Czytałem ten artykuł zatytułowany Behavioural Game Design i mówi:
... jak sprawić, by gracze utrzymywali wysoki, spójny wskaźnik aktywności? ... odpowiedzią jest harmonogram zmiennych proporcji, w którym każda odpowiedź ma szansę na uzyskanie nagrody.
Gry RPG (mam na myśli tradycyjne JRPG, takie jak Final Fantasy 1-6) nie robią tego, jeśli chodzi o awansowanie postaci. Zawsze możesz zatrzymać grę i sprawdzić, ile XP potrzebujesz, aby ponownie awansować. Wcześniej nie grałem w WoW, ale podejrzewam, że dzięki temu dowiesz się, ile XP potrzebujesz, aby awansować. W WoW istnieje wiele przykładów „harmonogramu zmiennych proporcji” gdzie indziej w grze, więc dlaczego nie, jeśli chodzi o XP, musisz awansować?
Podejrzewam, że większość profesjonalnych projektantów gier zna lekcje z tego artykułu. Dlaczego więc jest to typowe dla XP, którego potrzebujesz, aby poznać następny poziom? Mogą zaprojektować grę tak, aby była losowa, w której nigdy nie wiadomo, ilu wrogów trzeba zabić na następnym poziomie. Dlaczego więc nie wykorzystają tego jako okazji do stworzenia „harmonogramu zmiennych proporcji”?
źródło
Odpowiedzi:
W grach często występuje wiele nakładających się na siebie pętli rozgrywki i nagrody, uderzających w różne częstotliwości i rodzaje motywacji, dzięki czemu nie mamy wszystkich jaj w jednym koszyku, mówiąc motywacyjnie. Dzięki temu gra przemawia do większej liczby graczy i bardziej konsekwentnie do każdego gracza, ponieważ każdy gracz jest wieloaspektowym człowiekiem o różnych zainteresowaniach i potrzebach.
Gry RPG zwykle drapią „zmienne proporcje” swędzenia podczas walki i upuszczania łupów. Masz losową szansę na spotkanie z tym lub innym mobem, losowy stopień sukcesu w atakach i unikach oraz losową nagrodę po zakończeniu. Nieznane nagrody w skrzyniach i materiałach do łamania, które można znaleźć w miarę postępów w świecie, działają podobnie.
Tworzy to pętlę o bardzo wysokiej częstotliwości co kilka minut gry, dzięki czemu dobrze nadaje się do wywołania poczucia „jeszcze jednej walki!” - dobry rzut łupem może być tuż za rogiem, a próba innego czasu zajmuje tylko kilka minut.
XP i postępy w zdobywaniu poziomów służą w dłuższej perspektywie innej niszy - zapewniając, że gracz widzi, że robi wymierne postępy i rozwój w ciągu godzin rozgrywki lub od jednej sesji do następnej. Nawet jeśli dostanę straszną sekwencję rzutów łupów i nie będę bliżej stworzenia tego błyszczącego nowego przedmiotu, hej, przynajmniej jestem o 1000 XP bliżej mojego następnego poziomu, więc nadal jestem produktywny i nie tracę czasu !
Ze względu na dłuższy czas wyrównywania szansa losowa nie jest tutaj tak motywująca. Nie chcę zatopić kolejną godzinę gry tylko przez przypadek I może poziom wyżej. W przypadku tak dużej inwestycji gracz zazwyczaj chce pewnej przewidywalności. Nawet jeśli nie uda mi się dzisiaj trafić na poziom n + 1, to wiedząc, że dzieli mnie zaledwie 500 XP, chętnie wrócę i ukończę jutro poziom, otwierając nowy długoterminowy cel, jakim jest trafienie n + 2 .. .
Nie chodzi więc o to, że te gry rezygnują z nagród o zmiennym współczynniku, są po prostu wybredne w kwestii miejsca ich rozmieszczenia.
Tutaj również liczą się oczekiwania graczy - gracze mają duże doświadczenie z losowymi dropami łupów i przewidywalnym postępem XP w tym momencie, więc trzymanie się tej konwencji pomaga graczom czuć się komfortowo i skutecznie uczyć się systemów. Nagłe zrobienie losowych postępów w ryzyku powoduje alienację graczy, dlatego często bezpieczniej jest umieścić te zmienne proporcje w innym miejscu w grze.
