Czytając o lambertowskiej refleksji na Wikipedii, znalazłem następujące zdanie (pogrubione), które nie brzmi dobrze:
W grafice komputerowej odbicie lambertowskie jest często stosowane jako model odbicia rozproszonego. Ta technika powoduje, że wszystkie zamknięte wielokąty (takie jak trójkąt w siatce 3D) odbijają światło równomiernie we wszystkich kierunkach podczas renderowania. W efekcie punkt obrócony wokół swojego normalnego wektora nie zmieni sposobu, w jaki odbija światło. Jednak punkt zmieni sposób, w jaki odbija światło, jeśli zostanie odchylony od początkowego wektora normalnego, ponieważ obszar jest oświetlony przez mniejszą część padającego promieniowania.
W sposób, w jaki wyobrażam sobie sytuację opisaną w akapicie, tylko odchylenie od źródła światła spowodowałoby, że mniej światła padałoby na dany obszar. Zasadniczo odchylenie od początkowego wektora normalnego może prowadzić do wzrostu lub zmniejszenia padającego światła na obszar, ponieważ nie mówi to nic o lokalizacji źródła światła.
Czy źle zrozumiałem kontekst, czy jest to coś, co należy przepisać na Wikipedii?
Odpowiedzi:
Widzę pewne problemy w opublikowanym przez ciebie cytacie.
To prawda, ponieważ lambertowski reflektor nigdy nie zmieni sposobu, w jaki odbija światło. Podstawowa zasada pozostaje taka sama. Ponadto powierzchnie lambertowskie są izotropowe, więc ilość światła odbitego również się nie zmieni (co prawdopodobnie jest celem tego zdania).
Ponownie nieprawda, ponieważ zasada się nie zmienia. Ilość może ulec zmianie, z wyjątkiem specjalnego przypadku, że cosinus wynosi <= 0 przed i po przechyleniu. Kwota niekoniecznie rośnie , chyba że zdefiniujemy, że cosinus równa się 1 wcześniej, tj. Że normalna wskazuje bezpośrednio w kierunku źródła światła.
Cały akapit powinien być prawdopodobnie przepisany na mniej jednoznaczny. Włączenie izotropii może uczynić ją bardziej kompletną.
źródło
Masz rację, to źle sformułowane. Oświetlenie spada z cosinusem kąta między normalną powierzchnią a odwrotnym kierunkiem światła, więc sformułowanie sugeruje, że światło świeci w dół na normalną powierzchnię normalną, a więc każde odchylenie od niej odchyliłoby się w kierunku przeciwnym do kierunku oświetlenia.
źródło
To, co należy zrobić w tej sprawie, to najpierw zdefiniować wielkości, które są tutaj fizycznie grane, aby wszyscy mówili o tym samym.
Jest:
Strumień emitowany przez powierzchnię na bryłę na rzutowany obszar. Jednostką jest W · sr − 1 · m − 2
Pochodzenie blasku, usuwasz powierzchnię z jednostki.
Jednostką jest W · sr − 1
Jednostka mocy oparta na percepcji na kąt bryłowy.
Jednostką jest kandela
Luminancja jest zwykle uzyskiwana przez podzielenie natężenia światła przez obszar źródła światła ( źródło ),
dlatego jest to również oparte na percepcji.
Jednostką jest cd · m − 2
samo, ale nie związane z kątem bryłowym.
cytat:
Strumień świetlny jest miarą całkowitej ilości światła emitowanego przez lampę. Natężenie światła (w kandelach) jest miarą jasności wiązki w danym kierunku, w której
jednostka jest światłem
Możesz także mówić o napromieniowaniu ( wiki ), gdy mówisz o otrzymanym blasku.
Można także mówić o całkowitym napromieniowaniu, mówiąc o natężeniu napromienienia dla całej półkuli.
patrz: http://www.crompton.com/light/index.html
i: https://pathtracing.wordpress.com/,
a dlaczego nie: http://www.nvc-lighting.com/showuseInfo.Aspx? typeID = 42 i ID = 94
Jak widać, istnieją dwie klasy jednostek, oparte na percepcji i absolutne jednostki fizyczne. blask jest miarą chcesz przyjrzeć się zrozumieć Lambert, można rzeczywiście zobaczyć opadania gradientu cosinus bezpośrednio w formule.
Intuicja tego można zobaczyć na tym blogu: https://pathtracing.wordpress.com/ rozdział „Prawo cosinusa Lamberta”
źródło