Czy pompowanie wyników sprawia, że ​​gracze są szczęśliwsi? [Zamknięte]

29

Zdaję sobie sprawę, że będzie to zależeć od gry w zależności od sytuacji i że nie jest to kwestia bardzo techniczna, ale pamiętam, że słyszałem kilka lat temu w podcastie technologicznym, który zawyżał liczbę punktów (np. 1000 punktów vs. 1 punkt) był lepszy w grach, ponieważ był albo standardem, albo dlatego, że wykazano, że zapewnia lepszą informację zwrotną / wrażenia od użytkowników. W obu przypadkach wydawało się, że użytkownicy są szczęśliwsi niż niższa liczba punktów.

Od tamtej pory nie byłem w stanie znaleźć dowodów potwierdzających teorię, że zwiększanie wyników może utrzymać zaangażowanie użytkownika.

Czy ta teoria zawyżonego punktu jest prawdziwa? Gdzie mogę znaleźć więcej informacji, a zwłaszcza dane eksperymentalne dotyczące różnych podejść i ich skuteczności?

arturomp
źródło
2
To prawie wydaje się pytanie dla sceptyków.
SE
1
To powiedziawszy, istnieje wiele gier, które nigdy / rzadko dają mniej niż 100 punktów. Na przykład Mario Bros.
thedaian,
3
Ta inflacja sięga dziesięcioleci w przypadku niektórych z pierwszych elektrycznych automatów do gry w pinball ( na przykład ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97 ma na swoim koncie dodatkowe zera), więc chociaż jest prawdopodobne, że zwiększa satysfakcję gracza, wątpię wyszedł z jakiegokolwiek rygorystycznego pomiaru w tym czasie.
7
Jeśli zawsze dajesz więcej niż 1 punkt, nie musisz rozwiązywać problemu semantyki „punkt” vs „punkty”.
Tetrad,
1
Sądzę, że prawdziwa satysfakcja z niektórych liczb odnosi się tylko do innej liczby. Jeśli gracz otrzyma 1 lub 2 punkty z czegoś, zdobycie 100 prawdopodobnie byłoby całkiem satysfakcjonujące. Lub, w grach RPG, całkiem fajnie jest zdobyć 10 000 XP od jakiegoś potwora, gdy pamiętasz, że na początku dostawałeś tylko 1 lub 2 ze szlamów. Inflacja jest prawdopodobnie używana, ponieważ większość ludzi rozumie pojęcie milionów z robienia pieniędzy przez cały czas. Hipotetycznie: co jeśli ktoś nigdy wcześniej nie słyszał o liczbach. W jaki sposób 1 000 000 byłoby zadowalające bez pewnej podstawy do porównania?
Bob

Odpowiedzi:

24

Jestem najbardziej usatysfakcjonowany, gdy widzę, że na pierwszy rzut oka pojawiają się liczby pierwsze.

Jeśli wynik zawsze dodaje na końcu 0 (10, 20, 50, 200, 300 itd.), Czuję się oszukany.

Wielokrotności 5 (5, 25, 45, 80, 95 itd.) Są nieco lepsze, ale szybko dochodzisz do wniosku, że twoje osiągnięcie jest warte 1/5 tego, co się pokazuje.

Liczby takie jak 47, 76, 298 itd. Wydają się bardziej znaczące niż 45, 75, 300 itd., A ty kończysz się złudzeniem, że dzieje się naprawdę precyzyjna matematyka i balansowanie, legitymizujące Twój wynik.

Aby odpowiedzieć na twoje pytanie, duże liczby są prawdopodobnie lepsze, ale tylko wtedy, gdy nie jest oczywiste, że są zawyżone.

Aha, i nie zapomnij o tysiącach separatorów - to same w sobie osiągnięcia.

