Ciekawą rzeczą w League of Legends jest istnienie „meta”, którą dla celów tego pytania można określić jako Jedną Strategię, która nimi rządzi. Meta przesuwa się między łatami; ale wkrótce po wydaniu łatki pojawia się nowa odmiana meta i wszyscy zgadzają się, że ta konkretna strategia jest w większości przypadków obiektywnie najlepsza.
To nie jest tak, że Riot Games nie próbuje tego zmusić. Na przykład wprowadzili runy, które miały pozwolić, aby osobiste preferencje były większym czynnikiem w grze - to znaczy, pozwoliły na większą różnorodność wykonalnych strategii. Ale większość takich prób się nie udaje: i tak wkrótce pojawia się One Correct Page Run for a Champ.
Co dziwne, powiedziano mi i czytam w Internecie, w Dota 2 tak nie jest . (Nie wiem; nie gram w Dotę .) Zgodnie z informacjami, które udało mi się zebrać, w Docie „nic nie ma kamienia”, a wielu bohaterów można legalnie grać w wielu rolach, istnieje wiele realnych rozkładów linii i wiele realnych strategii.
Wydaje się to sprzeczne z intuicją ze względu na inną często wskazywaną różnicę między dwiema grami - to znaczy, że Dota stosuje koncepcję trudnych kont (tj. Jeśli wybierzesz niewłaściwego bohatera przed grą i nie będziesz w stanie być istotnym w grze wtedy miałeś pecha, powinieneś wybrać innego bohatera), podczas gdy LoL uważa, że taka mechanika jest zepsuta, a zamiast tego stara się zapewnić miękkie kontry. Pozornie, twarde kontry wydają się skłaniać grę do strategii „łupanej w kamieniu” (prawidłowy wybór wymaga wcześniejszych wyborów własnej drużyny i drużyny przeciwnej), podczas gdy soft-liczniki wydają się pozwalać na bardziej zróżnicowane strategie dzięki możliwości większego odmiana bohaterów do wyboru w dowolnej sytuacji.
Czy mogę zapytać, co dokładnie sprawia, że gra ma jedną strategię, aby rządzić nimi wszystkimi, a co dokładnie sprawia, że gra ma wiele wykonalnych strategii? Podałem przykłady LoL i Dota, ponieważ myślę, że różnica jest najbardziej uderzająca, biorąc pod uwagę podobieństwo między tymi dwiema grami, ale uważam, że pytanie to łatwo dotyczy niemal każdej konkurencyjnej gry wieloosobowej.
źródło
Odpowiedzi:
Ostatecznie wszystko sprowadza się do jednego aksjomatu: Projektowanie gry jest trudne!
A projektowanie gier wieloosobowych jest jeszcze trudniejsze. Po latach rozwoju myślisz, że wymyśliłeś idealnie zrównoważony projekt gry, który pozwala na wiele realnych strategii gry. Przeprowadziłeś szeroko zakrojone testy z kilkunastoma pełnoetatowymi wewnętrznymi testerami i setką zewnętrznych beta testerów. Wszyscy próbowali różnych strategii i nie potrafią powiedzieć, która z nich jest optymalna.
Ale w momencie opublikowania gry tysiące ludzi (miliony, jeśli jesteś jednym z nielicznych szczęściarzy, którzy trafili w hit Dota2 lub LoL), wskoczą na nią i szukają sposobów na zoptymalizowanie rozgrywki. Przeanalizują mechanikę gry w sposób, w jaki nigdy nie uważałeś tego za możliwe. A gdy jest to gra wieloosobowa, wiedza szybko się rozprzestrzenia. Gdy jeden z graczy wymyśli jakąś nową sztuczkę, wszyscy, którzy się z nią bawią, nauczą się tej sztuczki, dzięki czemu wszyscy gracze wykorzystają tę umiejętność do dalszego rozwijania i przeprowadzania głębszej analizy gry. Będą pisać posty na forum i artykuły wiki, aby dzielić się swoimi badaniami. To dokładne przeanalizowanie spowoduje, że ktoś znajdzie jedną strategię, która jest tylko odrobinę bardziej optymalna niż inne. Ta wiedza się rozprzestrzeni i wkrótce wszyscy będą grać w tę strategię.
Ale jest jedna mechanika gry, dla której nie można zoptymalizować, a jest nią ludzka psychologia. Więc jeśli nadal chcesz zezwolić na wiele wykonalnych strategii, pozwól graczom grać w gry umysłowe.
Teraz każda strategia jest realna, dopóki gracz może blefować przeciwnika, zakładając, że dąży do innej.
źródło
Powiedziałeś to: Dota ma mieszankę równowagi RPS i ustalonego, ukrytego wyboru postaci.
