Jak łatwo zmienić rozmiar / zoptymalizować rozmiar obrazu w iOS?

114

Moja aplikacja pobiera zestaw plików graficznych z sieci i zapisuje je na lokalnym dysku iPhone'a. Niektóre z tych obrazów są dość duże (na przykład szerokość większa niż 500 pikseli). Ponieważ iPhone nie ma nawet wystarczająco dużego wyświetlacza, aby wyświetlić obraz w oryginalnym rozmiarze, planuję zmienić rozmiar obrazu na coś nieco mniejszego, aby zaoszczędzić miejsce / wydajność.

Ponadto niektóre z tych obrazów to pliki JPEG i nie są one zapisywane jako zwykłe 60% ustawienie jakości.

Jak zmienić rozmiar obrazu za pomocą zestawu iPhone SDK i jak mogę zmienić ustawienie jakości obrazu JPEG?

jpm
źródło

Odpowiedzi:

246

Jako odpowiedzi na to pytanie podano kilka sugestii . Zaproponowałem technikę opisaną w tym poście z odpowiednim kodem:

+ (UIImage*)imageWithImage:(UIImage*)image 
               scaledToSize:(CGSize)newSize;
{
   UIGraphicsBeginImageContext( newSize );
   [image drawInRect:CGRectMake(0,0,newSize.width,newSize.height)];
   UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
   UIGraphicsEndImageContext();

   return newImage;
}

Jeśli chodzi o przechowywanie obrazu, najszybszym formatem obrazu używanym w iPhonie jest PNG, ponieważ ma on optymalizacje dla tego formatu. Jeśli jednak chcesz zapisać te obrazy jako pliki JPEG, możesz wziąć swój UIImage i wykonać następujące czynności:

NSData *dataForJPEGFile = UIImageJPEGRepresentation(theImage, 0.6);

Spowoduje to utworzenie instancji NSData zawierającej nieprzetworzone bajty obrazu JPEG przy ustawieniu jakości 60%. Zawartość tej instancji NSData można następnie zapisać na dysku lub umieścić w pamięci podręcznej.

Brad Larson
źródło
1
proszę pana ... napisałem tę samą logikę, ale jedna biała linia prosta pojawi się (portret) po prawej stronie. proszę dać mi rozwiązanie
Nag_iphone
1
Cześć, jak radzimy sobie z utrzymywaniem proporcji i klipów do związania podczas zmiany rozmiaru? W moim przypadku, kiedy zmieniam rozmiar obrazu, który ma inną proporcję, a następnie „zmieniam rozmiar”, otrzymuję zdeformowany obraz o zmienionym rozmiarze. Dzięki!
Van Du Tran
1
To działało w przeszłości, ale w iOS 5.0.1 i nowszych powoduje to wyciek pamięci. Czy jest jakiś inny sposób, aby to osiągnąć?
Usman Nisar
Zalecamy używanie [image drawInRect: rect blendMode: kCGBlendModeCopy alpha: 1.0], aby poprawić wydajność (więc draw nie musi wykonywać obliczeń mieszania podczas rysowania
cdemiris99
Powinieneś użyć UIGraphicsBeginImageContextWithOptions (rozmiar, NO, 0.0); gdzie 0.0 użyje głównej skali ekranu do obsługi siatkówki i wyższych. Apple stwierdza: „Generalnie należy unikać wywoływania funkcji UIGraphicsBeginImageContext o podobnej nazwie (z wyjątkiem funkcji rezerwowej w celu zapewnienia zgodności wstecznej)”.
Brad Goss
65

