Przez długi czas myślałem o dość abstrakcyjnym problemie z projektowaniem gier, na który nie znalazłem jeszcze dobrego rozwiązania. Streszczenie: W jaki sposób gracz może posiadać bazy, jednostki i infrastrukturę w trwałym świecie gry wieloosobowej, na które inni gracze mogą wchodzić w interakcje lub atakować, podczas gdy gracz będący właścicielem może być offline i nie być w stanie wyrazić swojej opinii?
Jako konkretny przykład:
Załóżmy, że masz bardzo duży świat 2D, w którym możesz budować bazy i pilnować ich przez jednostki. Bazy mogą być odwiedzane lub wykorzystywane przez innych graczy jako zautomatyzowane stacje handlowe, w których reprezentujesz dostawców. Ale bazy powinny być również w stanie zakwestionować wrogich graczy - czy to plądrowanie, czy całkowite zniszczenie.
Jak rozwiązać problem, że właściciel bazy może być offline podczas ataku? A może gracz atakuje w czasach, gdy ludzie zwykle nie są online (spanie, praca, szkoła)? A może gracz może aktywnie przejść lub pozostać offline, aby wykorzystać potencjalne mechanizmy ochrony? Jak mogę uniknąć zmuszania graczy do korzystania z Internetu przez określony czas w określonych przedziałach czasowych, aby zachować taką ochronę?
Pomysły (które jednak nie są satysfakcjonujące):
- Bazy nie mogą być atakowane w normalny sposób. Ludzie mogą wysyłać „żołnierzy” z opóźnieniem, które, miejmy nadzieję, wystarczająco długo, aby zapewnić, że drugi gracz może dać swój opcjonalny wkład. Wynik tych bitew jest automatycznie obliczany. Takie oblężenia mogą trwać wiele dni.
- Bazy można atakować tylko wtedy, gdy ich właściciele są online - lub zbyt długo są offline. Poważnie brakuje wyjaśnienia, dlaczego nie można ich atakować - biorąc pod uwagę, że handel powinien być nadal możliwy.
- Kiedy gracz zamierza zaatakować, obaj gracze muszą jakoś umówić się na spotkanie, aby zarówno być online, jak i rozpocząć bitwę. Jest to złe rozwiązanie z oczywistych powodów.
- Bazy są nieaktywne i niewrażliwe, podczas gdy ich właściciele są offline lub ustawiają ją jako nieaktywną, a handel / inne działania są kontynuowane tylko tymczasowo na podstawie poprzedniego czasu online / aktywności. Rodzi to problemy z widocznymi bazami i bieżącą infrastrukturą, ponieważ zasadniczo muszą one być ukryte lub możliwe do ukrycia, a inni gracze mogą się martwić, że stanie się niedostępny.
Jaka inna metodologia istnieje lub może być zastosowana w celu rozwiązania tego problemu online-offline za pomocą trwałych elementów? Jestem również otwarty na rozwiązania matematyczne lub systematyczne. Przypominamy, że inni gracze powinni być w stanie pomóc również każdej ze stron, a ich czasy online / offline również wymagają rozważenia.
źródło
Odpowiedzi:
Gracze mają życie poza grą, więc nie można oczekiwać, że będą chronić swoją własność przez całą dobę. Możesz być nieco bardziej okrutny, gdy nieruchomości nie są własnością pojedynczych graczy, ale zbiorowo dużych grup graczy, ponieważ jeśli grupa jest wystarczająco duża, to przynajmniej ktoś będzie online przez większość czasu. Ale nadal powoduje to niepotrzebną presję, aby gracze grali więcej, niż chcą.
Jeśli więc chcesz internetowych bitew PvP o kontrolę własności, musisz zrównoważyć między sobą niektóre sprzeczne interesy:
Aby zrównoważyć te interesy, potrzebujesz mechaniki gry, która pozwoli graczom wynegocjować datę rozpoczęcia bitwy . Mechanika negocjacji musi być zaprojektowana w taki sposób, aby w interesie obu stron było jak najszybsze rozpoczęcie bitwy (aby żadna ze stron nie mogła wygrać ani lamentować przez czas oczekiwania), ale nadal umożliwiała obu stronom pewien stopień kontroli w celu znaleźć okno czasowe, w którym obecne są obie strony.
Dobrym tematem do studium przypadku w tym zakresie może być Eve Online . Oświadczenie: Dużo czytałem o Eve Online, ale nigdy sam nie grałem w tę grę. Więc proszę napisać komentarz, jeśli coś źle zrozumiałem.
Gracze mogą posiadać stacje, które nadal istnieją, gdy gracz jest offline. Inni gracze mogą atakować te stacje. Ale gdy tylko stacja spadnie do 25% siły tarczy, przechodzi w tak zwany tryb wzmocniony .