Postacie, w które zagra drużyna wroga, są ukrytą informacją, dlatego musisz ocenić swój wybór postaci w oparciu o probabilistyczny model tego, co wróg będzie grał. Ponieważ wyniki w Dota są bardziej zależne od wyboru bohaterów niż w Lol, bardzo ważne jest, aby obaj wybierać bohaterów, którzy są silni przeciwko bohaterom, w których może zagrać wróg, i chcesz unikać bohaterów, którym przeciwnik może się przeciwstawić robić dokładnie to samo.
Oznacza to, że jeśli bohater stanie się bardzo popularny, wówczas ludzie będą częściej decydować się na jego liczniki, nawet jeśli takie liczniki nie są tak silne jak popularny bohater. Innymi słowy, dominujący bohaterowie meta w Dota zależą od a priori oczekiwań dotyczących wrogich bohaterów. Tak więc użycie bohatera zmienia się chaotycznie, nawet przy braku poprawek równowagi, aw dowolnym momencie nawet teoretycznie najsilniejsza kompozycja drużyny zostanie pokonana przez specjalnie dobrany zespół kontratakowy.
Moim zdaniem jest to tani sposób na wymuszenie zróżnicowanego użycia bohaterów. Mecze, które są rozstrzygane przed rozpoczęciem gry, nie są szczególnie wciągające, ale popularność Doty z pewnością nie jest całkowicie nielegalna (nie gram ani Dota, ani Lol btw).
Zauważ, że jeśli usuniesz jeden z dwóch składników, to wszystko już nie działa: w Lol wybór bohatera jest ukryty, ale ponieważ liczniki nie są tak silne, teoretyczna meta drużyna zwykle nie ma odpowiedniego licznika z wystarczającą ilością korzyść. W Overwatch możesz przełączać bohaterów w środkowej fazie gry, więc nawet jeśli niektórzy bohaterowie są mocno przeciwni, możesz po prostu przełączyć się, jeśli zostaniesz skontrowany i ogólnie możesz wyzdrowieć po utracie rozpędu. Co ciekawe, oznacza to, że w Overwatch niektórzy bohaterowie nie mają czasu na grę, nawet jeśli ich licznik nie jest na boisku. Wynika to jedynie z groźby potencjalnej zamiany wroga na ten twardy licznik.
źródło
Gracz obu tutaj. DOTA ma ustaloną ilość obrażeń dla większości atrybutów. Ultimate Lina zawsze zadaje X obrażeń, chyba że wróg ma osłabienie, które zwiększa otrzymywane obrażenia. Oznacza to, że obrażenia zadawane przez maga przez umiejętności pozostają względnie takie same przez całą grę.
Jest to jednak wyrównane, ale każda postać ma „główną” statystykę, taką jak siła, zwinność, intelekt. który dodaje podstawowe obrażenia autoataku. Skalowanie jest nieco bardziej stopniowe, a przedmioty użytkowe i przedmioty aktywacyjne wprowadzają większość zmian.
Dzięki temu praktycznie każda postać jest żywotna, ponieważ prawie zawsze możesz pokonać wroga, zmieniając przedmiot użytkowy. Zdobądź BKB (obrażenia antymagiczne), aby poradzić sobie z nieznośnym magiem. Zdobądź Kostur Mocy, aby dać sobie swobodę ucieczki przed dżunglerem. Te zmiany przedmiotów mogą skutecznie zmienić strategię w przeciwieństwie do LoL.
LoL podchodzi do gatunku MOBA, ponieważ będzie istniała rotacyjna lista silnych postaci, aby zapobiec wypaleniu podczas grania pojedynczej silnej listy META. Jest to podkreślone przez itemizacje i AP / AD wpływające na obrażenia umiejętności i przy różnych stosunkach.
Zagłębiam się w „Dlaczego niektóre gry uporczywie mają przeważnie jedną wykonalną strategię, a inne mogą mieć wiele?”. To filozofia projektowania. LoL, jak wspomniano powyżej, celowo ma listę META Smaku Miesiąca. Podczas gdy DOTA, jak wspomniano powyżej, celowo wybiera tak szeroką gamę liczników w połączeniu z powoli rosnącymi atrybutami, aby gra była bardziej jak Szpieg vs. Szpieg, w którym gromadzenie wiedzy i wdrażanie jej staje się ważniejsze niż pojedyncze typy (zazwyczaj).
Równoważenie jest trudne. Dlatego zmiana, które postacie są silniejsze w niektórych łatkach, prowadzi do różnorodności i jest łatwiejsza pod względem projektu. Podejście DOTA jest znacznie bardziej kruche, ale o wiele bardziej satysfakcjonujące pod względem postaci, w które możesz grać. Czasami niektóre zestawy umiejętności stały się meta i zdominowały go, ale zawsze można temu przeciwdziałać za pomocą określonego stylu gry lub zestawu przedmiotów.