Oczekiwanie to może być czynnikiem decydującym o tym, dlaczego gry RPG, które zdecydowały się na wykorzystanie nagród o zmiennym współczynniku jako swój długoterminowy postęp - np. Przeznaczenie i inne gry z zaawansowanym wyrównywaniem na podstawie wyniku ekwipunku - wybrali to poprzez system łupów, aby lepiej dopasować, gdzie gracze są przyzwyczajeni do tego typu losowości. Równie łatwo mogliby losowo wydać „żeton poziomu”, ale poprzez dołączenie wyrównywania do jakości spadającego ekwipunku, narzucili się na znajomy wzór gry łupienia, a także bardziej interesowali się „nieudanymi” rzutami. (tzn. sprzęt, który nie podnosi poziomu twojej sieci, może nadal być przydatny do sprzedaży, użycia w rzemiośle lub mieć jakąś inną wartość, taką jak specjalna umiejętność przydatna w pewnych okolicznościach lub pożądany wygląd)
źródło
To kwestia motywowania gracza.
Nagrody o zmiennym współczynniku mogą być również świetnym czynnikiem motywującym, ale podobnie jak mechanika gry „uczciwa zapłata za uczciwą pracę”, w której nagroda jest gwarantowana po każdej akcji. Gracz nigdy nie uważa, że robienie czegoś było bezcelowe, ponieważ zawsze jest co najmniej minimalna nagroda w postaci punktów doświadczenia.
Wiele gier MMORPG to rozpoznało i sprawiło, że paski postępu są znacznie bardziej dostępne niż klasyczne gry RPG dla jednego gracza. Często są to bardzo widoczne, zawsze widoczne elementy interfejsu użytkownika. Widziałem MMORPG, które sprawiły, że pasek postępu EXP rozciąga się na całą szerokość ekranu. Niektórzy nawet sprawiają, że jest to dwupoziomowy słupek z jednym słupkiem pokazującym postęp od 0% do 100%, a mniejszym słupkiem poniżej pokazującym postęp do następnego pełnego procentu. W ten sposób gracze nadal widzą widoczne postępy, gdy wchodzą do fazy gry strategicznej, w której awansowanie zajmuje kilka dni.
Wykorzystanie doświadczenia i złota jako niezawodnej nagrody, a przedmiotów upuszczanych jako nagrody zmiennej okazało się praktyczną i skuteczną kombinacją. Zasadniczo stał się standardową konwencją gatunku RPG. Oczywiście nie ma powodu, dla którego nie powinieneś tego robić w swojej grze na odwrót. Widziałem, że działa całkiem dobrze. Pamiętaj jednak, że przebywasz tutaj na terytorium eksperymentalnym.
W większej liczbie gier typu „skinnerboxy” widać wiele takich numerycznych systemów progresji. Przejdź do następnego poziomu, przejdź do awansu indywidualnych umiejętności, przejdź do ukończenia zadania itp. Gracz powinien zawsze znaleźć coś, nad czym powinien popracować.
Sekretem uzależniającej gry jest nakładanie na siebie wielu różnych systemów nagród, które stymulują neurony nagrody gracza na wiele różnych sposobów:
źródło
Zastanów się, co by się stało, gdyby awans nastąpił losowo. Masz drużynę złożoną z trzech graczy. Na początku wszystkie są na tym samym poziomie (dla uproszczenia 1). Po rozegraniu jednego poziomu i dwóch nie. Normalnie nie jest to wielka sprawa. Od czasu, gdy jeden się wyrównał, inni wyrówna następny i nadrobią zaległości. Ale w twoim systemie ten, który właśnie wyrównał, może wyrównać ponownie, zanim zrobią to inni. Z czasem kończysz na jednej osobie, która była naprawdę pechowa i ma poziom 5. Kolejna ma poziom 7. A ta szczęśliwa ma poziom 11.
Jak system równoważy drużynę z poziomem 5 i poziomem 11? Gracz na poziomie 5 umrze, jeśli spotkanie jest ustawione na poziomie 11, a poziom 11 będzie całkowicie znudzony, jeśli spotkanie zostanie ustawione na poziomie 5. A jeśli pójdą na kompromis i ustawią się na poziomie 8, obaj mają problemy w tym samym czasie. Poziom 5 ciągle umiera, a poziom 11 ciągle się nudzi.
Może grasz solo. To nie ma dla ciebie znaczenia. Ale jeśli gra ma obejmować grę zespołową, musi poradzić sobie z tym problemem. I nie mogą tak naprawdę zachowywać się inaczej w pojedynku lub w zespole, ponieważ te same postacie mogą brać udział w obu. Nawet jeśli gra jest wyłącznie solo, gracze oczekują, że będzie ona działać w ten sposób.
Innym problemem jest to, kiedy szczęście idzie przeciwko tobie. Utkniesz na poziomie 5. Nie możesz awansować, ponieważ czekasz na poziom. Masz dość gry i rezygnujesz, ponieważ jest to ciągłe grindfest, gdy czekasz na poziom.