Gdy stacja znajduje się w trybie wzmocnionym, inni gracze nie mogą już jej uszkodzić, ale stacja traci również funkcjonalność i zaczyna zużywać zasoby, których nie można uzupełnić w tym trybie. Kiedy zapas zasobów jest wystarczający, może on trwać dłużej niż jeden dzień.
Kiedy więc atakujący chce zająć stację, albo musi poczekać, aż zabraknie zasobów stacji, albo też pojawi się właściciel, aby ją obronić.
Efektem tej mechaniki gry jest to, że obrońca decyduje, kiedy walczyć o stację. Atakujący jest tym, który musi pozostać w trybie online i uniemożliwić obrońcy tankowanie. Ale w interesie obrońcy leży wczesne reagowanie, ponieważ gdy stacja jest wzmocniona, stacja zużywa zasoby, nie robiąc nic produktywnego.
Mechanika, którą widziałem w innej grze MMO (niestety nie pamiętam nazwy), polegała na tym, że właściciel bazy może jawnie ustawić okna czasowe, w których są podatni na ataki . Dzięki temu gracz może mieć pewność, że zostanie zaatakowany tylko w czasie, gdy zwykle jest online.
źródło
Gra tekstowa 1000AD radzi sobie z tym, pozwalając graczom na normalne atakowanie. Sposób działania gry zapewnia jeden „obrót” co 15–30 minut (w zależności od prędkości gry), a jeden obrót umożliwia wykonanie zamówień o wartości jednego miesiąca.
W ten sposób gracze logują się co kilka dni z dostępnymi 500-1500 turami i spędzają pierwszych kilka, zbierając obronę, większość z nich zajmuje się badaniami, ekspansją lub atakiem, a ostatnich kilka konfiguruje obronę (wieże, oblężenie) broń, armie o różnych składach).
W rzeczywistości ta konfiguracja doprowadziła (z biegiem lat) do meta, w której atakowanie kogoś, kto jest online, jest bardzo niegrzeczne!
W ten sposób możesz zbudować mechanikę w celu wymuszenia tej struktury, na przykład przez pierwsze 30 minut każdego 24-godzinnego okresu, w którym jesteś zalogowany, jesteś niewrażliwy na ataki i koncentrować grę na atakowaniu wrogów offline (lub przynajmniej przeciwnicy, którzy wyczerpali swoje 30-minutowe okno).
źródło
Automatyczna obrona i wysokie obroty. Pozwól bazie bronić się automatycznie bez wkładu gracza. Opcjonalnie pozwól, aby gracz zapewnił jakąś formę wsparcia, jeśli jest aktywny w tym czasie. Jeśli gracz traci swoją podstawę (y), to powinno być łatwe wystarczy albo zbudować bardziej lub przejąć czyjeś (nie zbytłatwe, ale nie na tyle nie do pokonania, że ich doświadczenie jest zrujnowane przez utratę jednej z baz, gdy byli offline). Dzięki temu gracze aktywnie grający mają możliwość robienia rzeczy (przejmowania baz innych graczy) w czasie gry, niezależnie od statusu innych graczy (jeśli właściciel bazy jest online i zapewnia wszelkie dostępne wsparcie obronne, jest to bardziej wymagające / zabawne) i zapobiega zasadniczo usuwaniu baz z gry, czyniąc ich nieaktywnymi / chronionymi lub przechodząc do trybu offline na zawsze (lub logując się przez 3 minuty dziennie / tydzień, aby wydawać się „aktywnymi” i uniemożliwić atakowanie) .
Możesz również mieć dwa osobne typy baz: jeden lekki, tani (do zbudowania lub podboju), łatwiejszy do zdobycia, jak opisano powyżej, oraz cięższą, chronioną bazę, która ma środki do grania / planowania w celu zapewnienia (lub bardziej prawdopodobne), że broniący się gracz i / lub jego sojusznicy są aktywnymi uczestnikami bitew o kontrolę. Byłyby trudniejsze / droższe do zdobycia / budowy. Gdy gracz przejmie kontrolę nad jednym, daj mu opcję (w niedalekiej przyszłości) na czas, w którym spodziewa się grać i być w stanie aktywnie się bronić. Zamknij czas, aby nie mogli przepychać go w przyszłość na zawsze, ale daj im okno (może godzinę lub dwie) na podjęcie decyzji, więc jeśli mają pracę / rodzinę / podróż / szkołę itp. mogą wybrać rozsądny czas. Jeśli nie, wybierz czas.
Jeśli chodzi o zapobieganie atakom na bazę, dopóki jest ona dostępna dla handlu, istnieje wiele opcji. Mechanika jest dość prosta, albo w ogóle nie pozwala na atak, sprawia, że atak jest nadmiernie kosztowny i bardzo nieskuteczny, lub powoduje poważne konsekwencje dla zrobienia tego poza dozwolonym oknem. Potrzebujesz tylko uzasadnienia opartego na świecie / historii:
źródło
Czy zastanawiałeś się, jak to zrobić historycznie?
