MarGolf spotyka Anthill Langtona

9
This is Markov.
Markov's golf ball rolls around randomly.
Markov's ball will hole however he strikes it.
Markov is smart.
Be like Markov.

A to
wprowadź opis zdjęcia tutaj jest mrowisko na podwórku Langtona.
Mrowisko jest wystarczająco duże, aby pomieścić piłkę golfową Markova, MarGolf. Jednak mrowisko porusza się i zmienia kierunek w zależności od otaczającego terenu.

Zadanie

Wprowadź wartość pola 10 x 20:

  • * MarGolf
  • O Lanton's Anthill
  • , Anthill skręca o 90 stopni w prawo
  • . Anthill skręca o 90 stopni w lewo
  • 0 MarGolf w Langton's Anthill

Pole wygląda następująco:

,...,.,,..,...,.,,..
..,.,,,..,...,..,.,.
.,,*.,....,.,,,.,,,.
,.,,.,...,,.,.,,,,,.
.,..,....,,.....,,.,
,.,.,...,..,.,,,,..,
....,,,,,,,,,.......
........,,.,...,...,
,,,,,,,,,,,,....,O.,
,.,.,.,.....,,.,,,,,

Zasady gry:
konfiguracja pola wejściowego nazywa się tikiem 0. Twój program musi ocenić i wydrukować konfigurację następnego tiksu, w którym zarówno MarGolf, jak i Langton's Anthill zostaną przeniesione do innej komórki. Element w bieżącej komórce stanie się elementem znajdującym się obecnie w komórce docelowej. Jeśli zarówno MarGolf, jak i mrowisko przeniosą się do tej samej komórki w następnym tiku, gra się kończy.

Zasady ruchu:

  • MarGolf porusza się losowo. Wszystkie dziewięć komórek w obszarze 3x3 wokół MarGolf ma równe szanse na wybór. Staje się to wyborem spośród 6 komórek na brzegu pola i 4 komórek w rogu.
  • Langhill's Anthill musi pamiętać o swoim kierunku ruchu w górę, w dół, w lewo lub w prawo (NSEW lub inny równoważny). Porusza każdą komórkę w każdym kierunku zaznaczenia, a pierwotna zawartość komórki zmienia kierunek zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, jak określono powyżej. Kierunek początkowy przy tiku 0 jest losowy, każdy kierunek ma równe szanse bycia początkowym.

Notatki

  • Program musi wydrukować konfigurację każdego ticka, aż do zakończenia gry.
  • Numer podziałki poprzedza konfigurację pola dla każdego podziałki.
  • Możesz założyć, że dane wejściowe są zawsze prawidłowe.
  • Najkrótszy program to bajty wygrane.

Aktualizacja: zapomniałem wspomnieć, że mrowisko odwraca kierunek przed przemieszczeniem się, jeśli inaczej spadłoby z pola. Kredyt dla użytkownika 81655 za przypomnienie.

busukxuan
źródło
Czy ktoś mógłby wskazać, skąd pochodzi mem „be like <insert name here>?”
dumny haskeller
@proudhaskeller Wydaje mi się, że na stronie Be Like Bill na Facebooku jest artykuł w Wikipedii, który możesz przeczytać. en.wikipedia.org/wiki/Be_like_Bill
busukxuan
2
@Doorknob Jeśli poprawnie rozumiem wyzwanie, pod nimi nie ma kafelka. Po przesunięciu jednego z nich zamienia się on na płytkę, na którą się porusza, i ta płytka określa Okierunek s dla następnego kroku.
Martin Ender
1
@MartinButtner tak, to w większości poprawne. Unikałem terminu „zamiana” w przypadku jednego narożnika, ale w innym przypadku termin ten jest prawdziwy.
busukxuan

Odpowiedzi:

