Czy projektując ikony, które muszą być dostarczane w kilku rozmiarach, zaczynasz od mniejszego rozmiaru, a następnie skalujesz do większych rozmiarów? A może zaczynasz duże i zmniejszasz?
Oba mają kilka zalet. Próbuję udoskonalić przepływ pracy, więc pomoc od innych byłaby pomocna. Załóżmy, że projektujemy ikonę Maca lub Windowsa, gdzie odnoszą się rozmiary - są to w większości dokładne wielokrotności.
W przypadku OS X standardowe rozmiary ikon aplikacji to:
- 16 × 16, 32 × 32, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 i 1024 × 1024.
W systemie Windows 7 standardowe rozmiary ikon aplikacji to:
- 16x16, 32x32, 48x48, 64x64 i 256x256.
W przypadku iOS standardowe rozmiary ikon aplikacji to:
- 29x29, 48x48, 57x57, 58x58, 72x72, 96x96, 114x114, 144x144, 512x512 i 1024x1024.
W przypadku Androida standardowe rozmiary ikon aplikacji to:
- 36x36, 48x48, 72x72, 96x96 i 512x512.
W przypadku systemów iOS i Android rozmiary ikon są nieco bardziej przypadkowe, a skale również się nie odnoszą, więc mądre podejście do siatki projektowej ma mniejsze znaczenie, ponieważ mniej prawdopodobne jest znalezienie współrzędnych, które uderzają w granice pikseli dla wielu rozmiarów.
Metoda 1: Zmniejszenie
Zaprojektuj ikonę o największym rozmiarze (często 1024 × 1024) przy użyciu wektorów i wygenerowanych efektów, takich jak style warstw.
Powiel i przeskaluj dokument, aby utworzyć mniejsze rozmiary.
Dokonaj wymaganych poprawek i zapisz ostateczny obraz.
To świetnie, ale brakuje możliwości wyrównania elementów do siatki, która działa dla wielu rozmiarów. Używanie grubej siatki do przyciągania wydaje się nieco pomóc. Na przykład dokument 1024 × 1024 z siatką 16 pikseli oznacza, że punkty przyciągania dadzą przyciągnięte piksele do rozmiaru 64 × 64. Chodzi o to, aby projektować ze szczegółami, ale dopasować do mniejszych rozmiarów siatek, abyś trafił w te ważne pozycje.
Metoda 2: Zwiększanie skali
Zaprojektuj ikonę w najmniejszym lub jednym z najmniejszych rozmiarów (często 32 × 32 lub 64 × 64) przy użyciu wektorów i wygenerowanych efektów, takich jak style warstw. Zwykle nie ma wystarczającej ilości szczegółów w formacie 16 × 16, aby użyć go jako punktu wyjścia.
Duplikuj i skaluj dokument w górę, aby utworzyć większe rozmiary, a w dół w przypadku małych rozmiarów.
Dokonaj wymaganych poprawek i zapisz ostateczny obraz.
Prowadzi to do prostych ikon bez szczegółów, więc nie lubię tak pracować.
Metoda 3: Skalowanie w górę, a następnie w dół
Utwórz szorstki projekt w mniejszym rozmiarze (często 32 × 32 lub 64 × 64) przy użyciu wektorów i wygenerowanych efektów, takich jak style warstw.
Skaluj dokument do największego rozmiaru i dodaj szczegóły. To jest punkt, w którym ikona jest wygładzana i dodawana jest większość szczegółów.
Powiel i przeskaluj dokument dla wszystkich mniejszych rozmiarów.
Dokonaj wymaganych poprawek i zapisz ostateczny obraz.
To wydaje się być najlepsza metoda, z zaletami i wadami innych metod. Jako nieco powiązany punkt, oznacza to również, że zwykle projektuję ikony iOS w rozdzielczości 912 × 912, ponieważ jest to dokładnie 16 razy rozmiar ikony iPhone'a innej niż Retina 57 × 57.
Czy istnieje lepsza metoda projektowania ikon, które należy dostarczyć w kilku rozmiarach?
Celem jest osiągnięcie jak najlepszego wyniku przy jak najmniejszym wysiłku.
Zdecydowanie zacznij od dużych i zmniejszaj. Ilekroć projektanci projektują ikony dla mojego oprogramowania, wolę zobaczyć, jak będzie wyglądać ikona w większym rozmiarze, a następnie mogę zdecydować, które funkcje usunąć lub podkreślić w mniejszych rozmiarach. Musisz wiedzieć, co jest na ikonie, zanim usuniesz elementy z małej. Ikony glyfx mają kilka dobrych przykładów interpretacji dużych i małych ikon tego samego projektu.
źródło
Wolę robić wszystko dla najmniejszej gęstości i skalować. Jeśli projektujesz cały układ dla aplikacji, praca z siatką jest znacznie łatwiejsza i pozwala zaoszczędzić wielu bólów głowy, ponieważ przesuwasz obiekty na mniejszej siatce.
Więc mój przepływ pracy wygląda następująco: 1. Tworzę układ w najmniejszej skali dpi w Photoshopie i ciągle robię ikony w programie Illustrator, ponieważ obrazy wektorowe nie mają problemu ze skalowaniem w górę. 2. Kiedy tworzę każdą ikonę / obiekt itp., Tworzę wszystkie przeskalowane wersje w tym samym czasie (kiedy uznaję, że wygląda to dobrze w układzie) i przekazuję programistom ostatnie pngs.
Muszę zauważyć, że zacząłem od iOS.
źródło