źródło
To, co inne posty opisują z perspektywy gier, w teorii gier nazywa się po prostu stabilną równowagą strategii mieszanej. Oto niektóre wymagania:
Na ogół chcesz mieć grę z niedokładnymi informacjami lub jednoczesnymi ruchami. Teoretycznie gra, jednoczesne ruchy są szczególnym przypadkiem niedoskonałej informacji. Bez niedokładnych informacji każdy wybór gracza staje się problemem optymalizacji z niewielką elastycznością dla gracza. Jeśli jeden wybór jest tylko nieco lepszy od drugiego, należy dokonać takiego wyboru. Przy niedokładnych informacjach gracz może dokonać wyboru, który ma wartość, ponieważ jest nieoczekiwany, nawet jeśli przy doskonałej informacji istniałaby strategia dla innego gracza, aby ten wybór był nieoptymalny.
Pomocna jest także gra z niepełnymi informacjami o innych graczach. Niewiedza o celach lub umiejętnościach innego gracza oznacza, że różne strategie mogą być optymalne w zależności od przekonań gracza na temat celu lub umiejętności innego gracza.
Pytanie, co sprawia, że strategia mieszana jest stabilna? Załóżmy, że niewielkie odchylenie od równowagi strategii mieszanej (zwiększenie prawdopodobieństwa jednego działania o niewielką kwotę) zachęca innych do reakcji w taki sposób, że gracz chce jeszcze bardziej odejść od równowagi strategii mieszanej. Wówczas równowaga ta jest niestabilna i jest mało prawdopodobne, aby ją zaobserwować w rzeczywistości. To, co sprawia, że równowaga jest stabilna, polega na tym, że drugi gracz ma optymalną reakcję na moje odchylenie, tak że chcę wrócić do równowagi. Twarde liczniki zapewniają taki mechanizm. Jeśli gracz podejmie określoną akcję z większym prawdopodobieństwem, inni gracze zareagują, grając trudnym kontratakiem na tę akcję z większym prawdopodobieństwem, zachęcając gracza do zmniejszenia prawdopodobieństwa tej akcji.
Oto, w jaki sposób niektóre gry osiągają strategiczną różnorodność. Rock Paper Scissors to gra polegająca na jednoczesnym ruchu z twardymi licznikami. Zatem ma stabilną mieszaną strategię z maksymalną różnorodnością, biorąc pod uwagę liczbę strategii. Szachy to gra doskonałych informacji w sekwencyjnych ruchach. Zasadniczo szkodzi to różnorodności strategicznej. Jednak biorąc pod uwagę nasze ograniczone możliwości obliczeniowe, jest to tak naprawdę gra niedokładnych informacji, ponieważ żaden z graczy nie jest w stanie obliczyć optymalnej strategii do końca. Co więcej, na najwyższym poziomie jest to gra z niepełnymi informacjami, ponieważ gracze nie wiedzą, jakie otwory przygotował przeciwnik.
źródło
Początkowo nie jestem zaznajomiony z LoL ani Dota, a ostateczna lub wyczerpująca odpowiedź będzie w każdym razie trudna do uzyskania, ale pozwól mi podzielić się niektórymi mechanizmami, które zaobserwowałem.
Wybór
Z naiwnego punktu widzenia, im bardziej unikalne opcje oferujesz graczom, tym większe ryzyko, że jedna z nich okaże się obezwładniona i / lub złamie jakąś podstawową mechanikę. W Dota / LOL liczba grywalnych postaci, każda z własnymi unikalnymi zdolnościami, jest dość wysoka, więc jeśli tylko jedna z nich okaże się zbyt potężna, ukształtuje to metagame. Co gorsza, wielu graczy ma tendencję do mniej lub bardziej ślepego zaczepiania się o strategię uznaną za najsilniejszą, wyolbrzymiając nierównowagę.
Powszechnym podejściem do łagodzenia tego jest wprowadzanie specjalizacji poprzez klasy lub role (np. Czołg, klaps, uzdrowiciel w większości MMO). Chodzi o to, że jeśli różne opcje konkurują w różnych kategoriach, musi istnieć co najmniej pewna różnorodność (np. Na minimium, jeden optymalny czołg, dealer obrażeń i uzdrowiciel zamiast jednej optymalnej postaci).
W praktyce takie podejście niesie za sobą niebezpieczeństwo zaszufladkowania obu opcji (diler obrażeń można teraz mierzyć tylko za pomocą ich DPS, co ułatwia znalezienie „najlepszego” wyboru) i ogólnego składu (drużyna musi mieć czołg i uzdrowiciel).
