Jaka jest różnica między ekranem o rozdzielczości 2560 * 1440 z zoomem - 200% a ekranem o rozdzielczości 1280 * 720?

34

Mam laptopa z natywną rozdzielczością ekranu jako 2560 * 1440. Oznacza to, że ma 2560 pikseli kropek w poziomie i 1440 pikseli kropek w pionie.

Mogę też zmusić system do wyświetlania w postaci ekranu o rozdzielczości 1280 * 720 (co w zasadzie stanowi 1/4 piksela w porównaniu do 2560 * 1440). co zmusza system do użycia 4 natywnych pikseli do wyświetlenia 1 piksela obrazu.

                   .    .
    .       -> 
                   .    .
[2560*1440]      [1280*720]

Podobny efekt, gdy mam rozdzielczość ekranu 2560 * 1440 i powiększenie 200%. tzn. aby wyświetlić każdy piksel obrazu, ekran używa 4 natywnych pikseli.

Nadal widzę różnicę w jasności ekranu między tymi dwoma ustawieniami. Poniżej znajduje się zrzut ekranu dwóch-

ekran o rozdzielczości 2560 * 1440 z powiększeniem 200% wprowadź opis zdjęcia tutaj

ekran o rozdzielczości 1280 * 720 (bez zoomu) wprowadź opis zdjęcia tutaj

Czy ktoś może wyjaśnić przyczynę tej różnicy w jasności?

Darshan L.
źródło
2
„Co zmusza system do użycia 4 natywnych pikseli do wyświetlenia 1 piksela obrazu”. - Niekoniecznie. Podwojenie pikseli niestety nie zawsze jest używane. // Co dokładnie rozumiesz przez „klarowność”? Optymalną jakość można osiągnąć tylko dzięki natywnej rozdzielczości panelu, co jest dobrze znanym faktem.
Daniel B
2
Przyjrzyj się dokładnie obu obrazom, zobaczysz różnicę. Przechwytywanie obrazu, gdy system jest skonfigurowany z rozdzielczością 1280 * 720, wygląda bardziej na piksele. Jeśli powiększysz obrazy, zauważysz różnicę. Podczas pracy nad systemem różnica jest dość zauważalna. System o rozdzielczości 1280 * 720 wygląda na bardziej pikselowany.
Darszan L
Zgadzam się, że optymalną jakość id osiągnięto dzięki natywnej rozdzielczości panelu. Ale tutaj próbuję zrozumieć, co dzieje się pod maską w tych dwóch ustawieniach. Cóż, mogłem się mylić z podwojeniem pikseli, takie było moje zrozumienie. W każdym razie, czy możesz jasno wyjaśnić, co dzieje się między tymi dwoma ustawieniami.
Darszan L

Odpowiedzi:

78

Wygląda na to, że mówisz o „powiększeniu 200%” w niektórych ustawieniach systemu operacyjnego.

Gdy używasz 1280 * 720, wszystko jest renderowane w tej rozdzielczości, a następnie skalowane w górę jako bitmapa (przez monitor). Ostateczny obraz rzeczywiście składa się z bloków 2x2 pikseli.

Gdy używasz rozdzielczości 2560 * 1440 z powiększeniem 200%, każdy obiekt jest najpierw skalowany , a następnie renderowany w pełnej rozdzielczości. W przypadku bitmapy może to nie mieć znaczenia, ale obiekty takie jak czcionki TrueType lub grafika wektorowa skalują się „płynnie”, mogą zmieniać każdy dostępny piksel osobno. W rezultacie powstały obraz niekoniecznie tworzy bloki 2x2 pikseli na ekranie, jak w pierwszym przypadku.


Przykład

  1. Zacznijmy od niskiej rozdzielczości 4x4:

    grid4

  2. Rysujemy obiekt opisany jako „prawy górny lewy trójkąt, 4x4, czarny”:

    triangle4 on grid4

  3. Monitor pobiera powyższą mapę bitową i skaluje ją do swojej natywnej rozdzielczości 8x8, więc każdy oryginalny piksel staje się blokiem 2x2 pikseli:

    trójkąt4 skalowany

  4. Teraz używajmy rozdzielczości 8x8 od samego początku:

    grid8

  5. Uważamy obiekt opisany jako „górny lewy prawy trójkąt, 4x4, czarny”:

    triangle4 on grid8

  6. Mówimy jednak systemowi operacyjnemu, aby używał powiększenia 200%. System operacyjny ponownie oblicza obiekt i otrzymuje „prawy górny lewy trójkąt, 8x8 , czarny”:

    trinagle8 na grid8

    To jest następnie wysyłane do monitora i wyświetlane.

Porównanie:

trójkąt4 skalowany trinagle8 na grid8

Zauważ, że gdybyśmy mieli oryginalny trójkąt 4x4 jako bitmapę , końcowy wynik byłby taki jak lewy powyżej, niezależnie od tego, czy skalowanie zostało wykonane przez system operacyjny czy monitor. Matematyczny opis trójkąta pozwolił systemowi operacyjnemu przeliczyć go do nowych wymiarów i uzyskać gładki obraz na końcu.