Najłatwiejszym i najprostszym sposobem zmiany rozmiaru obrazów byłoby to

float actualHeight = image.size.height;
float actualWidth = image.size.width;
float imgRatio = actualWidth/actualHeight;
float maxRatio = 320.0/480.0;

if(imgRatio!=maxRatio){
    if(imgRatio < maxRatio){
        imgRatio = 480.0 / actualHeight;
        actualWidth = imgRatio * actualWidth;
        actualHeight = 480.0;
    }
    else{
        imgRatio = 320.0 / actualWidth;
        actualHeight = imgRatio * actualHeight;
        actualWidth = 320.0;
    }
}
CGRect rect = CGRectMake(0.0, 0.0, actualWidth, actualHeight);
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size);
[image drawInRect:rect];
UIImage *img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
lostInTransit
źródło
To jest piękne. Udało mi się zmniejszyć obrazy wysyłane na serwer z około 1 Mb do 100 tys. Przy jednoczesnym zachowaniu rozdzielczości wyświetlacza siatkówki (chociaż zmieniłem wartości 320.0 i 480.0 na 640.0 i 1136.0), a także wykonałem kompresję JPEG po skalowaniu: UIImageJPEGRepresentation (img, 0,7f);
Keller
2
A jeśli współczynnik obrazu i maksymalny współczynnik okażą się równe? Na przykład, jeśli rozmiar iamge to 3200 x 4800?
akshay1188,
To działało w przeszłości, ale w iOS 5.0.1 i nowszych powoduje to wyciek pamięci. Czy jest jakiś inny sposób, aby to osiągnąć?
Usman Nisar
25

Powyższe metody działają dobrze w przypadku małych obrazów, ale gdy spróbujesz zmienić rozmiar bardzo dużego obrazu, szybko zabraknie pamięci i zawiesisz aplikację. Znacznie lepszym sposobem jest CGImageSourceCreateThumbnailAtIndexzmiana rozmiaru obrazu bez uprzedniego całkowitego dekodowania.

Jeśli masz ścieżkę do obrazu, którego rozmiar chcesz zmienić, możesz użyć tego:

- (void)resizeImageAtPath:(NSString *)imagePath {
    // Create the image source (from path)
    CGImageSourceRef src = CGImageSourceCreateWithURL((__bridge CFURLRef) [NSURL fileURLWithPath:imagePath], NULL);

    // To create image source from UIImage, use this
    // NSData* pngData =  UIImagePNGRepresentation(image);
    // CGImageSourceRef src = CGImageSourceCreateWithData((CFDataRef)pngData, NULL);

    // Create thumbnail options
    CFDictionaryRef options = (__bridge CFDictionaryRef) @{
            (id) kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform : @YES,
            (id) kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways : @YES,
            (id) kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize : @(640)
    };
    // Generate the thumbnail
    CGImageRef thumbnail = CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(src, 0, options); 
    CFRelease(src);
    // Write the thumbnail at path
    CGImageWriteToFile(thumbnail, imagePath);
}

Więcej szczegółów tutaj .

Pulkit Goyal
źródło
Dziękuję, to rozwiązanie działa jak urok), Czy znasz inne formaty plików, które obsługują CGImageSourceoprócz obrazów i plików PDF?
sage444
Dzięki. Szukałem analogu inSampleSizeużywanego przez dekoder Androida. I to jest jedyna odpowiedź, która umożliwia zmniejszenie rozmiaru obrazu w sposób efektywny pod względem pamięci.
Stan Mots,
Miałem świetne wyniki, pracując bezpośrednio z plikami w pamięci, działa również z obrazami w pamięci, ale nie tak szybko (aby załadować duży obraz do UIImage, a następnie skalować).
Kendall Helmstetter Gelner,
Nie działa w rozszerzeniu udostępniania. Aplikacja wciąż ulega awarii z bardzo dużym obrazem.
George
18

Najlepszym sposobem skalowania obrazów bez utraty współczynnika kształtu (tj. Bez rozciągania obrazu) jest użycie tej metody:

//to scale images without changing aspect ratio
+ (UIImage *)scaleImage:(UIImage *)image toSize:(CGSize)newSize {

    float width = newSize.width;
    float height = newSize.height;

    UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);

    float widthRatio = image.size.width / width;
    float heightRatio = image.size.height / height;
    float divisor = widthRatio > heightRatio ? widthRatio : heightRatio;

    width = image.size.width / divisor;
    height = image.size.height / divisor;

    rect.size.width  = width;
    rect.size.height = height;

    //indent in case of width or height difference
    float offset = (width - height) / 2;
    if (offset > 0) {
        rect.origin.y = offset;
    }
    else {
        rect.origin.x = -offset;
    }

    [image drawInRect: rect];

    UIImage *smallImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return smallImage;

}

Dodaj tę metodę do swojej klasy Utility, aby móc jej używać w całym projekcie i uzyskiwać do niej dostęp w następujący sposób:

xyzImageView.image = [Utility scaleImage:yourUIImage toSize:xyzImageView.frame.size];

Ta metoda dba o skalowanie przy zachowaniu proporcji. Dodaje również wcięcia do obrazu w przypadku, gdy pomniejszony obraz ma większą szerokość niż wysokość (lub odwrotnie).

codeburn
źródło
8

Jeśli masz kontrolę nad serwerem, zdecydowanie polecam zmianę rozmiaru strony serwera obrazów za pomocą ImageMagik . Pobieranie dużych obrazów i zmiana ich rozmiaru w telefonie to strata wielu cennych zasobów - przepustowości, baterii i pamięci. Wszystkie są rzadkie w telefonach.

Rog
źródło
2
FTFQ: „Moja aplikacja pobiera zestaw plików graficznych z sieci”
Rog,
To może być trafna odpowiedź. Pytanie brzmi, że obrazy są pobierane z sieci. Jeśli OP może współpracować z serwerem obrazów, powinien. Jeśli nie może, odpowiedź pomoże bardziej.
Joshua Dance
6

Opracowałem ostateczne rozwiązanie do skalowania obrazu w Swift.

Możesz go użyć do zmiany rozmiaru obrazu w celu wypełnienia, wypełnienia lub dopasowania proporcji do określonego rozmiaru.

Możesz wyrównać obraz do środka lub dowolnej z czterech krawędzi i czterech rogów.

Możesz także przyciąć dodatkową przestrzeń, która jest dodawana, jeśli proporcje oryginalnego obrazu i rozmiaru docelowego nie są równe.

enum UIImageAlignment {
    case Center, Left, Top, Right, Bottom, TopLeft, BottomRight, BottomLeft, TopRight
}

enum UIImageScaleMode {
    case Fill,
    AspectFill,
    AspectFit(UIImageAlignment)
}

extension UIImage {
    func scaleImage(width width: CGFloat? = nil, height: CGFloat? = nil, scaleMode: UIImageScaleMode = .AspectFit(.Center), trim: Bool = false) -> UIImage {
        let preWidthScale = width.map { $0 / size.width }
        let preHeightScale = height.map { $0 / size.height }
        var widthScale = preWidthScale ?? preHeightScale ?? 1
        var heightScale = preHeightScale ?? widthScale
        switch scaleMode {
        case .AspectFit(_):
            let scale = min(widthScale, heightScale)
            widthScale = scale
            heightScale = scale
        case .AspectFill:
            let scale = max(widthScale, heightScale)
            widthScale = scale
            heightScale = scale
        default:
            break
        }
        let newWidth = size.width * widthScale
        let newHeight = size.height * heightScale
        let canvasWidth = trim ? newWidth : (width ?? newWidth)
        let canvasHeight = trim ? newHeight : (height ?? newHeight)
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(canvasWidth, canvasHeight), false, 0)

        var originX: CGFloat = 0
        var originY: CGFloat = 0
        switch scaleMode {
        case .AspectFit(let alignment):
            switch alignment {
            case .Center:
                originX = (canvasWidth - newWidth) / 2
                originY = (canvasHeight - newHeight) / 2
            case .Top:
                originX = (canvasWidth - newWidth) / 2
            case .Left:
                originY = (canvasHeight - newHeight) / 2
            case .Bottom:
                originX = (canvasWidth - newWidth) / 2
                originY = canvasHeight - newHeight
            case .Right:
                originX = canvasWidth - newWidth
                originY = (canvasHeight - newHeight) / 2
            case .TopLeft:
                break
            case .TopRight:
                originX = canvasWidth - newWidth
            case .BottomLeft:
                originY = canvasHeight - newHeight
            case .BottomRight:
                originX = canvasWidth - newWidth
                originY = canvasHeight - newHeight
            }
        default:
            break
        }
        self.drawInRect(CGRectMake(originX, originY, newWidth, newHeight))
        let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return image
    }
}

