Jaka jest najlepsza formuła head-bob?

15

Biorąc pod uwagę punkt w kosmosie, kierunek podróży i czas od początku, jaka jest przekonująca, nie obrzydliwa formuła symulująca uderzenie głową w głowę? Co się powiodło w poprzednich grach? Czy były jakieś badania, które koczki najmniej wywołują choroby?

Przykładowa naiwna formuła bobów głowy zastosowana do osi górnej:

http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29

tenpn
źródło
... a może powinienem rozważyć utrzymanie tego samego punktu w przestrzeni, ale dostosowanie pochylenia kamery?
tenpn
Interesujące pytanie. Właściwie to pierwszy raz, kiedy pomyślałem, że podskakiwanie głowy może wywołać chorobę. Zwykle nie czuję się chory od żadnej gry, ale widziałem ludzi, którzy nie mogą patrzeć na żadną poruszającą się grę FPS bez mdłości. Nawet kiedy tylko się rozglądam bez chodzenia.
David Gouveia
Moją sugestią byłoby prawdopodobnie przyjrzenie się ludziom idącym i biegającym oraz próba wymyślenia wzoru w ich ruchach głowy XY. Nie wydaje mi się, żeby boisko było zwykle używane, chyba że osoba się rozejrzy.
David Gouveia
8
Snarky odpowiedź: Jedna, którą mogę wyłączyć;)
Andrew Russell
2
Z mojego osobistego doświadczenia kołysanie głową jest zawsze denerwujące, jeśli nie obrzydliwe. Zawsze to wyłączam.
Joren

Odpowiedzi:

19

Gah! Nie zmieniaj wysokości tonu. W ogóle. Chyba że chcesz, aby gracz czuł się, jakby grał pijakiem i walczył z kamerą. Twój punkt centralny jest ustalany przez kontrolę gracza, nie zmieniaj go.

Nie jestem nawet pewien, czy uzasadnia to „formułę” - myślę, że lepiej byś był obsługiwany jakimś przewidywalnym przypadkowym ruchem. Sprawdź szum Perlina o niskiej częstotliwości, aby wygenerować krzywe przesunięcia. Każda prosta formuła, którą wymyślisz, będzie wystarczająco przewidywalna, aby pokonać cały punkt boba - aby sprawiać wrażenie, że awatar nie porusza się w sztuczny sposób. Możesz łączyć funkcje triggera, aby uzyskać pseudolosową wygładzoną krzywą, ale znacznie lepiej jest używać szumu Perlina, który jest idealny do tego rodzaju pracy.

Nie znam żadnych badań nad „dobrym” kołysaniem głową, ale powiedziałbym, że jeśli masz zamiar to zrobić, musisz przeprowadzić poważne testy na zimno i iterację. Ty (osoba wdrażająca) nie jesteś w stanie ocenić skuteczności swojej implementacji, ponieważ bardzo szybko po uruchomieniu, będziesz bardzo wrażliwy na ilość i sposób boba. To, co inni mogą znaleźć dla ciebie dobre, będziesz mieć obsesję na punkcie i odrzucić.

Przede wszystkim utrzymuj subtelny ruch. Pokusa przy wdrażaniu polega na zwiększeniu współczynnika „bob”, aż stanie się zauważalny, ponieważ chcesz, aby zadziałał. To nie dobrze. Idealnie, że gracz nawet nie zauważa podskakiwania - jeśli zapytasz ich po teście, czy zauważyli swój punkt widzenia podskakujący podczas biegu, myślę, że powinien odmówić. Celem ruchu kołyszącego w punkcie widzenia jest sprawienie, aby ruch wydawał się naturalny, dzięki czemu nie czujesz się, jakbyś ślizgał się jak kamera na wózku kołowym. Tylni mózg gracza nauczy się sztucznej natury naiwnej implementacji, ale wymaga to jedynie niewielkich subtelnych wariacji, aby oszukać percepcję.

MrCranky
źródło
1
Ostatni punkt można zastosować do wielu obszarów rozwoju, na przykład AI. To dobra uwaga.
tenpn
8

Istnieje wiele przyczyn nudności. Oto czynniki środowiskowe, które należy wziąć pod uwagę:

  1. Im większy ekran, tym większe prawdopodobieństwo nudności.
  2. Im bardziej użytkownik siedzi przy ekranie, tym większe prawdopodobieństwo wystąpienia nudności.
  3. Im ciemniejszy pokój, tym większe prawdopodobieństwo nudności.
  4. Zewnętrzni widzowie - nieinteraktywni pasażerowie - częściej doświadczają nudności niż ktoś, kto ma jakąś formę kontroli nad grą.
  5. Lekko pochylona pozycja oglądania zwykle powoduje więcej mdłości niż pozycja oglądania bezpośrednio lub ostro pochylona pozycja oglądania. (Zwykle wchodzi w interakcję z punktem 4 powyżej, co jeszcze pogorszy sytuację w przypadku nieinteraktywnych przeglądających)

(Zwykle nie masz kontroli nad tymi czynnikami środowiskowymi, chyba że tworzysz instalację do gry. W takim przypadku zdecydowanie powinieneś je rozważyć).

Pamiętaj, że nudności są spowodowane niezgodą między tym, co widzą oczy, a tym, czego doświadczają wewnętrzne czujniki ruchu ciała w uszach wewnętrznych; im więcej kontekstu widzi mózg w ruchu widzianym przez oczy, nie jest to ruch rzeczywisty (powiedzmy, przebywając w dobrze oświetlonym pomieszczeniu z dużą ilością nieruchomych obiektów widocznych za ekranem), tym mniej nudności będzie odczuwanych.

