Jak ludzie z EA DICE stworzyli zniszczalne środowiska w Battlefield Bad Company 2 i Battlefield 3?
Czy właśnie zmontowali budynki ze wstępnie zdefiniowanych podregionów, które rozpadają się, gdy dochodzi do wybuchu lub czegoś podobnego? Nie mogę myśleć o niczym innym.
Odpowiedzi:
Po prostu tak, to co robią. Ale idź o dodatkową długość, aby zakryć proste krawędzie za pomocą maski zniszczenia . Po usunięciu części geometrii dodają szczegółową siatkę wokół zniszczonej sekcji, aby wyglądała wiarygodnie.
Oto jak to działa,
Niszcząc część tego domu, zaczynają od usunięcia fragmentu geometrii
Następnie dodano siatkę szczegółów wokół zniszczonej sekcji.
Ostatnim krokiem jest dodanie maski zniszczenia.
Używają również efektów cząsteczkowych i resztek siatki, aby uzyskać bardziej dramatyczny wygląd.
(Wszystkie odniesienia pochodzą z 2 publikacji, o których wspomniałem w komentarzu)
źródło
To jest CSG - Constructive Solid Geometry (choć w tym przypadku jest destrukcyjna, mówiąc ściśle), jeśli chcesz przeprowadzić więcej badań na temat działania algorytmów.
Standardowe podejście polega na użyciu dwóch istniejących siatek A i B (domu i odjętej objętości „eksplozji”) w celu wygenerowania trzeciej „siatki” (wykresu), w której przecinają się dwie płaszczyzny i krawędzie siatki, C - która opisuje obszar oni dzielą się. W 2D:
A to dom, B to objętość wybuchu, C to obszar połączenia / przecięcia między A i B. G to ziemia.
Matematyka / logika nie jest trywialna, ponieważ istnieje wiele skrajnych przypadków do rozwiązania, a połowa lub więcej z tego zadania po prostu rozpoznaje, które z możliwych typów wykresów wyników są szczególnymi przypadkami, które należy uwzględnić w kodzie. Widziałem problem opisany przez weteranów na gamedev.net jako „bardzo trudny problem” i mogę powiedzieć, że próbowałem go nawet w 2D, i odniosłem umiarkowany sukces, w którym zawiodło tylko kilka skrajnych przypadków, że to nie jest małe zadanie.
Prostszym sposobem może być użycie algorytmu rozkładu wieloboków i użycie geometrii, która tworzy podstawę do zniszczenia geometrii.
źródło