Rei Miyasaka
źródło
11

Powiedziałbym, że głównym powodem, dla którego niektóre gry używają tak wysokich liczb, jest to, że nie chcą radzić sobie z ułamkami. „0.375 punktów doświadczenia” nie jest tak chwytliwe jak „375 punktów doświadczenia”. Liczby te mają szerszy zakres i odmianę do równoważenia bez potrzeby ułamków.

Deweloper może nadal zdecydować później w patchu, aby użyć 1015 punktów jako obrażeń zamiast 1000 za super pistolet. Jeśli oryginalna wartość byłaby równa 1, to po łatce stałaby się 1,015 obrażeń. Ta liczba ułamkowa po prostu nie wygląda tak ładnie renderowana w HUD

Maik Semder
źródło
3
gra online Runescape dokonała tej zmiany. Zanim twoje zdrowie wyniesie 50, a typowe obrażenia wynoszą 1-3. Doprowadziło to do kilku trafień obrażeń „0” z powodu zaokrąglenia. Po tym, jak zasadniczo zwiększyli wszystko o siłę 10, walka stała się lepsza. zamiast robić 1-3 zrobiłeś 10-30 (z twoim zdrowiem teraz 500).
3
To jednak nie odpowiada na pytanie.
Jonathan Connell,
2
@Joe Jakieś 6 lat później muszę skomentować i wskazać, że nie podniosły one zdrowia o siłę 10 (50 ^ 10), ale o współczynnik 10 (50 * 10).
Charanor
6

Preambuła: Jak zauważył Patrick Hughes, aby uzyskać „prawidłową” odpowiedź na twoje pytanie, pobierz próbne odtworzenia. Daj jednej grupie swoją grę ze standardowymi wynikami, a drugiej grupie tę samą grę, ale z wynikami 100x / 1000x.

Frakcje: tak naprawdę zależy od Twojej gry. Komentator Joe podał przykład miejsca, w którym może wystąpić zaokrąglenie, ale dotyczy to raczej punktów wytrzymałości, a nie wyników. Stosunkowo rzadko gra ma adaptacyjne wyniki, ponieważ wyniki mają odzwierciedlać umiejętności gracza, podczas gdy na przykład obrażenia adaptacyjne próbują zadać więcej obrażeń bardziej doświadczonym graczom niż mniej doświadczonym. Jeśli podejrzewasz ułamki z innego powodu, to unikanie zaokrąglania jest uzasadnione dla podniesienia wszystkiego o współczynnik 10 lub 100. Nie mogę jednak wymyślić powodu, dla którego mogłoby się to zdarzyć.

Porównywanie wyników : Ponownie, stosunkowo subiektywne. Większe wyniki są jednak łatwiejsze do porównania niż mniejsze. Spróbuj tego:

  • Drużyna Alpha zdobyła 38 punktów
  • Drużyna Beta otrzymała 20 punktów
  • Drużyna Charlie zdobyła 80 punktów

przeciw

  • Drużyna Alpha zdobyła 3800 punktów
  • Drużyna Beta otrzymała 2000 punktów
  • Drużyna Charlie zdobyła 8000 punktów

Która drużyna była lepsza i o ile lepsza? Z matematycznego punktu widzenia obie reprezentacje są absolutnie równoważne.

Satisfaction : Powiedziałbym, że zależy to od tego, czy gra jest szybka, czy powolna. Jeśli twoja gra jest szybka z dużą ilością akcji, wtedy „pokonanie wysokiego wyniku” daje mi znacznie więcej satysfakcji, jeśli osiągnęłam wysoki wynik nie o 80 punktów, ale o 80000. Jeśli Twoja gra jest w szybkim tempie, z dużą ilością taktycznego myślenia, wyniki zwykle nie są najistotniejszym czynnikiem satysfakcji na koniec gry. Porównałbym czas potrzebny na pokonanie rundy / poziomu. Ile błędów popełniłem? Ile jednostek potrzebowałem?

Wniosek : To zależy od Twojej gry i poznaj docelowych odbiorców.

Nie widziałem też gry, która daje wyniki poniżej jednego. To ciekawa koncepcja. Uzyskanie wyniku 1.0319049.