Powyżej jest dość typową próbą „uprzedzenia” konkretnej metagry poprzez skuteczne kodyfikowanie innej, ograniczając w ten sposób (wykonalny) wybór. Może to być celowe, ponieważ może sprawić, że gra będzie bardziej dostępna i łatwiejsza do zrównoważenia w stosunku do wybranego stylu gry (Blizzard lubi to robić bardzo często), ale niezależnie od tego, czy jest to pożądane, czy nie, doprowadzi do „przestarzałej” mety, która mocno się waha z łatami równowagi. LoL prawdopodobnie należałoby do tej kategorii.
Na ladach
Argumentowałbym, że tam, gdzie opcja mieści się w spektrum „twardego kontra miękkiego”, ma znaczenie mniejsze niż sposób wyboru opcji i jakie mechanizmy gracz musi zareagować na wybór przeciwnika.
Rozważmy na przykład Starcraft 2. Zasadniczo musisz wybrać kompilację, zanim nawet zwiad wroga. Gdy już wiesz, co zamierzają, możesz oczywiście zareagować, ale to wymaga czasu. Philipp dość dobrze zarysował ten aspekt gry umysłowej.
Powiedzmy, że poszedłeś na karaluchy, a twój przeciwnik poszedł na Phoenix. To (przy rozsądnych liczbach) twardy licznik, karaluchy nigdy nie strzelają. Nie oznacza to jednak, że przegrałeś grę, jesteś tylko w niekorzystnej sytuacji, dopóki nie przejdziesz do czegoś innego, na przykład Ling / Bane / Hydra.
Teraz w LoL / Dota nie możesz zmieniać bohaterów w trakcie gry, ale możesz wybierać przedmioty i zmieniać taktykę, aby dostosować się w ograniczonym stopniu. Względny wpływ tych decyzji w połowie meczu w porównaniu z początkowym wyborem bohatera określa „pokój wiggle”, który masz do uczynienia strategii wykonalną, wpływając na zasięg i różnorodność wykonalnych strategii.
Synergia i interakcja
Z reguły opcje konkurujące ze sobą, ale nie wchodzące w interakcje (znaczące) prowadzą do pojawienia się jednej wyższej opcji, a resztę wycofuje się.
Rzucający zaklęcia w D&D 3.5 mieli, wśród wielu innych lew, dwie bardzo podobne metody pokonania potwora: obniżenie punktów życia do zera lub zmniejszenie jednego ze swoich umiejętności (siły, inteligencji itp.) Do zera. Ten ostatni okazał się nieco łatwiejszy, więc wybiorą go gracze optymalizujący postacie.
W takim przypadku zmiana liczb zwykle prowadzi tylko do kilku dni chaosu, dopóki gracze nie określą ponownie najlepszej opcji.
W interesie zróżnicowanej i plastycznej gry, opcje muszą wchodzić w interakcje. Niezależnie od tego, czy ma to postać liczników („papier-kamień-nożyce”), synergii, czy czegoś zupełnie innego, chodzi o to, że obecność jednego elementu zmienia strategiczną rolę lub wartość innego, zmieniając z kolei wartość podżegania element (zasada „idealnego braku równowagi”).
Ponownie istnieje ryzyko poważnego ograniczenia gry, jeśli nie zapewnisz szerokiego zakresu interakcji. Jeśli obrażenia od ognia są niezwykle powszechne lub potężne, a Pancerz Lodu jest jedynym przeciwnikiem, zgadnij, które zaklęcie wszyscy spakują?
Teraz, gdybym zaryzykował zgadywanie, na podstawie opisu PSquall, brzmi to jak LoL ze sztywną rolą i strukturą linii, która mogłaby trafić również w ten gwóźdź.
źródło
Bardziej dojrzałe mody i nowsze gry mają tendencję do zwracania większej uwagi przez projektanta na (dynamiczne) równoważenie, w miarę jak rośnie zbiorowa ludzka wiedza na temat tego, co czyni dobre projektowanie gier.
Każdy prototyp z wczesnej fazy gry, jeśli nie spróbuje go zbalansować, będzie strasznie niezrównoważony . Im więcej dynamiki wprowadzamy, tym więcej potencjalnych ścieżek dajemy graczowi, co może zaoferować możliwości lepszego zrównoważenia; jednak nadal nie oznacza to, że gra jest bardziej zrównoważona, tylko że istnieje teraz większy wybór, dzięki któremu gracz może odnieść sukces w porównaniu z innymi strategiami.
DoTA jest starszą z dwóch gier (drugą po AoS) w gatunku MOBA, i powiedziałbym, że właśnie dlatego zachowuje bardziej prymitywny projekt „wybierz zanim zaczniesz”.
Jak widać w AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation i rzeczywiście wielu w gatunku RTS, bardzo ważne jest, aby dać graczom szereg różnych wyników, które mogą prowadzić do zwycięstwa. Każda gra, która tego nie robi, polega przede wszystkim na zawężeniu bazy graczy do osób z zestawem umiejętności optymalnym do osiągnięcia One Metric of Success, na przykład strzelanek FPS.
