Wiele aspektów Unlimited Details Unlimited Detail Technology wydaje mi się wątpliwe, nawet akapit wprowadzający (z powodu użycia słowa unlimited):
Unlimited Detail to nowa technologia do tworzenia grafiki 3D w czasie rzeczywistym. Nieograniczona szczegółowość różni się od istniejących systemów graficznych 3D, ponieważ może przetwarzać nieograniczoną ilość danych chmur punktów w czasie rzeczywistym, zapewniając najwyższy poziom geometrii, jaki kiedykolwiek widziano.
Powyższy cytat pochodzi z nieistniejącej już strony technologii nielimitowanych szczegółów ( migawka archive.org z 2011 r. )
Moje pytanie brzmi: czy ta technologia nieograniczonych szczegółów faktycznie istnieje? A jeśli tak, to dlaczego nie jest obecnie używany w grach?
Inne odniesienia do technologii Unlimited Detail:
- Artykuł na temat strzelby papierowej Rock
- Demonstracja wideo na Game Trailers.com
- Wywiad z twórcą (Bruce Dell)
- Artykuł o Download Squad
Aktualizacja
Unlimited Detail niedawno wydało nowy film na YouTube . Nie jestem już więcej przekonany. Napisałem o tym post na blogu , podobnie jak Notch (uważa, że to oszustwo).
źródło
nmap
przeciwko znanemu serwerowiOdpowiedzi:
Ma to przez dziesięciolecia, chociaż zwykle nazywa się je wokselami. Kilka gier używało wokseli w latach 90., w szczególności Commanche i Outcast . Teren w obu grach wyglądał wtedy niesamowicie w porównaniu do innych rzeczy na rynku. Patrząc na wideo, które „postępuje” z jego systemem, wydaje się głównie w radzeniu sobie z samą liczbą punktów. To szybsze woksele, ale prawie żadna nowa nieograniczona technika.
Jak wszystkie techniki ma swoje mocne i słabe strony.
Nie widać wielu animacji, ponieważ nie jest to siła wokseli. Na poziomie brutalnej siły musisz przechowywać pozycje przesunięcia dla każdego punktu w obiekcie na klatkę animacji, co jest naprawdę brzydkie z punktu widzenia pamięci w porównaniu do szkieletu i danych taktycznych w tradycyjnym renderowaniu poli. Jestem pewien, że istnieją lepsze rozwiązania, ale jest to słabość wokseli.
Są inne problemy, cienie mogą mieć przerażające artefakty, a woksel wydaje się wyglądać o wiele brzydiej, gdy zbliżasz się do nich, niż polisy, chociaż teoretycznie, jeśli masz wystarczająco dużo wokseli, nie zauważysz.
źródło
Tak, to prawda
Naprawdę może renderować rzeczy przy dowolnej szczegółowości bez spowalniania.
Ale ma pewne znaczące ograniczenia.
Środowisko jest statyczne. Żadnych dynamicznych świateł, animacji ani shaderów.
Wszystkie obiekty mają duże ilości danych zarówno w pamięci, jak i pamięci.
Ilość unikalnych obiektów jest ograniczona ilością pamięci i miejsca, które ma użytkownik.
Przy tych ograniczeniach duża liczba rodzajów gier nie byłaby możliwa. Istnieją jednak typy gier, które mają już środowiska statyczne, które mogłyby dobrze współpracować z tą technologią.
Najprawdopodobniej programiści korzystający z tej technologii zastosują hybrydowe podejście do renderowania chmury punktów w środowiskach statycznych oraz rasteryzację wielokątów w wysokiej rozdzielczości na GPU dla postaci i innych obiektów dynamicznych.
źródło
Dla mnie zawsze wyglądało to jak rzadkie oktety wokseli. Jeśli moje przypuszczenie jest prawidłowe, to jest prawdziwe, ale ograniczone. Mianowicie, nie można tak naprawdę wykonywać animacji za pomocą rzadkich oktetów wokseli, więc ta sztuczka jest przydatna tylko w przypadku geometrii statycznej.
źródło
Obecny sprzęt obsługuje ewolucję rodzaju grafiki, która pojawiła się w 16-bitowych dniach - prawdopodobnie nawet w 8-bitowych dniach. Zupełnie inne podejście może nie być złym pomysłem, ale istnieją już alternatywne podejścia - przynajmniej ray tracing i oparte na wokselach.
„Nieograniczony szczegół” brzmi dla mnie jak stary błąd kompresji fraktalnej. Kompresja fraktalna może reprezentować dowolny obraz, ale ze współczynnikami kompresji nie różniącymi się tak bardzo od JPEG.
