Obecnie piszę małą grę opartą na zdobywaniu doświadczenia podczas zabijania wrogów. Jak zwykle, każdy poziom wymaga większego doświadczenia niż poziom poprzedni, a na wyższych poziomach zabijanie wrogów zapewnia więcej doświadczenia.
Ale mam problem z wyważeniem tego systemu. Czy są jakieś wstępnie wbudowane algorytmy, które pomagają obliczyć, jak powinna wyglądać krzywa doświadczenia wymagana dla każdego poziomu? A ile doświadczenia powinien zapewnić przeciętny wróg na określonym poziomie?
game-design
RoflcoptrException
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Chciałbyś mieć jakąś krzywą wykładniczą, prawdopodobnie coś w stylu:
base_xp jest stałą, która decyduje o tym, ile xp potrzebujesz, aby przejść poziom wyżej.
level_to_get to poziom, do którego dążysz; na poziomie 1 będzie to poziom 2.
współczynnik jest kolejną stałą, która decyduje o tym, ile wzrostu xp potrzebujesz na każdym poziomie.
Posiadanie base_xp 200 i współczynnik powiedzmy 2 daje coś takiego:
Natomiast base_xp 50 i współczynnik 2,6 daje:
Drugi ma znacznie niższą początkową szybkość xp, ale bardzo szybko potrzebujesz więcej xp.
Co do potworów xp, jest to coś, co chcesz przetestować. Wypróbuj różne wartości. Chcesz czegoś, co nie będzie zbyt wysokie (szybko zostaniesz obezwładniony), ale nie za niskie (gracze nie chcą grindować). Pomyśl na przykład, ilu „standardowych” wrogów chciałbyś zabić na poziomie 10–> 11.
źródło
base_xp * (level_to_get ^ factor)
) jest w rzeczywistości funkcją kwadratową, ponieważlevel_to_get
jest wartością x, a nie współczynnikiem, a jeśli się nie mylę,base_xp
należy ją dodawać, a nie mnożyć, aby przełożyć funkcję w górę? Przepraszam, jeśli to tylko ja jestem wybredny w kwestii semantyki, chcę się tego upewnić, ponieważ tworzenie wykresów tej funkcji zdecydowanie nie daje żadnej starej wykładniczej.Nie ma właściwej odpowiedzi na pytanie, ile doświadczenia powinien dać wróg lub jak stroma powinna być krzywa doświadczenia. Pomocne może być przemyślenie czasu gry wymaganego do zdobycia poziomu na każdym poziomie, a następnie oparcie na tym wymaganego doświadczenia na poziomie, a także średniego doświadczenia nagradzanego na wroga.
Ten artykuł jest szczegółowym podziałem matematyki niwelacyjnej w Lineage II. http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/
źródło