W większości gier, które działają podobnie do rodzaju, który wydajesz się rozwijać (myślę, że Travian, Goodgame Empire i inna, która sprawiła, że jestem tak słony, nie mogę sobie pozwolić na próbę zapamiętania nazwy (ale pamiętam, że to miał gównianą technikę marketingową)) walka to po prostu powolny ruch wojsk, natychmiastowa matematyka do rozwiązania walki, a następnie powolny powrót wojsk. Nie tak działa walka! To nie byłby sposób, w jaki wziąłbyś bazę historycznie! Zdobycie ufortyfikowanej pozycji jest bardzo znaczącym i czasochłonnym zadaniem. Fortyfikacje są znacznie trudniejsze do zgryzienia niż twórcy gier zdają sobie sprawę lub dbają o odpowiednią emulację.
Moja sugestia sprawi, że atakowanie innego gracza będzie znacznie większą inwestycją czasu i zasobów, a także sprawi, że obrona będzie bardziej kosztowna. Jednak otworzy również o wiele więcej opcji dla obu stron. Tak bardzo, że może stać się inną grą niż pierwotnie zamierzałeś.
Oblegaj ich!
Zakładając, że obrońcy mają jakąkolwiek ścianę chroniącą bazę, a następnie zamiast natychmiastowego rozstrzygnięcia walki, gdy nadejdą atakujący, atakujący powinni rozbić obóz wokół celu. Innymi słowy, powinni je oblegać.
Oblężenie można wzmocnić, dodając do niego więcej żołnierzy. To jeden ze sposobów współpracy ze swoimi sojusznikami. Dotyczy to jednak także sojuszników obrońcy, którzy mogą wysłać siły, by ich uwolnić.
Głównym czynnikiem napędzającym będą problemy z podażą
Podczas oblężenia obrońca nie powinien być w stanie zebrać zasobów, ponieważ ich dostęp do okolicznych ziem jest odcięty. Zamiast tego zaczynają jeść do swoich zapasów żywności i wody *, dopóki się nie wyczerpią, a także spalą całe drewno, węgiel i olej na ciepło, światło i gotowanie. Kiedy skończy się jedzenie, zamek poddaje się bezwarunkowo.
Oczywiście, napastnicy muszą również jeść, a karmienie armii poza domem to niemałe zadanie. Ich wybór jest następujący:
1. Zaopatrz przyczepy kempingowe. To będzie główny sposób na uzupełnienie zapasów twoich żołnierzy. Możesz go dostarczyć samodzielnie, polegać na sojuszniku, który go dostarczy lub negocjować z stronami trzecimi (być może grozi to oblężeniem ich, jeśli tego nie zrobią).
2. Zbieracz. Będzie to tylko w stanie zapewnić trochę jedzenia. Przez długi czas nie wystarcza dla dużej siły, ale działa jako przerwa między stopami, jeśli masz problemy z liniami zasilającymi.
3. Najazdy.Jest to bardziej skuteczne niż oczyszczanie, ale powoduje znaczące dodatkowe szkody w otaczającej ziemi, co jest złe, jeśli zamierzasz podbić ziemię dla siebie. Ogranicza to także ilość nalotów. Najazdy mogą jednak być celem samym w sobie, gdy osłabisz wroga, a następnie odejdziesz, nie próbując przejąć jego bazy.
Zarówno zamiatanie, jak i napadanie na wieś wymaga od oblężnika rozproszenia części swoich żołnierzy na pewien czas, co jest doskonałą okazją dla obrońcy i ich sojuszników, aby sally opuścić bazę, aby zaatakować główny obóz oblężnika lub sojuszników spoza oblężenia, aby wybieraj te mniejsze imprezy z zamiatania / raidowania.
Karawany zaopatrzeniowe mogą wydawać się teraz najlepszym wyborem i powinny być, ale możesz chcieć uczynić je w jakiś sposób podatnymi na przechwycenie.
Wiele możliwości wyboru!
Trwa oblężenie. Daje to obu stronom szereg opcji do rozważenia.
Obrońca:
1. Poczekaj ... Mam nadzieję, że atakujący odejdzie lub że sojusznik przyjdzie i uwolni cię. Jeśli nic się nie wydarzy, mieszkańcy twojej bazy zaczną głodować, gdy wyczerpią się zapasy i ostatecznie poddadzą się bezwarunkowo. Jednak oblężenie wymaga dwóch, a żołnierze twojego oblężnika są zablokowani na swojej pozycji, chyba że chcą porzucić oblężenie.
2. Sallying out jest opcją dla pewnego siebie obrońcy w obliczu napastnika, który próbuje odgryźć więcej, niż może przeżuć. Zakończ oblężenie wcześniej, pokonując oblężników, gdy są najsłabsi.