Co najważniejsze, projektanci (powinni) chcą wspierać różne style gry. Oznacza to, że pozwala na coś takiego jak wspomniane tutaj cykle typu X-uderzenia-Y-uderzenia-Z-uderzenia-X, chociaż ten wykres może być znacznie bardziej złożony niż tylko trzyczęściowy pierścień XYZ. Alternatywy to znak rozpoznawczy dobrej gry.
Wszystko zależy jednak od rynku docelowego projektantów. Jeśli celem DoTA są starsi gracze, którzy grają w MOBA od ponad 15 lat, to nie zmieniliby dynamiki, prawda? Kluczem do nich może być (i prawdopodobnie jest) zadowolenie starszych, lojalnych fanów.
źródło
Biorąc pod uwagę nietrywialną grę , znalezienie zwycięskiej strategii wymaga czasu / pracy .
Po znalezieniu zwycięskiej strategii można dostosować inne strategie, aby temu przeciwdziałać .
Jeśli zostaną znalezione dostosowania, strategia zostanie uznana za słabą. Jeśli nie zostaną znalezione żadne dostosowania, strategia jest silna .
Ostatecznie strategie będą „silniejsze”, ponieważ okazały się w stanie pokonać strategie „słabsze”. Meta składa się z każdej obecnej strategii wygranej uważanej za silną, ale w miarę upływu czasu coraz więcej będzie uważanych za słabą.
Meta może wtedy stać się pojedynczą strategią, która jest silna w porównaniu do wszystkiego lub staje się zestawem słabszych strategii, które przeciwstawiają się sobie, ale są silne w stosunku do wszystkich innych znanych strategii.
Meta to po prostu gracze myślący, że istnieje stabilny zestaw wykonalnych strategii. Nie ma to żadnego związku z możliwymi strategiami.
W grze „niezrównoważonej” nowe zwycięskie strategie będą prawdopodobnie silniejsze niż stare strategie, ponieważ brak czasu lub możliwości dostosowania się po wdrożeniu strategii .
W grze „niezrównoważonej” nowe strategie będą prawdopodobnie słabsze w porównaniu do starych strategii, ponieważ czas poświęcony jest na dostosowanie się i pokonanie po wykorzystaniu strategii .
Dota jest „zbalansowany” (w porównaniu z Lol), wszystko ma licznik, a ten licznik ma licznik itp. Wynika to głównie z tego, że gra jest trudna, bezlitosna, nieprzewidywalna i nieintuicyjna. Kiedy jesteś zaskoczony, jest już za późno na wyzdrowienie . Nieznane uderzenia znane.
Lol jest „niezrównoważony” (w porównaniu do Dota), ponieważ gra jest bardziej intuicyjna, łatwa do przemyślenia i zastosowania po ustaleniu . Riot od dawna usunął wytyczne projektowe, które wyraźnie go zbalansowały, ale trwa w grze. W szczególności (w przeszłości) Lol egzekwował, że nigdy nie jest źle używać umiejętności , tylko nie jest optymalne. Niepoprawne oznacza, że różnica między minimalnym a optymalnym wykorzystaniem umiejętności jest niewielka. Niezastosowanie strategii ma mniejszy wpływ na Lol niż Dota z powodu tego poziomu umiejętności .
źródło
Istnieją dwa kroki do stworzenia gry z wieloma wykonalnymi strategiami: 1. Stwórz grę, w której wygrana zależy od wyborów obu graczy 2. Stwórz społeczność, która zachęca do kreatywnego podejścia do gry
Pierwsza część sama w sobie nie jest wielkim problemem, Rock Paper Scissors jest prostym przykładem, ale sztuczka polega na tym, jak wchodzi w interakcję z drugą częścią. Aby istniała społeczność, która bada grę, musi być coś do zbadania. W przypadku Dota lub Starcraft oznacza to dużo ruchomych części i ciągłych wyborów, a nie dyskrecji. Zastanówmy się na przykład, w jaki sposób jednostki pozycjonujące w Starcraft mogą wpływać na wynik i jak może się to zmienić, jeśli coś zostanie przyciągnięte do siatki. (Nie to, że gry oparte na siatce nie mogą mieć głębi). Wszystkie te czynniki dają graczom wiele punktów kontroli, którymi można manipulować.
Ważne jest również, aby dać społeczności rzeczy, które można przekazać w konkretny sposób. Przedmioty do kupienia w MOBA lub czasy budowy w Starcraft są tego dobrym przykładem. Daje to społeczności wspólny język, ale może również prowadzić do sztywności, jeśli wszystko zostanie ustalone z wyprzedzeniem.