Trzeci problem dotyczy wczesnego awansu. Istnieje pewna ilość treści na poziomie 5. Ale osiągnąłeś poziom i możesz zrobić zawartość na poziomie 6. Czy zostajesz i czy masz teraz łatwą zawartość na poziomie 5? Czy przechodzisz na treści na poziomie 6? Jeśli zmienisz, zasadniczo pomijasz część gry. Twoja przyjemność jest zmniejszona, ponieważ nie otrzymałeś pełnej zawartości. A jeśli i tak wykonujesz zawartość poziomu 5, nudzisz się, ponieważ spotkania nie stanowią wyzwania dla poziomu 6.
Może być gorzej. Podczas tworzenia dodatkowej zawartości na poziomie 5 możesz ponownie wyrównać. Teraz jesteś na poziomie 7, robiąc zawartość na poziomie 5.
Problem ten zmniejsza się dzięki łupom, ponieważ nie postępują tak samo. Znajdziesz dobry miecz. Jak szczęśliwie. Potem znajdziesz świetny miecz. Ale posiadanie dobrego miecza nie czyni go potężniejszym. Posiadanie wydarzenia na poziomie wyższym niż inne wydarzenie na poziomie jest silniejsze niż pojedyncze wydarzenie. Więc drugi wzmacnia pierwszy. Ale w przypadku mieczy każda kropla jest izolowana.
Wszystko to nie oznacza, że nie możesz mieć losowej zmienności nagród za doświadczenie. Ale w grze zespołowej chcesz, aby wszyscy członkowie zespołu osiągnęli ten sam wynik doświadczenia. A solo musisz znaleźć sposoby na dopasowanie trudności do możliwości gracza. Jeśli masz oba, musisz być konsekwentny między nimi.
źródło
Krótka odpowiedź: psychologia.
Długa odpowiedź:
My, ludzie, kierujemy się nagrodą, podobnie jak pies. Wiedza o tym, ile doświadczenia osiągnąłeś i ile jeszcze jest potrzebne do osiągnięcia następnego poziomu, daje ci miłą informację zwrotną, że to, co robisz, jest dobre lub złe dla rozwoju twojej postaci.
Edycja: również brak wiedzy o tym, jak długo zajmie awansowanie, jest jak pobieranie dużego pliku bez paska postępu. Może to potrwać te same 10 minut, ale bez paska postępu będzie to 10 godzin
źródło
W rzeczywistości jest dość interesująca rozmowa z GDC na ten temat, która została opracowana przez kogoś, kto pracował nad strukturami nagród dla dużych sekcji World of Warcraft i Diablo 3:
https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck
Mówił obszernie o tym, jak gracze doświadczają losowych i deterministycznych nagród oraz o tym, jak oba rodzaje nagród działają razem, aby zapewnić graczowi poczucie progresji, jednocześnie zachęcając go do kontynuowania gry. Polecam również pokrewny film od kogoś, kto grał w World of Warcraft od dawna, film, który daje własne komentarze na temat tego filmu i wyjaśnia kilka rzeczy z perspektywy gracza:
https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s
Polecam obejrzeć oba filmy, jeśli masz czas, ponieważ zapewniają one dobry przegląd wyzwań związanych ze strukturami nagród i tego, jak rozwiązał deterministyczne i losowe nagrody.
Odkrył, że aby gracze nadal mogli grać, muszą czuć, że za każdym razem, gdy grali, znacząco się poprawili, nawet jeśli grali tylko przez krótki czas i dostali tylko niewielką nagrodę. Tę rolę zapewnia EXP: możesz grać przez krótki czas i nadal czuć, że zrobiłeś coś wartościowego ze swoim czasem. Odkrył również, że gdyby wszystko było deterministyczne, dynamika gracza zmieniłaby się, a oni coraz bardziej postrzegaliby grę jako naprawdę chytry system, który był bardzo przewidywalny w tempie i czuł się jak celowe spowolnienie gry. Było to szczególnie widoczne w Cytadeli Lodowej Korony i Krainach Ognia, kiedy odpowiednio Emblematy Mrozu i Gniew Smoka zmieniły dużą i znaczącą część postępu na ścieżkę deterministyczną, gdzie można było przewidzieć, kiedy „
W Diablo 3 miał dokładnie odwrotny problem: zdobyte przez graczy łupy były zbyt przypadkowe i często nie nadawały się do wykorzystania w ich klasie, więc gracze spędzali dni lub tygodnie bez żadnych ulepszeń, ponieważ kilka zdobytych legend było przeznaczonych dla jednego z pozostałych 4 klasy. W rezultacie gracze przestaną grać o WŁASNE łupy i zamiast tego zagrają, aby zdobyć jak najwięcej łupów do sprzedaży w Domu Aukcyjnym w grze, aby mogli następnie kupić własny sprzęt w trakcie postępowania. Sprawiło, że gra stała się całkowicie deterministyczna, a gracze porzucali ją masowo, ponieważ podstawowa część gry wydawała się nieoceniona. Dodatkowo mieli również problem polegający na tym, że ich zamierzona nagroda deterministyczna maksymalnego poziomu, poziomy Paragonu, w końcu się wyczerpała, a gracze nie widzieli już powodu, aby kontynuować dla nich grę.