Atakujący:
1. Poczekaj ... Dopóki masz stały strumień zapasów, aby powstrzymać swoje wojska przed głodem i rozpadem, możesz wygrać, tylko czekając na wroga, by pochłonął ich.
2. Napadaj na okolicę, aby złowić wroga na atak lub cię osłabić na przyszłe starcia.
3. Zaatakuj mury, próbując przejąć zamek z ogromną siłą. Jest to bardzo trudne, ponieważ dobrze zbudowanej fortyfikacji może bronić garstka ludzi w obliczu wielokrotnie większego wroga.
Oba:
Negocjuj! Chcesz wziąć zamek dla siebie? Zaoszczędź czas i zasoby, oferując obrońcy bezpieczne przejście dla swoich żołnierzy. Twój napastnik chce zasobów? Zaoferuj ich spłatę, by przerwać oblężenie. Może ty i twoi sojusznicy możecie złożyć ofertę na tyle soczystą, że jeden oblężnik porzuca swoich sojuszników, którzy stają się łatwym wyborem.
Może oblężnik ma jakiś inny cel w oblężeniu? Prawie wszystko można negocjować! Tylko upewnij się, że nie ma żadnych kar za przerwanie oblężenia i powrót do domu, a przynajmniej że są one znacznie niższe niż kary za kontynuowanie oblężenia. Nie musisz opracowywać wszystkich możliwych wyników negocjacji. Pozwól graczom rozwiązać problemy, wysyłając sobie nawzajem wiadomości, a oni znajdą sposoby na osiągnięcie wyniku w mechanice gry.
Mechanika oblężenia powinna również otworzyć wiele strategicznych opcji. Rozważ, że A-Alliance chce podbić Bazę B Koalicji C. AA wyślą swoje główne siły do BB. Ale wysyłają też mniejsze siły, aby obległy niektóre pobliskie bazy. Siły te nie są wystarczająco duże, aby przejąć te bazy, ale są wystarczająco duże, aby uniemożliwić wrogom w tych bazach wymykanie się i pomaganie BB. CC ma możliwość wysłania sił z większej odległości, aby uwolnić BB, lub mogą zacząć wysadzać wrogów wokół otaczających baz, aby uwolnić więcej żołnierzy i zaopatrzyć źródła w przygotowaniach, by w końcu uwolnić BB. Może to jednak spowodować, że dotrą za późno. Wybory są fajne.
Walka
Oto sedno sprawy. Na tej części skupiło się pytanie. Ta sugestia jak dotąd zmniejszyła problem, zmniejszając ilość walki, zamiast wdrożyć wojnę o zasoby i czas. To sprawia, że jest bardziej trafna historycznie, ale walka jest nadal ważnym aspektem gry i być może najbardziej zabawną częścią dla niektórych graczy. To, jak sobie z tym poradzimy, zależy od tego, jak zamierzasz walczyć w swojej grze. Przeanalizuję te opcje w dalszej części, ale najpierw zajmiemy się kwestią przytłoczenia graczy przez wrogów, na których nie są przygotowani.
Mechanicy oblężniczy radzą sobie z tym, zmuszając atakującego wroga do oblężenia bazy. Nie ma to jednak sensu, jeśli wróg może od razu zaatakować i obezwładnić obrońcę. Oblężenia wymagają czasu. Dlatego po przybyciu powinien być czas odnowienia, zanim oblężnicy będą mogli zaatakować. Ten czas reprezentuje czas potrzebny na zbudowanie drabin i machin oblężniczych *** i przygotowanie sił do ataku. Czas odnowienia powinien być dłuższy, im lepiej ufortyfikowany jest ich wróg, a licznik czasu powinien się resetować po każdej próbie ataku. Obrońca może mieć dobry widok na okolicę, a tym samym wiedzieć, ile czasu zajmie mu czas odnowienia ich oblężników. Chociaż oblężnik nie musi atakować, gdy skończy się czas odnowienia. Jeśli chcą, mogą spędzić wolny czas po prostu siedząc.
Pamiętaj także, aby dać obrońcy znaczącą przewagę! Atakowanie ufortyfikowanej bazy jest trudne i kosztowne, dlatego oblężenia były w przeszłości najczęściej spotykaną formą działań wojennych (jeśli masz fortecę, dlaczego jej nie wykorzystać, wiesz?). To musi być prawdą również w twojej grze, inaczej cała mechanika oblężnicza stanie się bezcelowa. Jeśli atakujący nie muszą angażować dużych sił, aby wygrać oblężenie bez czekania na niego, wówczas zbyt trudno jest się bronić nawet przed sojuszem o równej sile. Chcesz, aby Twoi gracze mieli spore szanse na obronę przed nadrzędnym sojusznikiem wroga, a kto pierwszy zaatakuje, po prostu paruje swoich wrogów.