Najważniejszą rzeczą do zrobienia w tym wszystkim jest to, że równowaga w tego typu grach jest głównie konstrukcją społeczną. Jeśli pozwolisz społeczności zdecydować, że istnieje tylko jeden sposób na wygraną, nie ma znaczenia, czy to rzeczywiście prawda, czy nie.
To prowadzi do drugiego kroku, kultywowania społeczności.
Dlaczego społeczność jest ważna dla posiadania wielu strategii? Ponieważ społeczność jest tym, kto faktycznie korzysta ze strategii. Korzystając z łatek League of Legends jako przykładu, meta zmienia się w tym momencie nie tylko z powodu faktycznych zmian balansu, ale przede wszystkim dlatego, że społeczność oczekuje, że coś się zmieni. Nagle nowe pomysły są dozwolone, a meta dostosowuje się. Możesz powiedzieć, że dzieje się tak, gdy społeczność zachowuje się tak, jakby zmiana równowagi została dokonana, gdy w rzeczywistości był to błąd w informacjach o aktualizacji.
Różne społeczności mają różne oczekiwania co do tego, jak Meta powinna się zmienić, kto może to zmienić, ile się do niej stosować i jak to egzekwować. Społeczność League czasami egzekwowała przestrzeganie Meta poprzez toksyczne zachowania, takie jak nękanie lub słowne nękanie, co prowadzi do bardzo sztywnego Meta. Jeśli potrafisz kultywować społeczność, która nie prowadzi samokontroli tak skutecznie, niż możesz tego uniknąć.
Musisz upewnić się, że unikalne, dziwne i szalone strategie nie zostaną zmiażdżone, zanim zostaną odkryte. Obniżenie kosztów porażki, zachęcanie do pozytywnych interakcji z graczami i sprawdzanie miejsc, w których gracze (nowi, starzy, wykwalifikowani, niewykwalifikowani) mogą ćwiczyć i eksperymentować, mogą być narzędziami służącymi do tego celu. Istnieje wiele sposobów na zachęcenie graczy do odkrywania przestrzeni gry.
Nawet w grach z wygiętymi meta często można zobaczyć, jaka może być gra na scenie Pro. Zawodowi gracze mają pozycję społeczną, dzięki umiejętności, która zapewnia im przestrzeń do przełamania meta i często.
Myślę więc, że sekretny sos do zmieniającej się meta to społeczność, która zmienia meta, gra po prostu zapewnia na to miejsce.
źródło
Liga tutaj, więc wszystko, co mówię o Docie, musi być wzięte z odrobiną soli.
League zaprojektowano z myślą o obsłudze kilku różnych ról / linii: Support, Carry, Mid, Jungle, Top. Podczas gdy w niedawnej przeszłości gra uległa znacznej zmianie, a meta odzwierciedlało, że (No Marksman as carry, funneling a hyper carry itp.), Te role są zasadniczo spójne, a zmiany Riot wydają się mieć na celu utrzymanie tego w ten sposób (np. Uniemożliwiają lejek , więc nie ma „wsparcia w dżungli” na środku). Ale najprawdopodobniej nie widzisz bohaterów wspierających na górnej linii ani magów w dżungli itp. To powiedziawszy, za każdym razem, gdy pojawiają się zmiany, które są ukierunkowane na określony typ bohatera, np. Buffy czołgów lub przedmiot zabójcy zostają osłabione, odczuwasz te zmiany głównie w role, tego typu bohaterowie są wybierani. Na przykład Czołgi na górze, Dżungla i wsparcie, zabójcy na środku, może na szczycie, a ostatnio w roli Wsparcie, tworząc w ten sposób huśtawkę w Meta.
Zmiany w Dota 2 są w większości łagodne, próbując zrównoważyć metę, tworząc w ten sposób proste pole, w którym wszystko jest możliwe, ale ponieważ istnieją prawdziwe trudne kontry, wybór bohatera jest znacznie ważniejszy i bardziej strategiczny. Nie możesz zrekompensować tego tak bardzo umiejętnościami (na przykład Dota ma o wiele mniej umiejętności niż Liga) i musisz polegać na tym, że wszyscy wiedzą, co robi każdy inny mistrz.
To sprawia, że meta jest bardzo trudna do ustalenia, ponieważ meta może zostać skontrowana z 2 lub 3 bohaterami. Tak więc Valves jest zainteresowany utrzymywaniem bohaterów w jak najbardziej zrównoważonym stanie.
Riot trzymał te zmiany w garści, być może w interesie silnych huśtawek meta, tworząc w ten sposób kontrmeta i tak dalej. I najprawdopodobniej w ich interesie leży utrzymanie tego „idealnego braku równowagi”. Extra Credit miał świetny film na ten temat.
źródło
Wspominasz o licznikach twardych i miękkich. Co ich wyróżnia? Jedyna różnica między nimi polega na tym, czy można pokonać licznik, czy nie.