3

Java 10, 611 609 607 593 591 bajtów

m->{int x=0,y=0,X=0,Y=0,r=10,c,d=4,e;for(d*=Math.random();r-->0;)for(c=20;c-->0;){if(m[r][c]<43){x=r;y=c;}if(m[r][c]>48){X=r;Y=c;}}for(;;d=m[r][c]<45?d<2?d+2:d<3?1:0:d>1?d-2:d>0?2:3){p(m);for(e=4;e==4;e*=Math.random())e=9;m[r=x][c=y]=m[x+=e/3<1?x>0?-1:1:e/3>1?x<9?1:-1:0][y+=e%3<1?y>0?-1:1:e%3>1?y<19?1:-1:0];if(m[x][y]>48){m[x][y]=48;m[r][c]=0;p(m);e/=0;}m[x][y]=42;m[r=X][c=Y]=m[X+=d<1?X<9?1:-1:d==1?X>0?-1:1:0][Y+=d==2?Y<19?1:-1:d>2?Y>0?-1:1:0];if(m[X][Y]<43){m[r][c]=48;m[X][Y]=0;p(m);e/=0;}m[X][Y]=79;}}void p(char[][]m){var p="";for(var a:m)p+=p.valueOf(a)+"\n";System.out.println(p);}

-4 bajty dzięki @ceilingcat .

Zakłada ostateczną zamianę *i Oopróżnia komórkę, z której *pochodzi.

Wyjaśnienie:

Wypróbuj online.

m->{                        // Method with character-matrix parameter and no return-type
  int x=0,y=0,              //  [x,y] coordinates of MarGolf
      X=0,Y=0,              //  [X,Y] coordinates of Langton's Anthill
      r=10,c,               //  Temp [x,y] coordinates
      d=4,                  //  Direction Langton's Anthill
      e;                    //  Direction MarGolf
  for(d*=Math.random();     //  Set the direction Langton's Anthill randomly [0,3]
      r-->0;)               //  Loop over the rows:
    for(c=20;c-->0;){       //   Inner loop over the columns:
      if(m[r][c]<43){       //    If '*' is found:
        x=r;y=c;}           //     Set MarGolf's [x,y] coordinates
      if(m[r][c]>48){       //    If 'O' is found:
        X=r;Y=c;}}          //     Set Langton's Anthill's [X,Y] coordinates
  for(;                     //  Loop indefinitely:
       ;                    //    After every iteration:
        d=                  //     Change the direction of Langton's Anthill:
          m[r][c]<45?       //      If the swapped cell contained a comma:
           d<2?d+2:d<3?1:0  //       Change the direction clockwise
          :                 //      Else (the swapped cell contained a dot):
           d>1?d-2:d>0?2:3){//       Change the direction counterclockwise
  p(m);                     //  Pretty-print the matrix
  for(e=4;e==4;e*=Math.random())e=9;
                            //  Change direction MarGolf randomly [0-9] (excluding 4)
  m[r=x][c=y]               //  Save the current MarGolf coordinates
   =m[x+=e/3<1?x>0?-1:1:e/3>1?x<9?1:-1:0]
     [y+=e%3<1?y>0?-1:1:e%3>1?y<19?1:-1:0];
                            //  And change that cell to the content in direction `e`
                            //  0 to 9 (excl. 4) is NW,N,NE,W,n/a,E,SW,S,SE respectively
                            //  If `e` would go out of bounds, it moves opposite instead
  if(m[x][y]>48){           //  If MarGolf reached Langton's Anthill:
    m[x][y]=48;             //   Set that cell to '0'
    m[r][c]=0;              //   And empty the swapped cell
    p(m);                   //   Print the final status of the matrix
    e/=0;}                  //   And stop the loop with an error to exit the program
  m[x][y]=42;               //  Change the cell in the new coordinate to '*'
  m[r=X][c=Y]               //  Save the current Langton's Anthill coordinates
   =m[X+=d<1?X<9?1:-1:d==1?X>0?-1:1:0]
      [Y+=d==2?Y<19?1:-1:d>2?Y>0?-1:1:0];
                            //  And change that cell to the content in direction `d`
                            //  0 to 3 is E,W,S,N respectively
                            //  If `d` would be out of bounds, it moves opposite instead
  if(m[X][Y]<43){           //  If MarGolf reached Langton's Anthill:
    m[r][c]=48;             //   Set that cell to '0'
    m[X][Y]=0;              //   And empty the swapped cell
    p(m);                   //   Print the final status of the matrix
    e/=0;}                  //   And stop the loop with an error to exit the method
  m[X][Y]=79;}}             //  Change the cell in the new coordinate to 'O'

void p(char[][]m){          // Separated method to print the given matrix
  var p="";                 //  String to print, starting empty
  for(var a:m){             //  Loop over the rows:
    p+=p.valueOf(a)         //   Convert the character-array to a String line and append,
                     +"\n"; //   including a trailing newline
  System.out.println(p);}   //  Print the String with trailing newline as separator
Kevin Cruijssen
źródło