Dlaczego dyfuzja anizotropowa jest przydatna w przetwarzaniu obrazu?

Odpowiedzi:

11

Algorytm dyfuzji anizotropowej autorstwa Perony i Malika jest pionierską pracą w denoisingu opartym na równaniach pochodnych cząstkowych (PDE).

Stosuje zasadę dyfuzji intensywności pikseli do wygładzania tekstur na obrazie. Funkcja progowa służy do zapobiegania dyfuzji na krawędziach i dlatego zachowuje krawędzie obrazu. (W przeciwieństwie do na przykład gaussowskiego filtra rozmycia.) To sprawia, że ​​jest to bardzo interesujące, jeśli chcesz usunąć szum, ale nie chcesz wygładzać krawędzi obrazu, na przykład jeśli chcesz użyć tych krawędzi do segmentacji obrazu, nie będąc zaniepokojony hałasem.

Podjęto wiele wysiłków, które bazują na nim, ulepszając go lub rozszerzając.

Teraz, gdzie jest używany, mam tylko ograniczoną kulturę. Mogę zacytować dwa

  • Analiza obrazu w dziedzinie nauk przyrodniczych (tam, gdzie pracuję): obrazy, które można uzyskać z mikroskopu, są bardzo głośne, a przez większość czasu jest to spowodowane konstrukcją. Zautomatyzowana analiza obrazu tych danych często obejmuje segmentację, dla której czasami używa się alg opartych na PDE.

  • Gry wideo! Na przykład spróbuj zagrać w Mass Effect (przynajmniej pierwszy).

Jean-Yves
źródło
Czy skomentowałbyś, gdzie jest używany w grach wideo? Robię analizę materiału z gry wideo (SSF4: AE, UMvC3) i jestem zainteresowany tym, jak można to zastosować do tych analiz.
casperOne
1
@casperOne: Właściwie nie mogę, ponieważ nie należę do domeny ekspertów ds. gier wideo. Zauważyłem, że został użyty (lub podobny algo), aby nadać obrazowi wrażenie „kinowego” wrażenia w silnikach 3D (połączenie szumu plamki + AD). We wspomnianym przykładzie Mass Effect możesz to zauważyć, a nawet zobaczyć iteracyjny proces, skupiając aparat na postaci i pozostając nieruchomym. Może może ci pomóc pytanie na specjalistycznym forum wymiany stosów?
Jean-Yves