Na przykład Rock-Paper-Scissors to trudna gra. Oznacza to, że jedna opcja ostatecznie przeciwstawia się innej. Niezależnie od tego, ile papier próbuje, zawsze przegra z Sciccors.
Jako kolejny przykład, jeśli grasz nieefektywnym typem Pokémona przeciwko Pokémonowi o silniejszym typie, będziesz w gorszej sytuacji, ale to nie znaczy, że nie możesz wygrać. Dlatego jest to miękki licznik.
Gdzie rysujemy linię między twardym licznikiem a miękkim licznikiem? To naprawdę dobre pytanie. Nie sądzę, że możemy stworzyć definicję, z którą wszyscy się zgadzają.
Technicznie rzecz biorąc, przyjmowanie + 100% obrażeń od wroga, który cię kontratakuje, i tylko 1% obrażeń zadanych temu wrogowi jest miękkim kontratakiem. Jeśli wróg nigdy cię nie uderzy, a ty konsekwentnie uderzysz wroga, technicznie nadal możesz wygrać.
Ale może nie być to prawdą w kontekście (uzdrowiciele, mikstury, ograniczenia many, regeneracja zdrowia, ...)
Pytanie brzmi, co jest racjonalnie możliwe, a to oznacza, że musisz określić, co jest rozsądne, co jest z natury subiektywne. Jak niemożliwe musi być coś, aby mogło być uznane za niemożliwe?
Ograniczając się do gry wieloosobowej kontra gry, istnieją dwie główne zachęty do gry:
Choć często się pokrywają, zmiana priorytetów między tymi dwiema opcjami często prowadzi do odmiennej rozgrywki.
Uzyskanie najlepszego wyniku jest jak gra w wyścigi. Chodzi o to, kto pierwszy dotrze do mety.
Porównaj to z grą wyścigową, w której o zwycięzcy decyduje wynik, który można zwiększyć na kilka sposobów (wykonując lewy, niszcząc przeciwników, wysoko kończąc ranking).
Nagle istnieje wiele sposobów na wygraną. Możesz się zawiesić i nie próbować przekroczyć mety jako pierwszy, ale zamiast tego strzelaj do przeciwników przed sobą. Możesz całkowicie zboczyć z trasy, aby wykonywać sztuczki na mapie, aby zdobyć punkty.
Tak długo, jak twój styl gry daje szansę na uzyskanie wyższego wyniku niż inne, używasz prawidłowej strategii.
Kluczem do gry o zróżnicowanej strategii jest umożliwienie różnych warunków wygranej (lub różnych sposobów osiągnięcia pojedynczego warunku wygranej).
Uogólnione podejście do gry to szereg pytań, które gracz zadaje sobie:
Możesz pomyśleć, że pierwsze dwa pytania są takie same, ale nie zawsze tak jest. Na przykładzie gier wyścigowych porównaj wyścig, w którym nie możesz się ze sobą zderzyć (możesz wygrać, jeżdżąc szybko) i wyścig, w którym możesz się zderzyć (możesz wygrać, jadąc szybko lub sprawić, że inni przegrają przez ich taranowanie).
Tak powstaje strategia. Działa we wszystkich rodzajach gier:
Gry typu RPG (DOTA, LoL)
Gry sportowe (Rocket League)
Częścią strategii jest wybranie sposobu na przewrócenie szans na twoją korzyść. Na przykład w piłce nożnej / piłce nożnej często zdarza się, że drużyna zaczyna grać bardziej defensywnie. Pierwsza strategia (zdobywanie jeszcze większej liczby bramek) jest nieistotna, o ile mogą zapewnić drugą strategię (uniemożliwiając przeciwnikowi zdobycie jakichkolwiek bramek).
Jeśli twoja drużyna jest lepsza w obronie niż w ataku, sensownie jest grać defensywnie, gdy masz przewagę (nie wcześniej). Jeśli jesteś lepszy w ataku zamiast w obronie, może być sensowne, abyś grał agresywnie i zakładał, że uzyskasz większą przewagę nad przeciwnikiem, od którego nie będzie w stanie odzyskać siły.
Skutecznie sprowadza się to do podejścia „kiedy zig, my zag”, które jest esencją gier wieloskładnikowych.
źródło
(Dopiero zdałem sobie sprawę, że jest to dość podobne do odpowiedzi @Arcane Engineer, ale zostawię to, ponieważ zawiera przykłady z innego gatunku)
Jest oparty raczej na CCG niż na grach komputerowych, ale jest dość istotny: wczoraj przeczytałem interesujący komentarz od Richarda Garfielda (który stworzył Magic: the Gathering).
Kontekst: pojawia się nowa gra, w której każda talia jest wyjątkowa, generowana przez algorytm, więc żaden z graczy nie będzie miał tej samej talii.
