Mam wyświetlacz o wysokiej DPI (13 "3200x1800) i doszedłem do wniosku, że jeśli ustawię go na 1600x900 (dokładnie 1/4 natywna - 1/2 szerokości i 1/2 wysokości), to każdy wyprowadzony piksel powinien być reprezentowany przez blok 2x2 rzeczywiste piksele na ekranie, wyraźne i wyraźne, jakby natywnie był to ekran o rozdzielczości 1600 x 900.
Kiedy próbuję, obraz jest bardzo rozmazany. Mam więc dwa pytania. Po pierwsze, czy to wyświetlacz lub procesor graficzny są odpowiedzialne za dodanie tego rozmycia (lub niemożliwe do powiedzenia)? Po drugie, czy można coś zrobić, aby temu zapobiec?
Zastanawiam się również nad zakupem zewnętrznego wyświetlacza o wysokiej rozdzielczości (24 "4K), aby pytanie mogło dotyczyć również tego (dołączonego do GTX 970 lub Intel Iris 540).
Odpowiedzi:
Gdyby to było takie łatwe, nie byłoby potrzeby wprowadzania danych w wysokiej rozdzielczości. Interpolujesz dane, których nie ma, a to powoduje rozmycie. To tak samo, jak robienie zdjęć w niskiej rozdzielczości i zwiększanie rozdzielczości.
Jeśli chcesz, aby interfejs użytkownika i tekst były większe, musisz zmienić ustawienie skalowania zamiast zmniejszać rozdzielczość wejściową wyświetlacza. Ustawienie skalowania renderuje interfejs i tekst inaczej, dzięki czemu więcej pikseli jest używanych do renderowania tego samego menu / przycisku / tekstu / ...
Niestety implementacje skalowania nie zawsze są idealne i nie każde oprogramowanie dobrze na nie zareaguje.
źródło
Częściowa odpowiedź z doskonałej strony z artykułami / postępami:
http://tanalin.com/en/articles/lossless-scaling/
(Wiem, że strona może się przewinąć itp., Ale jest tu zbyt wiele informacji, żeby to wszystko streścić).
Najważniejsze jest to, że częściowo działa to na procesorach graficznych nVIDIA z systemem Linux. Komputer stacjonarny powinien reagować bezbłędnie, ale gry są mieszane. Dla 1080p na ekranie 4K:
Aby potwierdzić, do którego ekranu chcesz go zastosować (prawdopodobnie DP1):
Pewnego dnia nVIDIA może to również przynieść do Windows (istnieje już opcja filtrowania Lanczos / Sinc ukryta i dostępna za pośrednictwem nVIDIA Inspector - nieco mniej obraźliwa niż dwuliniowa / dwububna, ale nigdzie nie idealna).
źródło