Poniżej przykłady zastosowania tego rozwiązania.

Szary prostokąt to docelowy obraz, do którego zostanie zmieniony rozmiar. Obraz to niebieskie kółka w jasnoniebieskim prostokącie (użyłem kółek, ponieważ łatwo jest zobaczyć, kiedy jest skalowany bez zachowania aspektu). Jasnopomarańczowy kolor oznacza obszary, które zostaną przycięte, jeśli przejdziesz trim: true.

Dopasowanie proporcji przed i po skalowaniu:

Aspect fit 1 (przed) Dopasowanie kształtu 1 (po)

Inny przykład dopasowania aspektu :

Aspect fit 2 (przed) Dopasowanie kształtu 2 (po)

Dopasowanie kształtu z wyrównaniem do góry:

Aspect fit 3 (przed) Dopasowanie kształtu 3 (po)

Wypełnienie aspektu :

Wypełnienie aspektu (przed) Wypełnienie aspektu (po)

Wypełnij :

Wypełnij (przed) Wypełnij (po)

W moich przykładach użyłem skalowania w górę, ponieważ łatwiej jest to zademonstrować, ale rozwiązanie działa również w przypadku skalowania w dół, jak w pytaniu.

Do kompresji JPEG powinieneś użyć tego:

let compressionQuality: CGFloat = 0.75 // adjust to change JPEG quality
if let data = UIImageJPEGRepresentation(image, compressionQuality) {
  // ...
}

Możesz sprawdzić moje sedno z placem zabaw Xcode.

mixel
źródło
3

W przypadku Swift 3 poniższy kod skaluje obraz, zachowując proporcje. Możesz przeczytać więcej o ImageContext w dokumentacji Apple :

extension UIImage {
    class func resizeImage(image: UIImage, newHeight: CGFloat) -> UIImage {
        let scale = newHeight / image.size.height
        let newWidth = image.size.width * scale
        UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: newWidth, height: newHeight))
        image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: newHeight))
        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage!
    }
}

Aby z niego skorzystać, wywołaj resizeImage()metodę:

UIImage.resizeImage(image: yourImageName, newHeight: yourImageNewHeight)
Alexandre Lara
źródło
2

możesz użyć tego kodu do skalowania obrazu do wymaganego rozmiaru.

+ (UIImage *)scaleImage:(UIImage *)image toSize:(CGSize)newSize
{
    CGSize actSize = image.size;
    float scale = actSize.width/actSize.height;

    if (scale < 1) {
        newSize.height = newSize.width/scale;
    } 
    else {
        newSize.width = newSize.height*scale;
    }

    UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
    [image drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
    UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}
Amit Shelgaonkar
źródło
2

Zgodnie z tą sesją, iOS Memory Deep Dive , lepiej wykorzystaliśmy ImageIOdo zmniejszania obrazów.

Złe używanie UIImageobrazów w niższej skali.

  • Rozpakuje oryginalny obraz do pamięci
  • Wewnętrzne przekształcenia przestrzeni współrzędnych są kosztowne

Posługiwać się ImageIO

  • ImageIO może odczytywać rozmiary obrazów i informacje o metadanych bez zanieczyszczania pamięci.

  • ImageIO może zmieniać rozmiar obrazów tylko kosztem zmiany rozmiaru obrazu.

