W naszej grze ustawiamy przyspieszenie ziemskie na odpowiednią wartość 9,8 m / s ^ 2. Choć fizycznie poprawny, bardziej przypomina poruszanie się po Księżycu. Czuje się dobrze przy wartości 16 m / s ^ 2. Czy ktoś jeszcze tego doświadczył? Czy to tylko dlatego, że nie mamy rozmycia ruchu lub dźwięku, aby dać pozorne wrażenie prędkości? Czy można ustawić tylko 16 m / s ^ 2, jeśli wydaje się to właściwe?
3d
physics
first-person-shooter
Hannesh
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Możliwe, że Twoja waga jest wyłączona. Jeśli patrzysz na cegłę i wydaje się, że spada wolniej niż powinna, możesz po prostu skalować ją większą niż cegła. Miałem ten problem podczas pracy z silnikiem physX. Cała moja scena była około 3 razy za duża, więc zmniejszyłem ją i zadziałało.
Jeśli 16 wydaje się lepsze niż 9,8, ale chcesz użyć 9,8. Wystarczy pomnożyć rozmiar spadającego obiektu o 0,61. Który powinien przeskalować go do miejsca, w którym 9,8 daje pożądany efekt.
Edycja: aby to naprawić. Zrobiłem przedmiot, który powinien mieć 1 metr wysokości. Skaluję go, aż wydaje się, że spada z odpowiednią prędkością. Niezależnie od tego, jakie jednostki świata są porównywane z nową skalą, otrzymuję moją nową skalę jednostkową. Przykład. Jeśli obiekt został przeskalowany do 0,14, oznacza to 1 metr w świecie gry. Utwórz obiekt linijki o wysokości .14, a kiedy projektujesz poziom, będziesz mógł użyć tej linijki do prawidłowego skalowania wszystkiego. To sprawi, że wszystko będzie wyglądało, jakby spadało poprawnie przy 9,8 m / ss.
źródło
Powiedziałbym, że idź z tym, co czujesz i gra dobrze. Byłoby jednak lepiej, gdybyś używał poprawnej wartości - jeśli tylko tak, to Ty lub inni programiści nie macie chwili WTF, kiedy ponownie odwiedzicie kod 6 miesięcy później.
Nie zapominaj, że twoja implementacja fizyki będzie tylko przybliżeniem realnego świata i że czasami zbliżenie rzeczy do rzeczywistości jest zbyt blisko, co uniemożliwia grę. W twojej symulacji może być także coś innego, co jest „wyłączone”. Sprawdź to również dwukrotnie.
Ponad kilka lat temu byłem zaangażowany w symulator śmigłowca, a klient chciał, aby sterowanie było „realistyczne”. Nie powiodło się, ponieważ było niemożliwe do odtworzenia. Uproszczenie kontroli sprawiło, że gra jest grywalna.
źródło
Modelując wszystko w systemie metrycznym, zauważyłem również, że grawitacja jest o wiele za słaba w odniesieniu do skoku gracza (w platformówce). Podobnie jak „na Księżycu”, „galaretce”, „za dużo fizyki”, za mało „arkadowy”. Z drugiej strony gracze w grach regularnie mogą również skakać na dużą, nierealistyczną wysokość.
TLDR: wysoka grawitacja wydaje się bardzo szybka i zręcznościowa, realistyczna grawitacja czasami może nie dać pożądanego doświadczenia w grze.
źródło