Jeśli chodzi o samo zachowanie kamery, każdy rodzaj automatycznego rytmicznego ruchu może łatwo wywołać mdłości. Rotacje są najgorsze (szczególnie przechylanie), ale nawet rytmiczne tłumaczenia z boku na bok lub w górę iw dół spowodują nudności dla wielu (ale nie wszystkich!) Graczy.

Z tego powodu, jeśli używasz boba kamery, ważne jest, aby zawsze zawierać opcję jego wyłączenia. W przeciwnym razie wielu graczy nie będzie mogło grać w Twoją grę dłużej niż przez kilka minut.

Zasadniczo, im wolniejszy cykl i mniejszy ruch kamery wzdłuż tego cyklu, tym mniej nudności będzie powodowanych przez graczy, którzy są na niego podatni.

Ponadto nagłe zmiany prędkości są szczególnie złe w przypadku nudności; każdy rytmiczny ruch, który wybierzesz, powinien przebiegać płynnie po całym łuku, zamiast „podskakiwać” wzdłuż dowolnej osi, tak jak robi to twój przykładowy wykres.

Warto również zauważyć, że większość graczy nie reaguje natychmiast na mdłości; te odpowiedzi narastają w ciągu kilku minut. Dlatego niektóre gry wykonują tego rodzaju ruchy kamery tylko okresowo; na przykład, gdy gracz wykonuje ograniczony czas trwania ruchu „sprintu”, a nie cały czas, gdy zawodnik działa normalnie. Prawdopodobnie ważne jest, aby pozwolić osobom, które są podatne na nudności, całkowicie wyłączyć efekt, ale więcej użytkowników będzie w stanie tolerować efekt, jeśli jest rzadki niż stały.

Trevor Powell
źródło
Jakie są twoje źródła?
Anko
5

Po prostu upuszczę dwa dodatkowe pomysły na stół.

Po pierwsze, czy widziałeś kiedyś pierwszoosobowy aparat Mirror's Edge? Zobacz ten link, jeśli nie masz. Nie jestem pewien, o boisku, ale jest sporo rolek zachodzących zmian i myślę, że wygląda to bardzo dynamiczny i świeży. Więc to tylko możliwość rozważenia włączenia do swojej formuły, jeśli podoba ci się uczucie, jakie daje.

Innym pomysłem, którego nie wiem, czy gra wykorzystuje, jest wzięcie uproszczonego animowanego modelu 3D chodzącej postaci, a nawet jeśli nie będziesz renderować, nadal możesz zebrać z niego informacje o pozycji głowy, a nawet dołączyć aparat do kości głowy. A jeśli postać ma ruch oczu niezależny od głowy, możesz nawet zastosować jedno i drugie . Nie wiem, jak by to wyglądało w akcji, ale uważam, że powinno to zachowywać się bardzo realistycznie. Ale jest też szansa, że ​​może wyglądać wyjątkowo obrzydliwie :-)

David Gouveia
źródło
2

Ludzki system wizyjny zawiera pewne (dość wyrafinowane) sterowanie sprzężeniem zwrotnym, które pozwala oczom śledzić względny ruch obiektów. Ostatecznym efektem tego jest to, że kiedy skupisz się na określonym punkcie, obraz tego punktu będzie nadal wyświetlany w przybliżeniu w tym samym miejscu na siatkówce pomimo ruchu punktu i głowy. (Jako prosta demonstracja: skoncentruj się na słowie na tej stronie. Poruszaj głową. Zauważ, jak gwałtownie musisz poruszać głową, zanim słowo zacznie się rozmywać i przesuwać ze środka pola widzenia.)

Aby naśladować ten efekt, po przesunięciu kamery należy również dostosować kierunek widoku, aby cokolwiek skupiło się na oku gracza, pozostało w tym samym miejscu na ekranie. Ponieważ nie masz żadnych informacji o tym, gdzie patrzy gracz, najlepsze, co możesz zrobić, to zgadnąć, że prawdopodobnie patrzy na środek ekranu. To da efekt bardziej podobny do tego, czego się „spodziewasz”, który subtelnie zmienia paralaksę w miarę przesuwania się punktu widzenia.

Prawdopodobnie niemożliwe jest całkowite wyeliminowanie nudności. Choroba lokomocyjna jest zazwyczaj odpowiedzią na niespójny wkład sensoryczny. W pojeździe niespójność polega na tym, że informacja bezwładności z ucha wewnętrznego wskazuje ruch, a wskazówki wizualne wskazują, że jesteś nieruchomy. Z head bobem rozmowa będzie prawdziwa.

ipeet
źródło
0

Zdecydowanie odradzam zmianę kąta nachylenia kamery, ponieważ ustawienie kamery jest pod kontrolą gracza. Po prostu użycie funkcji sinusoidalnej do subtelnego odchylenia wzdłuż osi pionowej / Y zwykle działa dobrze.

jhocking
źródło
Ach, w moim bardzo specyficznym kontekście, gracz nie ma kontroli nad nachyleniem kamery podczas ruchu. Zasadniczo podróżują wzdłuż splajnu, więc mogę swobodnie bawić się z wysokością, jeśli chcę.
tenpn