O obrazie w pamięci

  • Wykorzystanie pamięci jest związane z wymiarami obrazów, a nie z rozmiarem pliku.
  • UIGraphicsBeginImageContextWithOptionszawsze używa SRGBformatu renderowania, który wykorzystuje 4 bajty na piksel.
  • Obraz ma load -> decode -> render3 fazy.
  • UIImage jest kosztowne w przypadku zmiany rozmiaru i zmiany rozmiaru

W przypadku poniższego obrazu, jeśli używasz UIGraphicsBeginImageContextWithOptions , potrzebujemy tylko 590 KB do załadowania obrazu, podczas gdy potrzebujemy 2048 pixels x 1536 pixels x 4 bytes per pixel= 10 MB podczas dekodowania wprowadź opis obrazu tutaj

podczas gdy UIGraphicsImageRenderer, wprowadzony w iOS 10, automatycznie wybierze najlepszy format graficzny w iOS12. Oznacza to, że możesz zaoszczędzić 75% pamięci, zastępując UIGraphicsBeginImageContextWithOptionsją, UIGraphicsImageRendererjeśli nie potrzebujesz SRGB.

To jest mój artykuł o obrazach iOS w pamięci

func resize(url: NSURL, maxPixelSize: Int) -> CGImage? {
    let imgSource = CGImageSourceCreateWithURL(url, nil)
    guard let imageSource = imgSource else {
        return nil
    }

    var scaledImage: CGImage?
    let options: [NSString: Any] = [
            // The maximum width and height in pixels of a thumbnail.
            kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize: maxPixelSize,
            kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways: true,
            // Should include kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true in the options dictionary. Otherwise, the image result will appear rotated when an image is taken from camera in the portrait orientation.
            kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true
    ]
    scaledImage = CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(imageSource, 0, options as CFDictionary)

    return scaledImage
}


let filePath = Bundle.main.path(forResource:"large_leaves_70mp", ofType: "jpg")

let url = NSURL(fileURLWithPath: filePath ?? "")

let image = resize(url: url, maxPixelSize: 600)

lub

// Downsampling large images for display at smaller size
func downsample(imageAt imageURL: URL, to pointSize: CGSize, scale: CGFloat) -> UIImage {
    let imageSourceOptions = [kCGImageSourceShouldCache: false] as CFDictionary
    let imageSource = CGImageSourceCreateWithURL(imageURL as CFURL, imageSourceOptions)!
    let maxDimensionInPixels = max(pointSize.width, pointSize.height) * scale
    let downsampleOptions =
        [kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways: true,
        kCGImageSourceShouldCacheImmediately: true,
        // Should include kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true in the options dictionary. Otherwise, the image result will appear rotated when an image is taken from camera in the portrait orientation.
        kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true,
        kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize: maxDimensionInPixels] as CFDictionary
    let downsampledImage =
        CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(imageSource, 0, downsampleOptions)!
    return UIImage(cgImage: downsampledImage)
}
RY Zheng
źródło
1

Problem, który może wystąpić na wyświetlaczach Retina, polega na tym, że skala obrazu jest ustawiana przez ImageCapture lub coś podobnego. Powyższe funkcje zmiany rozmiaru tego nie zmienią. W takich przypadkach zmiana rozmiaru nie będzie działać poprawnie.

W poniższym kodzie skala jest ustawiona na 1 (nie skalowana), a zwrócony obraz ma oczekiwany rozmiar. Odbywa się to w trakcie UIGraphicsBeginImageContextWithOptionsrozmowy.

-(UIImage *)resizeImage :(UIImage *)theImage :(CGSize)theNewSize {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(theNewSize, NO, 1.0);
    [theImage drawInRect:CGRectMake(0, 0, theNewSize.width, theNewSize.height)];
    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return newImage;
}
Vincent
źródło
1

Dodając do mnóstwa odpowiedzi tutaj, ale wybrałem rozwiązanie, które zmienia rozmiar według rozmiaru pliku, a nie wymiarów.