Jak widać w odpowiedziach i komentarzach, różni się w zależności od gracza.

Raphael R.
źródło
2
Podoba mi się twój cel szybkich kontra wolnych gier. Zamierzam założyć, że liczby w szybkich grach z oślepiająco wysokimi wynikami działają bardziej jako przeciążenie sensoryczne niż jako użyteczne raporty dla gracza, a satysfakcja pochodzi z wyglądu, a nie z samego wyniku.
Patrick Hughes,
+1 @Patrick Hughes, właśnie miałem opublikować to samo. : P Często stosuje się go z wielkim efektem, wyświetlając punkty / kombinacje dużym tekstem nad polem gry, a nie tylko w zwykłym liczniku wyników w interfejsie użytkownika. W przypadku bardziej taktycznych / mózgowych gier domyślam się, że większość graczy woli coś, co wydaje się dokładnie oceniać ich poziom umiejętności, jak sugeruje Rei Miyasaka.
mrohlf,
Nie wiem o wszystkich innych, ale dla mnie, gdy liczby stają się wystarczająco duże, nie jestem w stanie dokładnie ocenić, jak sobie radzę, chyba że porównuję pozycję i wartość skrajnych lewych cyfr 1-2. Mniejsze liczby są mniej ekscytujące, ale sprawiają, że gracz czuje, że każda z nich ma o wiele większą wartość i jest łatwiejsza do wyobrażenia (patrz gry takie jak Super Crate Box, w których wynik to +1 za pudełko)
Lunin
5

Powiedziałbym, że wyższe liczby sprawiają, że gracze są szczęśliwi. Lepiej jest dostać 1000 $ niż 10 $ , prawda? Duże liczby również lepiej pasują do efektów. Wyobraź sobie eksplozję cząstek i efekty dźwiękowe za każdym razem, gdy coś osiągniesz w grze. To z pewnością wyglądałoby lepiej z towarzyszącym 14'500 , niż jakaś niska liczba jak 34 . Wielkie liczby sprawiają wrażenie czegoś, cóż, dużego, co gwarantuje fajerwerk audiowizualny.

Dlaczego duże liczby uważają, że są większym osiągnięciem? W naszym codziennym życiu często mamy do czynienia z niskimi liczbami. Nasze codzienne zakupy zwykle nie są w tysiącach dolarów, a także nie mamy tysięcy przyjaciół ani stu par butów itp. Liczby od jednego do dziesięciu są prawdopodobnie najbardziej powszechne i są dla nas bardzo normalne . Jest to również kwota, którą możemy pokazać za pomocą naszych palców. Podobnie są liczby od 10 do 50. Wyższe liczby są coraz rzadsze w naszym codziennym życiu i dlatego stają się wyjątkowe lub cenniejsze.

Z drugiej strony, nie powinieneś używać liczb dla twojego całkowitego wyniku, który jest tak wysoki, że przeciętny człowiek nawet nie wie jak go wymówić. Wszystko powyżej kilku milionów jest zbyt wysokie i zbyt trudne do rozszyfrowania. Można to odczytać: 1'400'000 , to nie jest: 1'400'000'000'000 . Oznacza to, że rozkład wyników powinien być taki, aby łączny wynik nie przekraczał około 6-8 cyfr.

Uważaj jednak, że jeśli zaczniesz rzucać naprawdę wysokie liczby od samego początku, może się wydawać, że nie ma miejsca na poprawę. Dobrym przykładem są gry RPG, w których twój bohater zaczyna naprawdę słabo i zadaje niskie obrażenia na poziomie 1-10, ale na wysokim poziomie z „uber” sprzętem obrażenia docierają do tysięcy. To naprawdę sprawia wrażenie postępu i osiągnięć.

