Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 2 lata temu . Popraw to pytanie...
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 2 lata temu . Popraw to pytanie...
Potrzebuję debugować program GLSL, ale nie wiem, jak wyprowadzić wynik pośredni. Czy można zrobić jakieś ślady debugowania (jak w printf) za pomocą
Ponieważ producenci sterowników GPU zwykle nie zadają sobie trudu, aby wdrożyć je noiseXw GLSL, szukam zestawu funkcji narzędziowych „szwajcarski scyzoryk do randomizacji grafiki” , najlepiej zoptymalizowanego do użycia w modułach cieniujących GPU. Wolę GLSL, ale kod zrobi dla mnie jakikolwiek...
Zamknięte . To pytanie jest oparte na opinii . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby można było na nie odpowiedzieć, podając fakty i cytaty, edytując ten post . Zamknięte w zeszłym roku . Popraw to...
Widziałem ten generator liczb pseudolosowych do użytku w modułach cieniujących, o których mowa tu i tam w sieci : float rand(vec2 co){ return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); } Jest różnie nazywany „kanonicznym” lub „jednym wierszem, który znalazłem gdzieś w...
Widzę wiele różnych Fragment Shaderów, #version 130 out vec4 flatColor; void main(void) { flatColor = vec4(0.0,1.0,0.0,0.5); } I wszystkie używają innej zmiennej dla „koloru wyjścia” (w tym przypadku flatColor). Skąd więc OpenGL wie, co próbujesz zrobić? Domyślam się, że to działa,...