Jednym ze sposobów wyboru rozmiarów tekstur jest uzyskanie docelowej gęstości texel w stosunku do wielkości obiektu. Na przykład, jeśli chcesz 128 tekstur na metr, obiekt o wielkości 4 metrów powinien mieć teksturę 512 x 512, obiekt o wielkości 8 metrów powinien mieć teksturę 1024 x 1024 itp. Tę samą wytyczną można również zastosować do tekstur kafelkowych.
Inną rzeczą, którą należy wziąć pod uwagę, jest odległość, w jakiej kamera może dostać się do określonego obiektu. Jeśli kamera może podejść bardzo blisko, na przykład do postaci, chciałbyś uzyskać większą gęstość tekstur. Postać może mieć tylko 2 metry wysokości, ale prawdopodobnie chciałbyś o wiele więcej niż 256 x 256 dla jej tekstur. I odwrotnie, góra w oddali nigdy nie będzie widoczna z bliska, więc nie potrzebuje bardzo dużej gęstości tekstur.
czy lepiej zawsze robić teksturę o wysokiej rozdzielczości, a następnie zmniejszać ją w oprogramowaniu (np .: zwiększyć ustawienia LODBias w UDK ...)
Nie używałbym ustawień polaryzacji LOD do zmniejszania tekstur. Jeśli to zrobisz, nadal płacisz za teksturę wysokiej rozdzielczości w pamięci i czas ładowania. Zamiast tego zmniejsz teksturę w procesie wstępnym i załaduj tylko jej mniejszą wersję. Nadal dobrze jest tworzyć oryginalne tekstury w wysokiej rozdzielczości, aby mieć dodatkowe szczegóły na wypadek, gdyby były potrzebne później.