
    for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x )
        h.push( JUNCTIONS[x][HEIGHT-1].exit!==true?'   ':'^  ' );
    h.push( '\n' );
    h.push( turns + ' turns were taken to get to the end.' );
    document.getElementById( 'output' ).value = h.join( '' );
}

window.onload   = init;
</script>
</head>
<body>
<p>Click on a row to show the path</p>
<canvas id="canvas" width="450" height="350"></canvas>
<textarea id="output" style="width:100%; height:24em;"></textarea>
</body>
</html>

Wynik

http://imageshack.com/a/img600/9241/94wh.png

MT0
źródło