Jak mogę zanikać postać gracza, gdy wejdzie on na obszar lub poza nim?

17

Chcę wygasić gracza, gdy wyjdzie z tego obszaru.

Załóżmy na przykład, że osoba wchodzi do budynku. Kiedy osoba jest na zewnątrz budynku, nie powinna być widoczna, ale kiedy wchodzi, stopniowo staje się widoczna (używając efektu zanikania).

gdy słoń jest w zielonym polu, jego alfa powinna wynosić 1

photo_2019-04-15_07-21-39

gdy słoń znajduje się poza obszarem zielonym, jego alfa powinna wynosić 0

photo_2019-04-15_07-21-35

Seyed Morteza Kamali
źródło

Odpowiedzi:

34

Możesz użyć przestrzeni kosmicznej, aby zaniknąć swoją postać.

Przestrzeń obiektu (lub układ współrzędnych obiektu) jest specyficzna dla każdego obiektu gry; wszystkie obiekty gry są jednak przekształcane w jeden wspólny układ współrzędnych - przestrzeń świata.

Jeśli obiekt gry zostanie umieszczony bezpośrednio w przestrzeni świata, transformacja obiekt-świat jest określona przez komponent Transform obiektu gry.

https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space

Zanikanie przez przestrzeń świata

Record_2019_04_15_07_13_25_154

Shader "Smkgames/worldSpaceFade" {
      Properties{
         _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
      }
   SubShader {
      Pass {
         CGPROGRAM

         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 


         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 position_in_world_space : TEXCOORD0;
         };

         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output; 

            output.pos =  UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            output.position_in_world_space = 
               mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);

            return output;
         }
         float2 _Size;

         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR 
         {
             float3 world = input.position_in_world_space;

          float4 equation = pow(world.x/_Size.x,8) + pow(world.z/_Size.y,8);
          return smoothstep(1,0,equation);
         }

         ENDCG  
      }
   }
}

Surface Shader

Po zrozumieniu kosmosu możemy go użyć w naszym shaderze powierzchniowym:

Record_2019_04_15_07_14_24_876

Shader "Smkgames/worldSpaceFade" {
    Properties {
         _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
 Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
     Pass {
        ZWrite On
        ColorMask 0
    }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos: TEXCOORD2;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        float2 _Size;

        void vert (inout appdata_full v, out Input o){
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
            o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
        }


        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            float4 equation = pow(IN.worldPos.x/_Size.x,8) + pow(IN.worldPos.z/_Size.y,8);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = smoothstep(1,0,equation);
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
Seyed Morteza Kamali
źródło