Różnica między mapą ortogonalną a mapą izometryczną
41
Śmieję się z siebie, nieświadomy tego. Google nie przedstawił oczywistej odpowiedzi. Czy ktoś mógłby wyjaśnić, czym są mapa ortogonalna i mapa izometryczna i czym się różnią?
Prawdopodobnie warto zauważyć, że mapy nie są ortogonalne ani izometryczne. Naprawdę pytasz o projekcje .
Williham Totland
2
@WillihamTotland Technicznie tak. Jednak terminy mapa ortogonalna i mapa izometryczna są również czasami używane w kontekście gier opartych na kafelkach 2D w celu opisania punktu widzenia gry. Na przykład to narzędzie używa tego oznaczenia. Dobrze jest mieć świadomość tych alternatywnych terminologii.
David Gouveia
@DavidGouveia: Thing is; podstawowa mapa jest nadal taka sama. Wywoływanie mapy izometrycznej lub ortogonalnej jest błędne; i nawet nie ma to sensu.
Williham Totland
4
@WillihamTotland / wzrusza ramionami / Semantics .. Nie byłem tym, który to wymyślił. To tylko wspólna terminologia i prosta do zrozumienia. Masz całkowitą rację, że podstawowa mapa się nie zmienia. Ale sposób, w jaki renderowana jest mapa, wydaje mi się, że to dotyczy, nawet jeśli sformułowanie nie ma sensu z technicznego punktu widzenia.
David Gouveia,
Odpowiedzi:
57
Zrobiłem zdjęcie, żeby to podsumować. Zasadniczo różnica między obydwoma rodzajami map ma głównie związek z kątem utworzonym między każdą osią, co powoduje, że jedna wydaje się być widoczna z góry, podczas gdy druga wydaje się być widziana pod kątem:
Warto również zauważyć różnicę wizualną między rzutem izometrycznym a rzutowaniem perspektywicznym, z czego korzysta prawie każda gra 3D.
Zwróć uwagę, jak linie są rysowane równolegle do siebie podczas korzystania z rzutu izometrycznego , podczas gdy podczas korzystania z rzutu perspektywicznego linie zbiegają się w kierunku jednego (lub więcej) znikających punktów .
Czuję, że ta odpowiedź jest myląca. Izometryczny dokonuje skrócenia współrzędnych, różnica polega na tym, że izometryczny jest równo skrócony wzdłuż każdej osi. Ponadto, ortografia oznacza konkretnie, że każdy promień jest prostopadły do płaszczyzny projekcji, a nie do rzutowanych osi.
Pubby
@Pubby Chyba masz rację. Nie jestem artystą, więc nigdy nie byłem formalnie wykształcony w dziedzinie projekcji graficznych poza tym, co zwykle jest używane w grach komputerowych. Chciałbym jednak zauważyć, że w pierwotnym pytaniu nie wspomniano o rzutach graficznych, aw mojej interpretacji poprosiłem po prostu o różnicę między mapą ortogonalną a mapą izometryczną - nieformalna koncepcja czasami używana w grach opartych na kafelkach 2D. Dlatego też mogę argumentować, że twoja odpowiedź, choć zawiera informacje, nie odpowiada na pytanie.
David Gouveia
@Pubby Zamiast tego postanowiłem, że moja odpowiedź będzie mniej formalna. Czy nadal zawiera jakieś wprowadzające w błąd informacje?
David Gouveia
łał ! ilustracja za pomocą obrazów - wyjaśnij wszystkie rzeczy na raz. Doskonały. Szanuję cię @DavidGouveia! Dzięki za taką świetną ilustrację. \
Sagar R. Kothari
Nie chodzi tylko o kąt, ale styl grafiki również odgrywa istotną rolę. Na przykład, jeśli zmieniłeś kąt na zrzucie ekranu 1 na izometryczny, w ogóle nie będzie wyglądał izometrycznie, wyglądałby przekrzywiony
NiCk Newman
5
Z tego, co rozumiem, ortogonalna mapa kafelkowa jest bardziej stylem z góry na dół (takim jak ten ), chociaż mogą wydawać się mieć pewne pochylenie (to znaczy, pokazując więcej przodu, tyłu, boku itp.). Płytki ortogonalne będą wyglądać prostokątnie. W izometrycznych mapach kafelków kafelki są wyświetlane pod kątem 45 stopni; w rezultacie płytki mają zasadniczo kształt rombu (jak pokazano tutaj ). Zobacz także ten artykuł w Wikipedii na temat rzutowania izometrycznego w grach.
Przepraszam, że nie mogę tego bardziej formalnie wyjaśnić!
Rzut izometryczny jest rodzajem rzutu aksonometrycznego (a zatem rodzajem ortografii) ze 120 stopniami między każdą rzutowaną osią współrzędnych.
Zwróć uwagę, że ortografia jest czasami używana w przypadkach, gdy płaszczyzna obiektu jest równoległa do płaszczyzny rzutowania, na przykład mapa z góry na dół, jednak jest to tylko niewielki przypadek tego, co obejmuje.