Oczywiście wiele osób jest ciekaw, jak to będzie działać. Ludzie zastanawiają się, skąd masz pewność, że wygenerowana algorytmicznie talia utrzyma równowagę między graczami.
Ma kilka anegdot, w tym jedną z wcześniejszej konkurencyjnej CCG, w której pojawiła się strategia budowania talii, która została uznana za nie do pokonania. Wielokrotnie apelowano o osłabienie elementów gry, ponieważ w konkurencyjnych grach każdy, kto był w stanie wdrożyć tę strategię, wygrał. Postanowili zostawić to tak, jak było. Następnie na mistrzostwach świata niektórzy gracze nagle zaprezentowali taktykę, która skutecznie przeciwdziałała strategii „nie do pobicia”.
Nawet projektanci gier nie wiedzieli, czy licznik jest możliwy. Ale postanowili nie zmniejszać złożoności gry i pozostawić graczom znalezienie rozwiązania.
źródło
Aby dodać do powyższej dyskusji jako osoba, która gra zarówno elementy ligowe, jak i elementy dota są zaprojektowane zupełnie inaczej. W ligach większość przedmiotów kupuje się za ich statystyki pasywne, natomiast w ligach przedmioty kupuje się za ich aktywne umiejętności.
W lidze prowadzi to do mniejszej różnorodności, ponieważ optymalne budowanie przedmiotów może być zbudowane przed rozdaniem, podczas gdy w dota wymaga wykonania gracza i podjęcia decyzji, aby był skuteczny. Dzięki temu projektanci gier mogą projektować inaczej. W lidze projektanci muszą planować grę wokół przedmiotów ze względu na ich statyczność. W dota mogą skupić się na projektowaniu w okresach akcji, w których wykorzystywane są umiejętności przedmiotów.
Tak więc w ligowych decyzjach graczy decyzje są podejmowane od samego początku, jeśli wykonają draftu tak, jak powinni, ale w dota draftu można odwrócić na podstawie decyzji gracza.
Jest to sprzeczne z intuicją, ponieważ zwiększanie złożoności przedmiotów upraszcza balansowanie gry, a ogólnie biorąc, podejmowanie trudniejszych decyzji przez graczy sprawia, że gra jest przyjemniejsza (w grze, która nie jest zbyt swobodna)
źródło
Wydaje się dość proste ...
Różne firmy zajmujące się grami odpowiadają na różne dane demograficzne graczy. Niektórzy lubią grind, inni lubią strategię, a nowością jest zanurzenie się w grze w ramach ich codziennego życia.
Podejrzewam też, że łatwiej jest zarabiać pieniądze w modelu wygrywającym w bardziej liniowej grze z mniejszą liczbą opcji, ale gdyby wszystkie gry były takie, nie byłoby dla demografów graczy, którzy chcieliby nieco więcej niż podać kartę kredytową wygrać.
źródło
Coś, co może Cię zainteresować, to „Open Ai” dla DotA2. Zasadniczo jest to uczenie maszynowe dla botów. Boty te wygrały z najlepszymi drużynami ludzkimi (z wyjątkiem sytuacji, gdy wybrały skład złego bohatera). Nie jest więc zbyt nierealne, że nawet coś takiego kompleksu można praktycznie rozwiązać. Jak szachy.
Teraz są pewne ustępstwa dla botów (mają nadludzkie refleksy, świadomość mapy i koordynację. Nie jest to również grane z pełną pulą bohaterów), ale widzimy już graczy używających niektórych strategii botów, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się nieintuicyjne. Jak strategie samobójcze, które generują więcej wartości niż kosztują, ponieważ wróg musi zareagować, a ty kupisz czas / przestrzeń dla reszty drużyny. Lub bardziej skupiając się na zakupie regeneracji na linii.
Teraz możemy powiedzieć dokładnie odwrotnie. Chociaż teoretycznie boty mogą rozwiązać grę, dla graczy zawsze można zrobić więcej. Jest lepsza strategia, którą gracze jeszcze jej nie znaleźli.
Teoretycznie zawsze istnieje idealna strategia, ale w praktyce ważne jest to, jak szybko twoi gracze ją znajdują i jak często zmieniają zdanie. Myślę, że na najwyższym poziomie zwiększa to złożoność. Każdy może rozwiązać 3-zwycięstwa po 20 minutach. Dota potrzebuje milionów godzin.
Dota ma więc interesującą strategię łatek. Co miesiąc pojawiają się małe łatki, ale tak naprawdę są to około 2 duże łatki rocznie. Te łatki wstrząsają podstawami gry. W nowym środowisku świecą inni bohaterowie i strategie, a ty musisz zacząć rozwiązywać ponownie.
Oczywiście ma to swoje własne problemy.
źródło