Przygotowuję grę, w którą będzie grać głównie trójwymiarowa grawitacja.
Rozumiem przez to, że wiele planet / gwiazd / księżyców zachowuje się realistycznie, a także kreślenie ścieżek i przewidywanie ścieżek w polu grawitacyjnym.
Patrzyłem na różne silniki fizyki, takie jak Bullet , Tokamak czy Newton , ale żaden z nich nie wydaje się odpowiedni, ponieważ zasadniczo musiałbym ponownie napisać silnik grawitacyjny w ich ramach.
Czy znasz silnik fizyki, który jest w stanie poradzić sobie z wieloma ciałami przyciąganymi do siebie?
Nie potrzebuję zarządzania scenariuszami ani renderowania, tylko podstawową fizykę. (wykrycie kolizji byłoby dodatkową korzyścią, podobnie jak sztywna dynamika ciała).
Mam doświadczenie w fizyce, więc byłbym w stanie napisać silnik, który będzie korzystał z integracji Verleta lub RK4 (a nawet integracji Eulera, gdybym musiał), ale wolałbym raczej dostosować gotowe rozwiązanie.
[edytuj]: Istnieje kilka świetnych zasobów do symulacji fizyki problemów n-ciał online i na temat przepełnienia stosu
źródło
Odpowiedzi:
Nie sądzę, że będziesz mógł używać konwencjonalnego silnika fizyki szczelin czasowych, ponieważ problem trzech ciał nie pozwoli na stabilne orbity.
Być może będziesz w stanie wyciągnąć silnik fizyki ze Stellarium lub innego pakietu astronomicznego.
Myślę jednak, że najlepszym sposobem jest po prostu upiec ścieżki swojej planety i wyciągnąć je ze stołu. O ile twój gracz nie może wpływać na trajektorię planet przez swoje działania, nie ma sensu wykonywać pełnej symulacji.
źródło
Czy są jakieś ograniczenia platformy? Ponieważ PhysX z nVidii ma dokładnie to, czego szukasz, i więcej .
źródło