Zmniejszy to zarówno wymiary, jak i jakość obrazu, dopóki nie osiągnie danego rozmiaru.

func compressTo(toSizeInMB size: Double) -> UIImage? {
    let bytes = size * 1024 * 1024
    let sizeInBytes = Int(bytes)
    var needCompress:Bool = true
    var imgData:Data?
    var compressingValue:CGFloat = 1.0

    while (needCompress) {

        if let resizedImage = scaleImage(byMultiplicationFactorOf: compressingValue), let data: Data = UIImageJPEGRepresentation(resizedImage, compressingValue) {

            if data.count < sizeInBytes || compressingValue < 0.1 {
                needCompress = false
                imgData = data
            } else {
                compressingValue -= 0.1
            }
        }
    }

    if let data = imgData {
        print("Finished with compression value of: \(compressingValue)")
        return UIImage(data: data)
    }
    return nil
}

private func scaleImage(byMultiplicationFactorOf factor: CGFloat) -> UIImage? {
    let size = CGSize(width: self.size.width*factor, height: self.size.height*factor)
    UIGraphicsBeginImageContext(size)
    draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height))
    if let newImage: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() {
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage;
    }
    return nil
}

Kredyt za skalowanie według rozmiaru odpowiedzi

Harry Bloom
źródło
1

Szybka wersja

func resizeImage(image: UIImage, newWidth: CGFloat) -> UIImage? {

    let scale = newWidth / image.size.width
    let newHeight = CGFloat(200.0)
    UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: newWidth, height: newHeight))
    image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: newHeight))

    let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()

    return newImage
}
Softlabsindia
źródło
0

Skończyło się na użyciu techniki Brads do stworzenia scaleToFitWidthmetody, UIImage+Extensionsjeśli jest to przydatne dla kogoś ...

-(UIImage *)scaleToFitWidth:(CGFloat)width
{
    CGFloat ratio = width / self.size.width;
    CGFloat height = self.size.height * ratio;

    NSLog(@"W:%f H:%f",width,height);

    UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(width, height));
    [self drawInRect:CGRectMake(0.0f,0.0f,width,height)];
    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}

wtedy gdziekolwiek chcesz

#import "UIImage+Extensions.h"

UIImage *newImage = [image scaleToFitWidth:100.0f];

Warto również zauważyć, że możesz przenieść to dalej do UIView+Extensionsklasy, jeśli chcesz renderować obrazy z UIView

Magoo
źródło
0

Chciałem tylko odpowiedzieć na to pytanie programistom Cocoa Swift. Ta funkcja zwraca NSImage z nowym rozmiarem. Możesz użyć tej funkcji w ten sposób.

        let sizeChangedImage = changeImageSize(image, ratio: 2)






 // changes image size

    func changeImageSize (image: NSImage, ratio: CGFloat) -> NSImage   {

    // getting the current image size
    let w = image.size.width
    let h = image.size.height

    // calculating new size
    let w_new = w / ratio 
    let h_new = h / ratio 

    // creating size constant
    let newSize = CGSizeMake(w_new ,h_new)

    //creating rect
    let rect  = NSMakeRect(0, 0, w_new, h_new)

    // creating a image context with new size
    let newImage = NSImage.init(size:newSize)



    newImage.lockFocus()

        // drawing image with new size in context
        image.drawInRect(rect)

    newImage.unlockFocus()


    return newImage

}
Nadzieja
źródło
0

Jeśli obraz znajduje się w katalogu dokumentów, dodaj to rozszerzenie adresu URL :

extension URL {
    func compressedImageURL(quality: CGFloat = 0.3) throws -> URL? {
        let imageData = try Data(contentsOf: self)
        debugPrint("Image file size before compression: \(imageData.count) bytes")

        let compressedURL = NSURL.fileURL(withPath: NSTemporaryDirectory() + NSUUID().uuidString + ".jpg")

        guard let actualImage = UIImage(data: imageData) else { return nil }
        guard let compressedImageData = UIImageJPEGRepresentation(actualImage, quality) else {
            return nil
        }
        debugPrint("Image file size after compression: \(compressedImageData.count) bytes")

        do {
            try compressedImageData.write(to: compressedURL)
            return compressedURL
        } catch {
            return nil
        }
    }
}