Natychmiastowa walka
Jeśli chcesz bitew w stylu Traviana, które są natychmiast rozwiązywane matematycznie, a nie gdy gracze biorą udział w prawdziwej walce, to już koniec. Mechanizmy oblężenia i czas odnowienia ataku dają obrońcy i ich sojusznikom dużo czasu na reakcję na atakującego. Nie musisz być obecny podczas prawdziwej bitwy, wystarczy wiedzieć z wyprzedzeniem, kiedy bitwa może się wydarzyć, abyś mógł przygotować się na czas.
Ruch żołnierzy wroga i czas odnowienia ataku powinny dać wystarczająco dużo czasu, aby uświadomić ci zagrożenie, chyba że pozostaniesz offline przez długi okres czasu, na przykład ponad 24 godziny. Tak długo, jak zameldujesz się raz dziennie, powinno to wystarczyć, aby cały sojusz nie postanowił po prostu zaatakować cię podczas snu, aby obudzić się z powodu utraty najsilniejszego zamku bez żadnego ostrzeżenia. * *
RTS / TBS
Jeśli chcesz walki, która wymaga od graczy przemieszczania pionków na polu, aby faktycznie rozpocząć walkę, to nie ma szans na obejście tego, twoi gracze muszą negocjować przez jakiś czas, aby rozpocząć walkę. Powinieneś zbudować wokół niego system i być może będziesz musiał poświęcić trochę czasu, aby go osiągnąć.
Na przykład, jeśli atakujący zaproponuje jeden raz do walki, a obrońca zasugeruje później, to nie powinieneś pozwolić, aby sojusznicy obrońcy przybywający w celu złagodzenia oblężenia między tymi dwoma razy wzięli udział w walce, ponieważ byłoby to niesprawiedliwe atakującemu, który chciał walczyć przed przybyciem kolejnych wrogów. Jeśli sojusznik odciążający próbuje negocjować walkę z atakującym po przybyciu, nie należy pozwolić, aby walka ta trwała przed walką, na którą atakujący próbuje wynegocjować czas z obrońcą, ponieważ doprowadziłoby to do zepsucia osi czasu i atakujący walczy ze osłabioną siłą w bitwie, która miała się odbyć, zanim zostanie osłabiony.
Innymi słowy: oś czasu bitew, a tym samym kolejność, w jakiej powinny być rozgrywane, powinna być określona na podstawie sugerowanego czasu początkowego, nawet jeśli nie był to uzgodniony termin. O tym, którzy gracze mogą wziąć udział w bitwie, należy również określić, kto był w oblężeniu w początkowo sugerowanym czasie. Efekty czasu odnowienia powinny uwzględniać tylko początkowo sugerowany czas. Nazwij bitwy, wykorzystując czas w grze z początkowo sugerowanego czasu, aby było bardziej jasne dla graczy.
Jeśli strony mają problemy z ustaleniem czasu na walkę, a w kolejce jest wiele walk, może to doprowadzić do serii walk, które - zgodnie z czasem w grze - potrwają tylko kilka dni, trwając cały tydzień lub dwa IRL. W porządku. Wdrażając sugerowaną mechanikę oblężenia, już ustaliłeś, że twoja gra będzie grą typu długa przeciw, w której sprawy przebiegają wolniej i stabilniej.
Po bitwie siły atakujące lub zwalniające powinny mieć możliwość wycofania się z domu, a tym samym anulowania udziału w nadchodzących bitwach. Oczywiście obrońcy uwięzieni w swojej bazie nie mają wyboru. Jeśli któryś z graczy nie pojawi się w bitwie w określonym czasie, jego siły będą zagrane przez AI. Jeśli nikt się nie pojawi, bitwa zostanie automatycznie rozstrzygnięta matematycznie. Dzięki temu nadchodzące bitwy mogą być kontynuowane zgodnie z oczekiwaniami. Aby zapobiec zdziesiątkowaniu niczyich sił, ponieważ nie były one w stanie anulować nadchodzących bitew, możesz wprowadzić moralną mechanikę, która spowoduje, że żołnierze automatycznie wycofają się z powrotem do domu, jeśli są słabo zaopatrzeni i / lub przegrywają zbyt wiele bitew.
Wady?
Jeśli zastosujesz mechanikę oblężenia zgodnie z sugestią, prawdopodobnie skończysz z grą, która działa zupełnie inaczej, niż początkowo sobie wyobrażałeś. Nadrzędna część strategiczna gry musi zostać spowolniona, aby mechanika oblężenia zadziałała, a gracze muszą poświęcić więcej uwagi swoim strategicznym działaniom. To spodoba się niektórym graczom i wyłączy innych graczy, tak jak przy każdej ważnej decyzji projektowej. Jednak istotna część pytania - jak zapobiegać ograniczaniu przez graczy, którzy śpią lub w inny sposób zajmują się prawdziwym życiem, jest ograniczana przez sojusze oportunistycznych hien **. Ponieważ masz teraz grę, w której gracze czują się dobrze, jeśli odprawiają się raz dziennie mniej więcej z powodu wolniejszego tempa.
