Według mojej wiedzy, programowanie okluzji oprogramowania (o którym już wspomniałeś) jest właściwie jedyną rzeczą, do której program rasterizer byłby nadal używany. Procworld wykorzystuje podobną technikę do wyświetlania swoich ogromnych środowisk wokselowych.
Większość innych metod wycinania, takich jak wycinanie fragmentów, działa na procesorze, ale, zgodnie z przykładem, test na wycinanie odbywa się na poziomie obiektu, prawdopodobnie z ramką ograniczającą osi (AABB). Ten test skrzyżowania jest o wiele prostszy niż użycie pełnowymiarowego oprogramowania rasterizującego.
W niektórych przypadkach rasteryzacja oprogramowania może być używana do wybierania obiektów myszą. W silnikach gier często rozwiązuje się to za pomocą silnika fizyki i zderzenia trójkąta promieniowego z uproszczoną siatką.
Ponieważ procesor jest bezczynny podczas oczekiwania na procesor graficzny w nowoczesnych interaktywnych aplikacjach 3D, można pomyśleć, że korzystne może być użycie tych bezczynnych cykli do renderowania na procesorze za pomocą rastratora programowego. Problemem tutaj, poza tym, że renderowanie staje się strasznie złożone i skomplikowane, często jest przepustowość. Obrazy renderowane na CPU muszą zostać przesłane do GPU przed wyświetleniem, co może anulować korzyść.