Stosowanie:

guard let localImageURL = URL(string: "< LocalImagePath.jpg >") else {
    return
}

//Here you will get URL of compressed image
guard let compressedImageURL = try localImageURL.compressedImageURL() else {
    return
}

debugPrint("compressedImageURL: \(compressedImageURL.absoluteString)")

Uwaga: - Zmień <LocalImagePath.jpg> na lokalną ścieżkę obrazu jpg.

Mohammad Zaid Pathan
źródło
-1

Jeśli ktoś nadal szuka lepszej opcji

-(UIImage *)scaleImage:(UIImage *)image toSize:(CGSize)targetSize {


    UIImage *sourceImage = image;
    UIImage *newImage = nil;

    CGSize imageSize = sourceImage.size;
    CGFloat width = imageSize.width;
    CGFloat height = imageSize.height;

    CGFloat targetWidth = targetSize.width;
    CGFloat targetHeight = targetSize.height;

    CGFloat scaleFactor = 0.0;
    CGFloat scaledWidth = targetWidth;
    CGFloat scaledHeight = targetHeight;

    CGPoint thumbnailPoint = CGPointMake(0.0,0.0);

    if (CGSizeEqualToSize(imageSize, targetSize) == NO) {

        CGFloat widthFactor = targetWidth / width;
        CGFloat heightFactor = targetHeight / height;

        if (widthFactor < heightFactor)
            scaleFactor = widthFactor;
        else
            scaleFactor = heightFactor;

        scaledWidth  = width * scaleFactor;
        scaledHeight = height * scaleFactor;

        // center the image


        if (widthFactor < heightFactor) {
            thumbnailPoint.y = (targetHeight - scaledHeight) * 0.5;
        } else if (widthFactor > heightFactor) {
            thumbnailPoint.x = (targetWidth - scaledWidth) * 0.5;
        }
    }


    // this is actually the interesting part:

    UIGraphicsBeginImageContext(targetSize);

    CGRect thumbnailRect = CGRectZero;
    thumbnailRect.origin = thumbnailPoint;
    thumbnailRect.size.width  = scaledWidth;
    thumbnailRect.size.height = scaledHeight;

    [sourceImage drawInRect:thumbnailRect];

    newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    if(newImage == nil) NSLog(@"could not scale image");


    return newImage ;

}
Seema Sharma
źródło
-1
- (UIImage *)resizeImage:(UIImage*)image newSize:(CGSize)newSize {
    CGRect newRect = CGRectIntegral(CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height));
    CGImageRef imageRef = image.CGImage;

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, NO, 0);
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

    CGContextSetInterpolationQuality(context, kCGInterpolationHigh);
    CGAffineTransform flipVertical = CGAffineTransformMake(1, 0, 0, -1, 0, newSize.height);

    CGContextConcatCTM(context, flipVertical);
    CGContextDrawImage(context, newRect, imageRef);

    CGImageRef newImageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
    UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:newImageRef];

    CGImageRelease(newImageRef);
    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}
backbencher
źródło
W odpowiedzi podaj przynajmniej wyjaśnienie kodu. A także sformatuj kod za pomocą edytora odpowiedzi, aby był czytelny.
xpereta
-2

Aby zmienić rozmiar obrazu, mam lepsze wyniki (graficzne), używając tej funkcji zamiast DrawInRect:

- (UIImage*) reduceImageSize:(UIImage*) pImage newwidth:(float) pWidth
{
    float lScale = pWidth / pImage.size.width;
    CGImageRef cgImage = pImage.CGImage;
    UIImage   *lResult = [UIImage imageWithCGImage:cgImage scale:lScale
                            orientation:UIImageOrientationRight];
    return lResult;
}

Proporcje są obsługiwane automatycznie

Jebu
źródło