Problem ten został rozwiązany poprzez usunięcie AH, przeprojektowanie Paragonu, tak aby nie było ograniczenia poziomu, i ponowne zrównoważenie wskaźników dropów graczy, aby uzyskać znacznie więcej legendarnych nagród i znacznie więcej nagród, które byłyby odpowiednie dla ich klasy. Następnie odkryli, że ich łupy stały się deterministyczne, co naprawili, dodając Przedmioty Starożytne, które w gruncie rzeczy były przedmiotami Legendarnymi z większą ilością statystyk. Dodali również sposób na mniej lub bardziej konkretne cele, ale bez utraty losowych szans.
źródło
TL; DR
Jak już zauważyłeś, naukowo udowodniono, że wiele gatunków uważa, że konfiguracje o zmiennym stosunku są „nieodparte”. Wynika to z tego, że odwołują się do bardzo prymitywnej części mózgu i zakładając, że dana osoba prawidłowo ocenia stosunek ryzyka do nagrody, jest to naprawdę ważna cecha przeżycia. Ponieważ jest to reakcja na niskim poziomie, większości ludzi naprawdę trudno jest nie nadążyć za nią, a zatem naprawdę dobrze losuje wielu graczy.
Problem polega na tym, że wpływa to na zachowanie w sposób, którego ludzie mogą się nie spodziewać. Ludzie nie lubią czekać, aż wyniki będą widoczne, chcą ich teraz , co z kolei oznacza, że dla wielu osób brak widocznego postępu w kierunku nagrody jest równy zeru w kierunku nagrody, co oznacza, że większość (rozsądnych) ludzi po pewnym czasie przestanie próbować zdobyć tę nagrodę. Jest to w rzeczywistości ten sam powód, dla którego podczas szkolenia zwierząt używa się „klikacza” lub gwizdka, pomaga wypełnić przestrzeń między pożądanym działaniem a namacalną nagrodą, ułatwiając zwierzęciu zrównanie działania i nagrody mentalnie.
W wyniku tego ludzie denerwują się, gdy nie robią widocznego postępu po spędzeniu wielu godzin nad czymś (nie tylko w grach, ale także w prawdziwym życiu). Dokładny punkt, w którym zaczyna się to zmieniać, różni się w zależności od osoby, więc większość gier jest błędna po konserwatywnej stronie i daje łatwy dostęp do dokładnych informacji o tym, jak daleko się posunąłeś.
Niektóre osoby idą nawet dalej i chcą dokładnie wiedzieć, co muszą zrobić, aby coś osiągnąć, w wyniku czego można znaleźć informacje na temat dokładnej liczby punktów doświadczenia uzyskanych z dowolnej akcji w wielu bardziej zaludnionych RPG jest dostępne z prostym wyszukiwaniem w Internecie.
Cała ta psychologia jest użyteczną informacją do wyjaśnienia tego, ale istnieje jeszcze ważniejsza i znacznie prostsza linia rozumowania, która ją wyjaśnia, wyrównywanie jest jednym z obszarów, w którym więcej losowości sprawia, że gra jest naprawdę trudna, a jeśli nie zamierzasz tworzyć losowo, równie dobrze możesz po prostu pokazać graczom liczby, bo i tak sami je ustalą poprzez eksperymenty.
Wyobraź sobie próbę wypoziomowania na krzywej dzwonowej. Musisz zdobyć minimalną ilość doświadczenia, aby ewentualnie dostać na następny poziom, są gwarantowane, aby go po otrzymaniu jakąś większą ilość doświadczenia, a większość ludzi poziom w połowie drogi między tymi dwoma numerami. Ma to wszelkiego rodzaju problemy:
Jak na ironię, znacznie utrudniłoby to programistom życie. Takie podejście wymagałoby dużej złożoności kodu, który niweluje wyrównywanie, a złożony kod jest trudniejszy do utrzymania, trudniejszy do debugowania i częściej zawiera błędy. Nawet systemy, w których wysyłasz XP bezpośrednio po wzmocnieniu zamiast poziomowania, są prostsze.
źródło