Rzuty ortograficzne są rodzajem rzutu równoległego, którego nie pokazano na schemacie.
Nie mam czasu na wpisanie dobrej odpowiedzi, ale chciałem dodać, że różnica między mapami ortogonalnymi i izometrycznymi wykracza poza wizualną perspektywę w grach. Mapy to nie tylko obrazy lub widoki w grach, ale zawierają wiele rzeczy, które się w nich dzieją, a te rzeczy działają inaczej w zależności od dwóch typów map. Użytkownik nie widzi wielu z tych różnic. Na przykład algorytm używany do określania trajektorii strzały wystrzeliwanej przez gracza może być różny dla obu typów map. Różnice w ikonce strzały / strzału można uznać za kwestię wizualną, ale matematyka również się różni i jest poza widokiem / perspektywą gracza. Chociaż może to nie odpowiedzieć na „różnicę” między nimi, opisuje jeden z wielu sposobów, w jaki oba różnią się poza perspektywą wizualną.
Warto również zauważyć, że mapy w grach często używają wielu poziomów i grup obiektów do stworzenia określonego widoku. Sposób interakcji obiektów między tymi różnymi warstwami i grupami jest również różny na obu mapach (np. Wykrywanie kolizji) i zwykle jest łatwiejszy, gdy ortogonalny.
Biorąc pod uwagę, że to pytanie pochodzi z 2012 roku, nie musisz się spieszyć. Cały czas masz na świecie, aby napisać dobrą odpowiedź. Wspomniane problemy można również łatwo obejść, oddzielając logikę gry od renderowania. Możesz z łatwością obliczyć całą mechanikę gry ortogonalnie i wykonać wizualizację tylko w perspektywie izometrycznej.
Odpowiedzi:
Zrobiłem zdjęcie, żeby to podsumować. Zasadniczo różnica między obydwoma rodzajami map ma głównie związek z kątem utworzonym między każdą osią, co powoduje, że jedna wydaje się być widoczna z góry, podczas gdy druga wydaje się być widziana pod kątem:
Warto również zauważyć różnicę wizualną między rzutem izometrycznym a rzutowaniem perspektywicznym, z czego korzysta prawie każda gra 3D.
Zwróć uwagę, jak linie są rysowane równolegle do siebie podczas korzystania z rzutu izometrycznego , podczas gdy podczas korzystania z rzutu perspektywicznego linie zbiegają się w kierunku jednego (lub więcej) znikających punktów .
źródło
Z tego, co rozumiem, ortogonalna mapa kafelkowa jest bardziej stylem z góry na dół (takim jak ten ), chociaż mogą wydawać się mieć pewne pochylenie (to znaczy, pokazując więcej przodu, tyłu, boku itp.). Płytki ortogonalne będą wyglądać prostokątnie. W izometrycznych mapach kafelków kafelki są wyświetlane pod kątem 45 stopni; w rezultacie płytki mają zasadniczo kształt rombu (jak pokazano tutaj ). Zobacz także ten artykuł w Wikipedii na temat rzutowania izometrycznego w grach.
Przepraszam, że nie mogę tego bardziej formalnie wyjaśnić!
źródło
Rzut ortograficzny to taki, w którym promienie rzutowe są prostopadłe do płaszczyzny rzutowania.
Są to przykłady rzutów ortograficznych, szczególnie aksonometrycznych. Pierwsza to perspektywa.
Rzut izometryczny jest rodzajem rzutu aksonometrycznego (a zatem rodzajem ortografii) ze 120 stopniami między każdą rzutowaną osią współrzędnych.
Zwróć uwagę, że ortografia jest czasami używana w przypadkach, gdy płaszczyzna obiektu jest równoległa do płaszczyzny rzutowania, na przykład mapa z góry na dół, jednak jest to tylko niewielki przypadek tego, co obejmuje.
Rzuty ortograficzne są rodzajem rzutu równoległego, którego nie pokazano na schemacie.
źródło
Nie mam czasu na wpisanie dobrej odpowiedzi, ale chciałem dodać, że różnica między mapami ortogonalnymi i izometrycznymi wykracza poza wizualną perspektywę w grach. Mapy to nie tylko obrazy lub widoki w grach, ale zawierają wiele rzeczy, które się w nich dzieją, a te rzeczy działają inaczej w zależności od dwóch typów map. Użytkownik nie widzi wielu z tych różnic. Na przykład algorytm używany do określania trajektorii strzały wystrzeliwanej przez gracza może być różny dla obu typów map. Różnice w ikonce strzały / strzału można uznać za kwestię wizualną, ale matematyka również się różni i jest poza widokiem / perspektywą gracza. Chociaż może to nie odpowiedzieć na „różnicę” między nimi, opisuje jeden z wielu sposobów, w jaki oba różnią się poza perspektywą wizualną.
Warto również zauważyć, że mapy w grach często używają wielu poziomów i grup obiektów do stworzenia określonego widoku. Sposób interakcji obiektów między tymi różnymi warstwami i grupami jest również różny na obu mapach (np. Wykrywanie kolizji) i zwykle jest łatwiejszy, gdy ortogonalny.
źródło