Mam zestaw ikon, które utworzyłem, które są przezroczystymi białymi plikami PNG:
Chciałbym móc zabarwić je na inne kolory. Takich jak niebieski, szary itp.
Zauważyłem, że „kliknięte / dotknięte” zmieniają się automatycznie na szare. Zakładam więc, że mogę zmienić ten szary na cokolwiek mi się podoba, za pomocą kranu lub jego normalnego stanu:
Jaki byłby najlepszy sposób, aby to osiągnąć?
W systemie iOS 7 wprowadzono właściwość o nazwie tintColor dla widoków (w tym UIImageView). Jednak musisz również ustawić typ renderowania w UIImage, aby miało to jakikolwiek efekt.
UIImage *originalImage = [UIImage imageNamed:@"image.png"]; UIImage *tintedImage = [originalImage imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysTemplate]; UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithImage:tintedImage]; imageView.tintColor = [UIColor grayColor]; [self.view addSubview:imageView];
Powinno to przynieść efekt, do którego dążysz w stanie domyślnym.
źródło
Możesz użyć tego rozszerzenia:
import UIKit extension CGContext { func fill(_ rect: CGRect, with mask: CGImage, using color: CGColor) { saveGState() defer { restoreGState() } translateBy(x: 0.0, y: rect.size.height) scaleBy(x: 1.0, y: -1.0) setBlendMode(.normal) clip(to: rect, mask: mask) setFillColor(color) fill(rect) } } extension UIImage { func filled(with color: UIColor) -> UIImage { let rect = CGRect(origin: .zero, size: self.size) guard let mask = self.cgImage else { return self } if #available(iOS 10.0, *) { let rendererFormat = UIGraphicsImageRendererFormat() rendererFormat.scale = self.scale let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: rect.size, format: rendererFormat) return renderer.image { context in context.cgContext.fill(rect, with: mask, using: color.cgColor) } } else { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, false, self.scale) defer { UIGraphicsEndImageContext() } guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return self } context.fill(rect, with: mask, using: color.cgColor) return UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() ?? self } } }
źródło
Aby zmienić odcień obrazu ( wybierz , klasyczny obraz , zdjęcie ) użyj tego:
Przykładowe zdjęcie:
Szybki 2
public extension UIImage { /** Tint, Colorize image with given tint color<br><br> This is similar to Photoshop's "Color" layer blend mode<br><br> This is perfect for non-greyscale source images, and images that have both highlights and shadows that should be preserved<br><br> white will stay white and black will stay black as the lightness of the image is preserved<br><br> <img src="http://yannickstephan.com/easyhelper/tint1.png" height="70" width="120"/> **To** <img src="http://yannickstephan.com/easyhelper/tint2.png" height="70" width="120"/> - parameter tintColor: UIColor - returns: UIImage */ public func tintPhoto(tintColor: UIColor) -> UIImage { return modifiedImage { context, rect in // draw black background - workaround to preserve color of partially transparent pixels CGContextSetBlendMode(context, .Normal) UIColor.blackColor().setFill() CGContextFillRect(context, rect) // draw original image CGContextSetBlendMode(context, .Normal) CGContextDrawImage(context, rect, self.CGImage) // tint image (loosing alpha) - the luminosity of the original image is preserved CGContextSetBlendMode(context, .Color) tintColor.setFill() CGContextFillRect(context, rect) // mask by alpha values of original image CGContextSetBlendMode(context, .DestinationIn) CGContextDrawImage(context, rect, self.CGImage) } } /** Tint Picto to color - parameter fillColor: UIColor - returns: UIImage */ public func tintPicto(fillColor: UIColor) -> UIImage { return modifiedImage { context, rect in // draw tint color CGContextSetBlendMode(context, .Normal) fillColor.setFill() CGContextFillRect(context, rect) // mask by alpha values of original image CGContextSetBlendMode(context, .DestinationIn) CGContextDrawImage(context, rect, self.CGImage) } } /** Modified Image Context, apply modification on image - parameter draw: (CGContext, CGRect) -> ()) - returns: UIImage */ private func modifiedImage(@noescape draw: (CGContext, CGRect) -> ()) -> UIImage { // using scale correctly preserves retina images UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, scale) let context: CGContext! = UIGraphicsGetCurrentContext() assert(context != nil) // correctly rotate image CGContextTranslateCTM(context, 0, size.height); CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0); let rect = CGRectMake(0.0, 0.0, size.width, size.height) draw(context, rect) let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() UIGraphicsEndImageContext() return image } }