W pewnym momencie pojawiły się twierdzenia o ogromnych współczynnikach kompresji - ale logika tego była taka sama jak w przypadku „kompresji grafiki wektorowej”. Pojedynczy prostokąt jest bardzo prostym kształtem do przedstawienia w grafice wektorowej, co daje imponujący współczynnik kompresji, ale jest to specjalny przypadek, który nie jest przydatny do kodowania typowego zdjęcia. To samo dotyczy starego błędu kompresji fraktalnej. Pojedynczy prosty fraktal może mieć małe kodowanie przy użyciu kompresji fraktalnej, ale nie jest to cud kompresji.
Inna odpowiedź już powiązała chmury punktów z wokselami. Jedyny sposób, w jaki mogę uzasadnić obraz „nieograniczonej liczby szczegółów”, to istnienie powtarzających się wzorów i / lub fraktali w chmurach punktów, a niektóre z tych przykładowych obrazów również to sugerują. W przeciwnym razie potrzebne byłyby nieskończone dane, aby przedstawić te nieograniczone szczegóły.
Fraktal prawdopodobnie zapewnia nieskończony poziom szczegółowości. Teoretycznie to znaczy - dyskretne renderowanie automatycznie implikuje skończone odcięcie tego szczegółu, i dotyczy wokseli, a także pikseli. Jednak nie możesz łatwo przedstawić niczego, co chcesz w tej formie fraktalnej - może być możliwe zdefiniowanie dowolnych chmur punktów, ale będziesz potrzebować złożonych opisów chmur punktów, aby uzyskać formy, które nie są tak naturalnie opisane jako pojedynczy prosty fraktal.
Nic z tego nie oznacza, że pomysł nie jest interesujący ani przydatny. To tylko rodzaj „strzeż się roszczeń marketingowych”. A to, że coś wygląda teraz dobrze, nie oznacza, że nie będzie to „kolejny nudno oczywisty efekt chmury punktów” za pięć lat.
źródło
Ta technologia jest bardzo realna, ale nie ma nic wspólnego z grą. Jest to wyłącznie algorytm wyszukiwania, który wymyślili w celu szybkiego wyszukiwania podzbioru punktów w bazie danych chmury punktów.
Chodzi o to, że biorąc pod uwagę dowolną ilość danych w rodzaju „bazy danych” punktów w ich formacie, opracowany przez nich „algorytm” szybko zwróci podselekcję tych punktów, punkt za każdy piksel na ekranie.
Nie jest to jednak typowa technologia typu „silnik wokseli” stosowana w grach (np. Minecraft, Everquest Next lub podobne), ponieważ te dane to nic więcej jak kolorowe piksele. Jest to wyłącznie plucie kolorem w określonej pozycji w świecie 3d i nie można z nim w żaden sposób wchodzić w interakcje.
Gry mają większy, bardziej złożony problem do rozwiązania z animacją i interakcją z takimi danymi oraz fakt, że dane nie są statyczne, a zmiany stale stanowią większy problem niż tylko przechowywanie i pobieranie.
Ludzie twierdzą, że ta technologia jest mistyfikacją, ponieważ zakładają, że Euclidean jest ukierunkowany na przemysł gier, ale po wstępnym filmie prezentującym technologię i porównanie z grafiką we współczesnych grach, dostarczyli rozwiązania dla takich rzeczy jak technologia mapowania, aby pokazać obszary prawdziwego świata z danych ankiety. IMO: Euklidesi byli idiotami, sugerując nawet powiązanie z grą, ponieważ ta technologia najwyraźniej nie jest w stanie zrobić wszystkiego, co robi silnik gry, a jedynie zestaw zbiorów ... nic więcej.
W skrócie ... Tak, to jest prawdziwe, ale nie, nie jest niczym, z czego możemy budować gry i jego mało masywną przełomową technologią.
To trochę tak, jak powiedzenie „znaleźliśmy nowy sposób na zapytanie obiektu blob danych i to jest naprawdę szybkie”.
Dobre dla nich, ale nie jest to przydatne w świecie gier!
źródło
IMO, to w najlepszym razie mistyfikacja, aw najgorszym oszustwo.
Nie wierz w to, dopóki nie dostaniesz wersji demonstracyjnej, dzięki czemu możesz zweryfikować „nadzwyczajne” roszczenia dla siebie, a przynajmniej do czasu, gdy eksperci branżowi za to poradzą (John Carmack, Epic Games itp.).
Zwróć uwagę na twierdzenie na stronie, że zostanie wydane za „16 miesięcy” od teraz, ponieważ nie ustalili ostatecznej daty, mogą dalej twierdzić, że jest to technologia przyszłości, nawet jeśli nic się nie pokazuje.
źródło