Być może najlepiej to wyjaśnić obrazowo. Próbuję stworzyć grę izometryczną 2.5D. Moją wizją jest, aby gra wyglądała podobnie do mojego celu:
Nie jestem grafikiem, więc mam problemy z tworzeniem „nachylonych” kafelków w celu symulacji terenu o różnej wysokości. Utworzenie podstawowej płytki izometrycznej było łatwe, wykonując następujące czynności:
- Utwórz kwadratową wersję kafelka o wymiarach 64 x 64
- Obróć o 45 stopni
- Zmniejsz wysokość o współczynnik 2
Tworzenie „nachylonych” płytek jest większym wyzwaniem. Mam do dyspozycji program Photoshop, ale daleko mi do eksperta w korzystaniu z niego. Oto mój obecny problem:
Nie jestem pewien, jak mogę manipulować wierzchołkami, w przeciwnym razie byłoby to łatwe, ale w zasadzie, aby uzyskać „przechyloną” płytkę z mojej podstawowej płytki izometrycznej, wystarczy przesunąć dolny i prawy wierzchołek o 16 pikseli w dół , podczas ustalania pozostałych dwóch wierzchołków. To wygeneruje kafelek, który chcę.
Jak łatwo to osiągnąć. Czy Photoshop jest do tego odpowiednim narzędziem? Jakieś sugestie?
Odpowiedzi:
Możesz tworzyć kafelki, jeśli chcesz - używając Photoshopa lub czegoś innego. Poleciłbym program do rysowania wektorowego, a nie program do rysowania pikselami (nie wiem wystarczająco dużo o Photoshopie itp., Aby wiedzieć, co on obecnie oferuje).
Osobiście sugeruję, abyś nie przejmował się tworzeniem kafelków, zamiast tego, aby gra narysowała je za pomocą interfejsu API do rysowania, będzie to o wiele łatwiejsze (zwłaszcza jeśli zdasz sobie sprawę, ile różnych ukośnych kafelków potrzebujesz).
źródło
Zachowaj kwadratowy obraz 64x64 jako źródło, aby uzyskać pochyłe wersje, najpierw pochyl obraz w dół po prawej stronie (aby dopasować do przykładu obrazu), a następnie obróć o 45 stopni i przeskaluj go w dół na wysokość. Rezultatem będzie nachylenie, którego szukasz (z odrobiną prób i błędów, ile skosu).
Biorąc pod uwagę, że wszystkie kroki (zmiana cieniowania, pochylania, obracania, skalowania) oprócz tworzenia początkowego kwadratu są dość proste, możesz rozważyć wykonanie tych kroków z openGL albo przy uruchamianiu gry, albo jako automatyczny krok w kompilacji proces (po prostu stwórz mały program, który może wykonać wszystkie wymagane zmiany / obrócenia i dodaj go do skryptu kompilacji).
Korzystanie z grafiki wektorowej byłoby prawdopodobnie pomysłem, jeśli chcesz kontynuować ręczne tworzenie każdej nachylonej płytki. Program Photoshop obsługuje warstwy wektorowe, więc nie musisz uczyć się nowego programu, aby tego spróbować.
źródło