To powiedziawszy, jest to również kwestia rodzaju gry i oczekiwań gracza. Jak zauważył Joe Wreschnig w swoim komentarzu, automaty do gry w pinball zaczęły dość wcześnie pracować z bardzo wysokimi wynikami, co stanowi pewien standard. Robienie czegokolwiek innego może obniżyć zadowolenie użytkowników. Na przykład. „Co, tylko 1'041 punktów? Mam najlepszy wynik 1'300'000 na tej drugiej maszynie”.

Podczas tworzenia gry symulacyjnej wyniki (np. Waluta) powinny być nieco realistyczne. Realistycznie nie dostaniesz 1000 $ za odwiedzających w twoim parku rozrywki (chyba że wartość dolara nadal spada, ale to inna historia).

Wiele odpowiedzi dotyczyło technicznych przyczyn wysokich wyników. Należy pamiętać o rozmiarze ekranu i czytelności. Jeśli gra działa na urządzeniu mobilnym, po prostu nie ma miejsca na naprawdę wysokie liczby. Również na urządzeniach, które działają na telewizorze, jesteś ograniczony przez możliwie najniższą rozdzielczość, w której czytelność może stać się problemem. Wolałbym mieć bardzo dobrze czytelny wynik 450 niż nieczytelny 450'000'000 .

TL; DR: Projektując swoje wyniki, pomyśl o tym jako o nagrodzie i nigdy nie zapominaj o kontekście i oczekiwaniach gracza. Czy 10 punktów poczuje się dobrze w kontekście gry w pinball? Prawdopodobnie nie. Także spróbować dać graczowi pewną atmosferę postępu przez rosnące wyniki, być może dając wyższe wyniki więcej oomph przez dodanie efektów audiowizualnych. Dzięki temu uzyskanie lepszych wyników jest naprawdę satysfakcjonujące.

grzmot
źródło
1
Może prawdą jest, że Amerykanie pracują ze stosunkowo małą liczbą osób w naszym codziennym życiu, ale zastanawiam się, jak to wygląda w porównaniu z japońskimi graczami. To normalne, że wydają 15 000 jenów w sklepie spożywczym, prawda? Być może mogłoby to być początkiem tradycji używania większych liczb.
Amplify91
3

Eksperyment.

Stwórz dwie gry, różniące się tylko grafiką i systemem punktacji. Daj te gry znajomym, zapytaj, które im się podobają.

Patrick Hughes
źródło
1
Dlaczego różni się grafiką?
Ricket
Więc nie podejrzewają, że eksperymentujesz na nich z wynikami. Jest to wprawdzie wyjątkowo słaby eksperymentalny projekt. Jeśli masz kilkunastu przyjaciół, mogę skonfigurować lepszą wersję.
Patrick Hughes,
Och, daj obie gry każdej osobie. Myślałem o sytuacji, w której zabierasz swoich przyjaciół, dzielisz ich na dwie grupy i dajesz jednej grupie normalną grę, a drugiej grupie grę z mnożnikiem 1000x, a następnie zbieram opinie.
Ricket
6
Jeśli jednak testujesz ocenę, zmiana grafiki spowoduje, że wyniki testu będą nieważne. Jest to bardzo trudne do przetestowania, ponieważ trudno jest określić, jak „zabawne” jest coś.
Jonathan Connell,
2
Lepszym pomysłem może być posiadanie grupy kontrolnej, która gra w grę z normalnymi wynikami, co da ci punkt odniesienia (postaraj się zdobyć jak najwięcej). Następnie użyj drugiej grupy (nikt z grupy kontrolnej) z dokładnie tą samą grą, po prostu zawyżając wyniki. Miałbyś swoją odpowiedź, gdybyś zrobił to wystarczająco dużo razy i konsekwentnie widziałeś, że drugiej grupie bardziej podoba się ta gra.
James
2

Mówi się, że wyższe wyniki sprawiają, że gracz ma wrażenie, że gra lepiej, a tym samym może poprawić wrażenia użytkownika. Należy to eksperymentować, aby naprawdę dowiedzieć się, czy ma to wpływ na konkretną grę. Jeśli porównasz grę zręcznościową, taką jak Every Extend Extra Extreme, i platformówkę, taką jak Mario, wynik działania na gracza jest zupełnie inny.