* Woda jest niezbędnym zasobem spożywanym w dużych ilościach. Jeśli baza nie ma studni, będzie musiała zgromadzić ogromną ilość wody. Zwykle baza miałaby studnię, ale jeśli zdecydujesz się zbudować bazę na łatwo obronnym szczycie góry, znalezienie wody może być niemożliwe.
** Tak, jestem słony.
*** W przeciwieństwie do tego, co sugeruje większość gier strategicznych, tak naprawdę nie przeciągasz z domu wież oblężniczych i trebuchów. Budujesz je podczas oblężenia za pomocą tarcicy pochodzącej z lokalnych źródeł.
źródło
Istnieje kilka sposobów radzenia sobie z tym, które można dowolnie łączyć.
Ataki z ograniczeniem prędkości
Można to zrobić na dwa sposoby:
Dowolny gracz może być atakowany tylko tyle razy w pewnym okresie czasu (przez kogokolwiek).
Jeśli nie pozwalasz na całkowite zniszczenie, wyjaśnienie w grze może być takie, że istnieje tylko tyle zasobów, które można zabrać z bazy. Jeśli pozwolisz na całkowite zniszczenie, najlepszym wytłumaczeniem może być honor - w grze uważa się za haniebne „kopać kogoś, gdy jest on na dole”, a generałowie wprost odmawiają przeprowadzenia takiego ataku.
Rozsądne może być robienie tego stopniowo, ponieważ w każdym kolejnym ataku na tego samego gracza nagrody są zmniejszane.
Każdy gracz może atakować tyle razy w pewnym okresie czasu.
Pośrednio rozwiązuje to problem, ograniczając liczbę ataków, które mogą się zdarzyć ogółem, a tym samym ograniczając częstotliwość atakowania danego gracza (szczególnie jeśli połączysz to z poniższymi sugestiami dotyczącymi lokalizacji).
Ataki mogą zająć trochę czasu, wystarczy opóźnić między atakami (aby żołnierze się wyleczyli i odpocząć) lub każdy atak kosztuje niektórych żołnierzy, co wymaga czasu na wymianę.
Nie karaj obrońcy (dużo)
Ekstremalne jest to, że „karzesz” atakującego - ich ataki kosztują ich zasoby i żołnierzy, a oni zdobywają zasoby, jeśli wygrają, a broniącego gracza wcale nie karze się. To nie jest naprawdę idealne dla „właściwej” gry wieloosobowej, ponieważ chcesz, aby twoje działania wpływały na innych.
Środkiem działania jest „ukaranie” obrońcy mniej surowo niż atakującego (tracą tylko niektóre rodzaje zasobów lub po prostu tracą mniej ). O ile mniej surowo trzeba coś przetestować i zoptymalizować.
Ogranicz nagrody za atakowanie słabych lub odległych graczy
Jest to mniej bezpośredni sposób poradzenia sobie z tym.
Ataki wiążą się z pewnymi kosztami, które zależą od wielkości twojej armii i odległości, którą muszą pokonać (musisz rozmieścić swoją armię, nakarmić wszystkich w drodze, może stracić kilku żołnierzy na dziką przyrodę, choroby lub pogodę itp. ).
Jeśli zaatakujesz kogoś znacznie słabszego od ciebie lub z daleka, koszty te mogą być większe niż to, co możesz mieć nadzieję na taki atak (możesz też po prostu odmówić wykonania takiego ataku z tego powodu).
Sposób rozwiązania tego problemu polega na ograniczeniu, kto może zaatakować, kto również ogranicza liczbę przypadków ataku.
Powinieneś tutaj uważać, aby unikać sytuacji, w których gracze mogą atakować tylko niewielką liczbę innych graczy (lub żadnych innych graczy).
Uwaga: znalezienie online poważnie uszkodzonej bazy nie jest po prostu zabawne
Nie oznacza to, że nie ma sposobu na stworzenie fajnej gry, w której tak się dzieje, ale tutaj należy zachować ostrożność. Naprawdę polecam to tylko, jeśli nie spędzasz zbyt długo na budowaniu bazy od zera do punktu, w którym masz coś przyzwoitego (np. Kilka minut), masz wiele baz w tym samym czasie, więc utrata jednej nie jest tak naprawdę wielka sprawa, lub utrata bazy nadal pozwala zachować większość swojego bogactwa (masz bank globalny?), co pozwoli ci szybko odzyskać przyzwoitą bazę.
źródło
Daj sprzymierzonym graczom zachętę do obrony w imieniu graczy offline.