UPD
Szybki 3
extension UIImage { /** Tint, Colorize image with given tint color<br><br> This is similar to Photoshop's "Color" layer blend mode<br><br> This is perfect for non-greyscale source images, and images that have both highlights and shadows that should be preserved<br><br> white will stay white and black will stay black as the lightness of the image is preserved<br><br> <img src="http://yannickstephan.com/easyhelper/tint1.png" height="70" width="120"/> **To** <img src="http://yannickstephan.com/easyhelper/tint2.png" height="70" width="120"/> - parameter tintColor: UIColor - returns: UIImage */ func tintPhoto(_ tintColor: UIColor) -> UIImage { return modifiedImage { context, rect in // draw black background - workaround to preserve color of partially transparent pixels context.setBlendMode(.normal) UIColor.black.setFill() context.fill(rect) // draw original image context.setBlendMode(.normal) context.draw(cgImage!, in: rect) // tint image (loosing alpha) - the luminosity of the original image is preserved context.setBlendMode(.color) tintColor.setFill() context.fill(rect) // mask by alpha values of original image context.setBlendMode(.destinationIn) context.draw(context.makeImage()!, in: rect) } } /** Tint Picto to color - parameter fillColor: UIColor - returns: UIImage */ func tintPicto(_ fillColor: UIColor) -> UIImage { return modifiedImage { context, rect in // draw tint color context.setBlendMode(.normal) fillColor.setFill() context.fill(rect) // mask by alpha values of original image context.setBlendMode(.destinationIn) context.draw(cgImage!, in: rect) } } /** Modified Image Context, apply modification on image - parameter draw: (CGContext, CGRect) -> ()) - returns: UIImage */ fileprivate func modifiedImage(_ draw: (CGContext, CGRect) -> ()) -> UIImage { // using scale correctly preserves retina images UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, scale) let context: CGContext! = UIGraphicsGetCurrentContext() assert(context != nil) // correctly rotate image context.translateBy(x: 0, y: size.height) context.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0) let rect = CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: size.width, height: size.height) draw(context, rect) let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() UIGraphicsEndImageContext() return image! } }
źródło
Jeśli ustawiasz obraz dla przycisku, po prostu przejdź do inspektora atrybutów i zmień typ przycisku na systemowy. Następnie ustaw obraz i zmień kolor odcienia. Kolor obrazu ulegnie zmianie. Jeśli tak się nie stało, sprawdź typ przycisku.
źródło
Swift 4 lub 5
extension UIButton{ func setImageTintColor(_ color: UIColor) { let tintedImage = self.imageView?.image?.withRenderingMode(.alwaysTemplate) self.setImage(tintedImage, for: .normal) self.tintColor = color } }
Posługiwać się:
button.setImage(UIImage(named: "image_name"), for: .normal) // You can set image direct from Storyboard button.setImageTintColor(UIColor.white)
źródło
Jeśli używasz katalogów zasobów, możesz ustawić sam zasób obrazu do renderowania w trybie szablonu. Następnie możesz ustawić tintColor przycisku w Interface Builder (lub w kodzie) i powinno to zająć.
źródło
Szybki 4
let origImage = UIImage(named: "check") let tintedImage = origImage?.withRenderingMode(.alwaysTemplate) buttons[0].setImage(tintedImage, for: .normal) buttons[0].tintColor = .red
źródło
Jeśli używasz katalogów zasobów, możesz ustawić sam zasób obrazu do renderowania w trybie szablonu. Następnie możesz ustawić tintColor przycisku w Interface Builder (lub w kodzie) i powinno to zająć.
źródło
Poniżej znalazłem najłatwiejsze podejście,
Otwórz katalog zasobów i wybierz obraz, a następnie przejdź do inspektora atrybutów i zmień
Render As
naTemplate Image
jak poniżejNastępnie dodaj poniższy kod w metodzie działania przycisku
źródło
Swift 4 i 4.2
let img = UIImage.init(named: "buttonName")?.withRenderingMode(UIImageRenderingMode.alwaysTemplate) btn.setImage(img, for: .normal) btn.tintColor = .gray
źródło