Jak powiedział Maik, wyższe wyniki są nie tylko łatwiejsze w programowaniu, ale ogólnie są znacznie łatwiejsze do zrozumienia dla użytkownika na pierwszy rzut oka.

Niezależnie od tego, czy dasz graczowi 100 punktów za monetę, czy 2000, to nie ma znaczenia: jeśli jest to pierwszy przedmiot, który gracz wybiera w grze, będzie to jego „odniesienie do wyniku” . (W tym przypadku powiedziałbym jednak, że 100 punktów jest z natury łatwiejsze do zrozumienia niż 2000, ale to więcej w dziedzinie psychologii).

Moim zdaniem, ważne jest, aby niekoniecznie mieć odniesienie do wysokiego wyniku, tylko zrozumiałe . Tym, co naprawdę może dać graczowi satysfakcję jest to, że dajesz mu 5000 punktów zamiast domyślnych 200, ponieważ zrobił coś dobrze.

Moim zdaniem świetną grą dla zadowolenia użytkowników jest Peggle firmy PopCap.

W Peggle, kiedy ukończysz poziom, dostaniesz zoom i zwolnienie na ostatnim peggle oraz ogromne eksplozje, gdy go uderzysz. Bardzo dobrze. Wszelkie bonusy, które zdobędziesz, mnożą Twój wynik przez ogromne kwoty, ponownie z kolorowymi eksplozjami wszędzie.

Interesujące jest połączenie przyjemnych wizualnie informacji zwrotnych i mnożników wyników; jeśli dobrze pamiętam, podstawowy wynik dla peggle to również 100 punktów, 500 dla tych, które są potrzebne do ukończenia poziomu. 1 i 5 są matematycznie takie same, ale prawdopodobnie trudniejsze do zrozumienia, gdy sytuacja jest gorączkowa, a Twój wynik stale rośnie.

Tak łatwe, zrozumiałe wyniki podstawowe oraz ogromne premie i mnożniki za robienie rzeczy dobrze. (Piękne wybuchy i muzyka klasyczna również wygrywają ^^).

Wiem, że niektóre z najlepszych firm rekrutują obecnie „Projektantów wyników”, aby zastanowić się, w jaki sposób należy nagradzać graczy; pokazuje to, że nie jest to coś prostego i prawdopodobnie warto zainwestować czas, aby zrobić dobrze.

Jonathan Connell
źródło
-1, powtórzenie hipotezy bez dowodów.
@Joe Wreschnig Najwyraźniej nie powtarzam hipotezy, pytanie dotyczy tego, czy pompowanie wyników sprawia, że ​​użytkownik jest szczęśliwy, a jeśli czytasz moją odpowiedź, mówię, że pompowanie wyników czyni grę bardziej zrozumiałą, ale niekoniecznie szczęśliwą. Dostarczam więcej dowodów niż pozostałe dwie odpowiedzi, odnosząc się do gier i moich opinii na temat tego, dlaczego one zadziałały.
Jonathan Connell,
„Rzeczywiście, wyższe wyniki zwykle sprawiają, że gracz czuje się, jakby grał lepiej” - nie jest to dla mnie oczywiste i nigdy nie bronisz tego za pomocą badań. Jest to prawdopodobne, ale są też hipotezy. Odpowiedź Maika nie zawiera takiego twierdzenia, ale wskazuje na inną korzyść z dużej liczby. Patrick nie twierdzi, ale opisuje eksperyment, który potwierdzi lub nie potwierdzi hipotezy. Nie potrzebują więc dowodów, aby uzasadnić to twierdzenie, ponieważ tego nie robią.
@Joe Wreschnig Zredagowałem, aby spróbować wyrazić opinię, że to moja opinia i że wszelkie potwierdzenia wymagałyby przetestowania.
Jonathan Connell,