W MMO Dark Age of Camelot występowały trzy walczące frakcje graczy. Frakcja może zyskać przewagę, zdobywając i utrzymując bazy w obszarze PvP. Te bazy nie były własnością poszczególnych graczy; Dali bonus całej frakcji i mogliby zostać „odebrani” przez gildię za prestiż.
Możesz wymyślić kilka odmian tego dla baz będących w posiadaniu indywidualnym. Na przykład, indywidualna kontrola bazy może dać pewną premię gildii lub frakcji gracza, lub gracze mogą otrzymać XP za obronę bazy przyjaznego gracza offline. Nawet samo powiadomienie graczy online, że baza przyjaznego gracza jest atakowana, może przyciągnąć ich do akcji PvP.
źródło
Wiele gier MMO RTS opóźnia ataki na podstawie odległości i ogranicza rozmiar ataku na podstawie linii zaopatrzenia. Mają też tendencję do przyznawania premii do obrony obrońcom, którzy nie są dostępni dla atakujących. Na przykład atakujący mogą mieć ograniczone możliwości wysyłania tylko X oddziałów, ale obrońcy mogą mieć nieograniczoną liczbę oddziałów (np. Tyle żołnierzy, ile mogą zbudować), ściany, pułapki itp., Które można ulepszać.
Utrudniaj atakującym osiągnięcie sukcesu, a oni starannie rozważą swoje wybory, szczególnie jeśli występuje również opóźnienie ataku w czasie rzeczywistym (np. Atak zajmie godzinę, a ty stracisz te wojska w obronie podczas trwania). Jeśli to możliwe, zezwól na opcję wysłania powiadomienia wypychanego lub innych środków ostrzegających użytkowników offline o zbliżającym się ataku. Ataki powinny być również prawdopodobnie ograniczone do szybkości, aby rzucanie dużą liczbą mniejszych fal nie zużyło przeciwnika, który nie może łatwo zareagować.
Jak wspomniano w innym miejscu, osiągnięcie pewnego progu krytycznego powinno uruchomić mechanizm ochronny pewnego rodzaju. Na przykład ataki stają się mniej skuteczne, żadne dodatkowe zasoby nie mogą zostać wyhodowane z celu, automatycznie budować oddziały lub pozwolić „rannym” żołnierzom wrócić do bitwy w pewnym momencie. Pokonany gracz powinien nadal mieć przyzwoitą szansę na odbudowę po ciężkim ataku.
źródło
OK, może sprzeczna odpowiedź tutaj i całkowicie oparta na opiniach, ale ...
Nie wstydź się, aby uczynić ludzi niewolnikami gry (i pieniędzy)
Zasadniczo ludzie poświęcają szaloną ilość czasu (i pieniędzy) na grę, jeśli jest naprawdę dobra. Niech strach przed konsekwencjami ataków offline zachęci do dłuższego czasu gry (i większych wydatków pieniędzy).
Pomysły
Niech bazy dla graczy offline cierpią i bronią się bardzo słabo. To zachęca graczy do większej gry. Lub odwrotnie, może faktycznie odciągnąć ich od twojej gry.
Wysyłaj graczom powiadomienia na żywo, że są atakowani. To pozwala im się zalogować i grać lub zdecydować, że baza umrze.
Naładuj im dodatkowe pieniądze za poziomy autoochrony, które znacznie utrudniają atakowanie baz offline.
Zastrzeżenie
To się nie powiedzie, jeśli twoja gra nie jest dobra. Jeśli nie możesz uzależnić graczy, to się nie powiedzie. I nie będzie działać w przypadku jakiejkolwiek „swobodnej” gry.
źródło
Co powiesz na system, w którym masz trochę czasu, aby się bronić, na przykład dzień.
Wyobraź to sobie: Atakujący wysyła atak, a gra mówi mu coś w stylu „Twój atak zostanie zakończony w ciągu 1 dnia”. Muszą więc czekać jeden dzień na wynik ataku.
Następnie obrońca otrzymuje powiadomienie „Jesteś atakowany! Masz 1 dzień na obronę!” Aby mogli wybrać moment dnia, aby się bronić. Jeśli tego nie zrobią, nastąpi automatyczna strata.
Jeśli chcesz, możesz nawet zmusić obrońcę do zapłaty dowolnej waluty, której używasz, aby wydłużyć ten czas.
Pozwoliłoby to obu stronom na działanie w dowolnym momencie i pozwoliłoby obrońcy w pełni przygotować się do ataku, nie pozwalając im na zwlekanie przez dłuższy czas.
Oznaczałoby to jednak również, że atakujący nie może działać na żywo, więc mieliby oni dużą wadę, co oznacza, że powinieneś łatwiej atakować niż bronić się.
