Tytuł jest więc trochę niezręczny. Dam trochę tła, a następnie zadam pytanie.
Tło : Pracuję jako programista aplikacji internetowych GIS , ale w wolnym czasie bawię się renderowaniem map i ulepszaniem formatów wymiany danych. Pracuję tylko w przestrzeni 2D.
Ciekawym problemem, z jakim się spotkałem, jest to, że podczas renderowania wielokąta w małej skali (oddalone), wiele wierzchołków jest zbędnych. Ekstremalnym przypadkiem byłoby posiadanie wielokąta z 500 000 wierzchołków, który zajmuje tylko jeden piksel. Jeśli wysyłasz te dane do przeglądarki, warto pominąć ~ 499,999 z tych wierzchołków. Jednym ze sposobów na osiągnięcie tego jest renderowanie obrazu na serwerze i wysyłanie go jako PNG: voila, to jest punkt. Czasami jednak chcemy, aby dane były wysyłane do przeglądarki, gdzie mogą być renderowane za pomocą SVG (lub canvas lub webgl), aby mogły być interaktywne.
Problem : Okazuje się, że przy użyciu nowoczesnych zestawów danych geograficznych bardzo łatwo jest przeciążać możliwości renderowania SVG. Starając się poradzić sobie z tymi ograniczeniami, próbuję dowiedzieć się, jak wizualnie bezstratnie zmniejszyć zestaw danych dla danej skali i zasięgu mapy (i, jeśli to konieczne, dla znanej szerokości i wysokości pikseli mapy).
Ogromnie zmniejszyłem rozmiar danych, korzystając tylko z algorytmu Douglasa-Peuckera i wierzę, że udało mi się go uzyskać, aby wielokąty były wierne jednemu pikselowi. Niestety Douglas-Peucker nie zachowuje topologii, więc zmienił sposób renderowania granic między wielokątami. Nie mogłem łatwo znaleźć innych algorytmów do wypróbowania i dostosowania się do celu, ale nie mam dużego tła CS / algorytmu i może ich nie rozpoznam, jeśli je zobaczę.
źródło
Odpowiedzi:
To czego szukasz
2d
level of detail
algorithms
.Jest wiele udokumentowanych na ten temat w Google, jeśli szukasz tych wyróżnionych terminów.
To pytanie dotyczące przepływu stosu zawiera informacje, których szukasz w renderowaniu 2D na poziomie szczegółowości.
źródło