Był zafascynowany czytaniem o tekstowej grze przygodowej Hobbit, która zawierała niezwykle solidny parser o nazwie „Inglish”:
... Inglish pozwolił pisać zaawansowane zdania, takie jak: „zapytaj Gandalfa o ciekawą mapę, a następnie weź miecz i zabij nim trolla”. Analizator składni był złożony i intuicyjny, wprowadzając zaimki, przysłówki („złośliwie atakuj goblina”), interpunkcję i przyimki oraz pozwalając graczowi na interakcję ze światem gry w sposób, który wcześniej nie był możliwy.
Zastanawiam się, czy ktoś wie o historii i / lub spuściźnie silnika parserów Inglish i programistach, którzy go opracowali.
history
game-development
parsing
Jordan Reiter
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Od The Cyfrowe Antykwariat dydaktycznego artykule «The Hobbit» :
[...]
[...]
I z wywiadu z Veroniką Megler ( The Register , 2012):
[...]
I na koniec z wpisu w Wikipedii :
Analizator składni był także zdolny do działania w czasie rzeczywistym, nawet jeśli gracz nie wprowadził poleceń, historia mogłaby przejść dalej:
Było to konieczne, ponieważ byli w grze NPC (postacie inne niż gracz) i potwory
Instrukcja gry ( Część 1 i Część 2 ) stanowi, że:
Dostępne słownictwo jest jednak dość małe:
Dla mnie oznacza to, że „Hobbit” nie jest tak bardzo zdefiniowany przez sam parser „Inglish” (który nie jest tak zaawansowany w dzisiejszych standardach - porównaj różne dostępne boty czatu), ale przez wzajemne oddziaływanie parser z wszechstronnym i elastycznym silnikiem gry.
[1] Veronika Megler, a następnie studentka ostatniego roku studiów jako studentka zainteresowana projektowaniem baz danych. Strona osobista: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Wywiad z kwietnia 2002 r.
[2] Philip Mitchell, zarejestrowany przez Veronikę Megler w Melbourne House w 1982 r. Współpracował również z Meglerem przy Penetrator (1983). Kontynuował pisanie gier dla Melbourne House / Beam Software do 2000 roku. Więcej informacji: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/
[3] Alfred Milgrom, założyciel Melbourne House / Beam Software (wraz z Naomi Besen). Zatrudnił Veronikę Megler do „Stwórz najlepszą grę przygodową. Okres.” Więcej informacji: Australian Gaming Database
źródło