Tekstura rzutowa i odroczone oświetlenie

10

W poprzednim pytaniu zapytałem, czy możliwe jest teksturowanie rzutowe z odroczonym oświetleniem. Teraz (ponad pół roku później) mam problem z wdrożeniem tego samego. Próbuję zastosować tę technikę w świetle. (mój projektor nie wpływa na albedo). Mam ten projektor Wyświetl macierz projekcji:

Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000);
Matrix view       = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up);

Gdzie halfWidthi gdzie halfHeightjest połowa szerokości i wysokości tekstury, Positionjest pozycją projektora i targetjest celem projektora. To wydaje się być w porządku. Rysuję quad pełnoekranowy za pomocą tego modułu cieniującego:

float4x4 InvViewProjection;

texture2D DepthTexture;
texture2D NormalTexture;
texture2D ProjectorTexture;

float4x4 ProjectorViewProjection;

sampler2D depthSampler = sampler_state {
    texture = <DepthTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D normalSampler = sampler_state {
    texture = <NormalTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D projectorSampler = sampler_state {
    texture = <ProjectorTexture>;
    AddressU  = Clamp;
    AddressV  = Clamp;
};

float viewportWidth;
float viewportHeight;

// Calculate the 2D screen position of a 3D position
float2 postProjToScreen(float4 position) {
    float2 screenPos = position.xy / position.w;
    return 0.5f * (float2(screenPos.x, -screenPos.y) + 1);
}

// Calculate the size of one half of a pixel, to convert
// between texels and pixels
float2 halfPixel() {
    return 0.5f / float2(viewportWidth, viewportHeight);
}

struct VertexShaderInput {
    float4 Position : POSITION0;
};

struct VertexShaderOutput {
    float4 Position :POSITION0;
    float4 PositionCopy : TEXCOORD1;
};

VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) {
    VertexShaderOutput output;
    output.Position = input.Position;
    output.PositionCopy=output.Position;
    return output;
}

float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 {
    float2 texCoord =postProjToScreen(input.PositionCopy) + halfPixel();

    // Extract the depth for this pixel from the depth map
    float4 depth = tex2D(depthSampler, texCoord);
    //return float4(depth.r,0,0,1);
    // Recreate the position with the UV coordinates and depth value
    float4 position;
    position.x = texCoord.x * 2 - 1;
    position.y = (1 - texCoord.y) * 2 - 1;
    position.z = depth.r;
    position.w = 1.0f;

    // Transform position from screen space to world space
    position = mul(position, InvViewProjection);
    position.xyz /= position.w;
    //compute projection
    float3 projection=tex2D(projectorSampler,postProjToScreen(mul(position,ProjectorViewProjection)) + halfPixel());
    return float4(projection,1);
}

W pierwszej części modułu cieniującego piksele jest odzyskiwana pozycja z bufora G (tego kodu używam bez problemu w innych modułach cieniujących), a następnie jest przekształcana w przestrzeń rzutowania projektora. Problem polega na tym, że projekcja się nie pojawia. Oto obraz mojej sytuacji:

obraz problemu

Zielone linie są renderowanym fragmentem projektora. Gdzie ukryty jest mój błąd? Korzystam z XNA 4. Dziękuję za radę i przepraszam za mój angielski.

EDYTOWAĆ:

Powyższy moduł cieniujący działa, ale projekcja była zbyt mała. Kiedy zmieniłem właściwość Skala na dużą wartość (np. 100), pojawia się projekcja. Ale gdy kamera przesuwa się w kierunku projekcji, projekcja się rozszerza, jak widać na tym filmie na YouTube .

Vodáček
źródło

Odpowiedzi:

5

W module cieniującym musisz usunąć, position.xyz /= w;ponieważ to właśnie powoduje problem ze zmianą rozmiaru:

// Transform position from screen space to world space 
position = mul(position, InvViewProjection); 
position.xyz /= position.w;  <<-- Comment this out

To powinno wystarczyć.

Neil Knight
źródło
0

Jeśli otrzymasz wyniki, które są zbyt małe i osiągniesz taki rozmiar, może to być spowodowane tym, że ścięgno wciąż znajduje się w przestrzeni od 1 do -1 lub od 0 do 1 lub tym podobne? Czy to twoje origo, na którym opiera się frustum?

Mårten Möller
źródło