Powoduje to również problemy, jeśli obrońca nie może być aktywny w ciągu dnia. W takim przypadku zaimplementowałbym funkcję „AFK”, w której mówisz grze, że będziesz nieaktywny przez pewien czas, więc gra wstrzyma wszelkie postępy w tym czasie. Atakujący mogą nadal być w stanie atakować, ale ich ataki nie rozpoczną się, dopóki obrońca nie będzie już „AFK”.
źródło
Z perspektywy gracza
Mój wkurzający zwierzak, gdy gra się w grę, ma miejsce, gdy gra stara się zmusić mnie do grania więcej, tak bardzo, że gry reklamują się jako „uzależniające”, od których najbardziej się trzymam.
Zdaję sobie jednak sprawę, że gra, w którą się nie gra, nikomu nie przynosi korzyści, dlatego gry powinny zapewniać remis, aby kontynuować grę i grać nieco regularnie.
Powiedziawszy to, zaproponowałbym połączenie 2 elementów:
Po pierwsze, automatycznie dostosowująca się trudność na sztucznej inteligencji dla odtwarzacza offline, a po drugie coś w rodzaju „trudności” ustawionej ręcznie przez samych graczy, ale związana z tym, jak często oczekują online.
Kilka przykładów:
Jeśli gracz offline wybrał poziom trudności „Łatwy”, wówczas jego baza może być niewrażliwa na 24 godziny po ostatnim zalogowaniu. Następnie ich bazę można zaatakować, ale podczas obrony bazy otrzymuje broniącą się sztuczną inteligencję ze współczynnikiem sukcesu wynoszącym 99% (lub dowolną liczbą odpowiednią dla konkretnej mechaniki gry). Odsetek ten następnie powoli maleje z upływem czasu, dopóki gracz się nie zaloguje, dopóki nie osiągnie 1% (lub innego obowiązującego wcześniej ustalonego minimum). Zalogowanie zabiera go z powrotem do połowy między minimalnym i maksymalnym poziomem AI i powoli wzrasta od tego dnia z każdym kolejnym dniem, w którym się zaloguje lub do długości każdej sesji gry itp.
Jeśli gracz offline wybierze trudność „Trudną”, wówczas jego baza może nie mieć 24-godzinnego okresu nietykalności po ostatnim logowaniu. Zamiast tego, broniąca się sztuczka zaczyna od 99% skuteczności (lub jakiejkolwiek liczby rozsądnej dla konkretnej mechaniki gry) w obronie bazy, jak tylko się wylogują. Odsetek ten następnie powoli maleje z upływem czasu, dopóki gracz się nie zaloguje, dopóki nie osiągnie 1% (lub innego obowiązującego wcześniej ustalonego minimum). Logowanie się nie powoduje powrotu do połowy, ale natychmiast zaczyna powoli rosnąć z każdym kolejnym dniem logowania lub długością każdej sesji gry itp.
Dodaj pośrednie „poziomy trudności” i odpowiednio dostosuj liczby i koncepcję do potrzeb konkretnej mechaniki gry i zastosowania.
źródło
Być może, aby pierwsza opcja była mniej niezadowalająca, możesz sprawić, by Twoje deterministyczne bitwy rozegrały się w czasie rzeczywistym z atakującym (i obrońcą, jeśli są włączone), a środki, według których bitwy są traktowane jako taktyczne „programowanie” wykonywane przez graczy, które zapewnia obu stronom agencję na małą skalę bez konieczności aktywnego udziału. Być może ograniczymy również bitwy do, powiedzmy, jednej dziennie, aby utrudnić wykorzystanie błędów w strategii obrońcy, gdy tylko zostanie to zaobserwowane, bez umożliwienia im naprawy.
źródło
Kilka prostych zasad:
Trwające oblężenia podczas wylogowywania przebiegają normalnie.
Po zakończeniu wszystkich trwających oblężeń zastosuj wzmocnienie obronne, które stopniowo zmniejsza się w określonym czasie.
Udane ataki na innych graczy (oczywiście online) wydłużają ten okres, udane ataki na ciebie zmniejszają go.
Gdy premia do obrony spadnie do 0, oznacz gracza jako „nieaktywnego”, tak aby nie były możliwe żadne interakcje, pozytywne ani negatywne.
źródło
To brzmi jak gra, w którą kiedyś grałem, o nazwie Ogame (początkowo myślę, że to gra niemiecka). Miałeś flotę, którą można było zaatakować tylko na orbicie wokół jednej ze swoich planet, więc gdy przejdziesz do trybu offline, wyślesz ją w 8-godzinną (na przykład) podróż w obie strony, abyś wiedział, o której godzinie musisz się zalogować ponownie z nim współpracować.
Dobry gracz określi, kiedy twoja flota powinna wrócić, i wyśle ich, by przybyli (miejmy nadzieję) na kilka sekund przed powrotem twojej i rozbiją ją. Zostaniesz z ocalałymi.
źródło