W nowoczesnych systemach operacyjnych wiele elementów GUI, czcionek itp. Jest dostępnych jako „opisy matematyczne”, które można płynnie przeliczyć na podane wymiary (powiększone). Ogólny termin to grafika wektorowa .

Kamil Maciorowski
źródło
Tak, mam na myśli ustawienia obecne w systemie Windows 10. Istnieje opcja „Zmień rozmiar tekstu, aplikacji i innych elementów”. I jest lista rozwijana z wartościami takimi jak 100%, 125%, 150%, 175%, 200%
Darshan L
2
@DarshanL GIMP, ale moja praca była z pojedynczymi pikselami, jak gdybym był w najbardziej podstawowym edytorze (wystarczy MS Paint z jakiegoś starego systemu Windows). Początkowo te czerwone linie miały szerokość 1 piksela. Pliki zostały następnie przeskalowane o współczynnik 500%, więc nie wydają się tutaj małe.
Kamil Maciorowski
2
Twój przykład pokazujący wynik skalowania obrazu 4x4 do 8x8 nie jest jedynym sposobem, w jaki można to zrobić. Możliwe jest również skalowanie z zastosowanym wygładzaniem. W takim przypadku 16 pikseli w wersji 8x8 będzie zawierać oryginalne wartości pikseli, ale te pomiędzy nimi będą wartościami uśrednionymi, a nie kopiami. Nie wszyscy zgadzają się co do tego, które podejście wygląda najlepiej, ale oczywiście żaden z nich nie będzie wyglądał tak ładnie jak obraz narysowany w 8x8 pikselach.
kasperd
8
@kasperd: „ Możliwe jest także skalowanie z zastosowanym wygładzaniem. ” Nie, nie jest. To nie jest „anty-aliasing”; jest filtrowany . To interpolacja między istniejącymi danymi. Interpolacja nigdy nie wyeliminuje aliasingu; może zmienić aliasing w hałas, który ludzie uważają za bardziej atrakcyjny wizualnie. „Antyaliasing” można naprawdę osiągnąć jedynie technikami, które pobierają więcej próbek, takimi jak renderowanie w wyższej rozdzielczości.
Nicol Bolas
1
@NicolBolas ten rodzaj filtrowania jest nazywany anty-aliasing, ponieważ ma zapobiec aliasingu. Tak, zamiast tego powoduje rozmazywanie, ale to już inna kwestia.
leftaroundabout
7

Oprócz doskonałej odpowiedzi Kamila (grafika i tekst zostaną narysowane w ulepszonej rozdzielczości, a zatem wyglądają lepiej), MacOS i iOS faktycznie pozwalają programistom na użycie różnych kompozycji w zależności od rozdzielczości ekranu. Na powiększonym ekranie możesz użyć kompozycji z dodatkowymi szczegółami, których nie można odczytać na wyświetlaczu o niższej jakości, i użyć kompozycji z mniejszą liczbą szczegółów na ekranach o niższej jakości.

Na przykład w edytorze tekstu możesz mieć ikonę do tworzenia list numerowanych. Na ekranie o wysokiej rozdzielczości ikona ta zawiera małe cyfry 1, 2, 3, które są prawie czytelne. Gdyby to było zmniejszone do ekranu o niskiej rozdzielczości, byłoby to po prostu rozmycie, więc dla niskiej rozdzielczości używana jest ręcznie zaprojektowana ikona niższej rozdzielczości.

gnasher729
źródło
Przez grafikę, masz na myśli tapetę w tle?
JoL
@JoL nie, wierzę, że OP oznacza różne pliki dla tego samego obrazu. W systemach MacOS, iOS i niektórych innych (takich jak Android ) deweloper może umieścić inny plik o innym rozmiarze i szczegółach dla tego samego obrazu, w zależności od rozdzielczości ekranu / obsługi Retina.
Andrew T.
Nie tylko na MacOS, ale także na systemach operacyjnych opartych na BSD i GNU / Linux. AFAIK Windows też to robi
Axel Advento
Wszystkie systemy operacyjne to robią ...
Mikael Dúi Bolinder
2

Twoje pierwsze zdjęcie ma 2511 x 1151 pikseli. Czcionki są wyraźnie renderowane w pełnej rozdzielczości, a nie w połowie rozdzielczości, więc „200% zoom” dotyczy tylko skali renderowania, a nie jego zawartości (chyba że treść jest dostępna tylko jako mapa bitowa w oryginalnej rozdzielczości) . Twój obraz jest lepszy niż się spodziewałeś.

Teraz, zakładając, że skalujemy wstępnie wstępnie przesłaną zawartość (mogę to zrobić na moim komputerze za pomocą przewijania ALT zamiast przewijania CTRL, ale nie wiem, jak powszechne może być to na komputerach innych niż XFCE), możesz napotkać odwrotną sytuację: wstępnie wyrenderowane treści wyglądają gorzej niż w oryginalnej skali.

W takim przypadku możesz zobaczyć efekty renderowania subpikseli. Krótko mówiąc, czerwone, zielone i niebieskie podpiksele znajdują się w nieco innych lokalizacjach, a renderowanie podpikseli zawiera te informacje do renderowania kształtów, które są nieco lepsze niż te renderowane bez tej wiedzy. Oczywiście podczas skalowania w górę, drukowania lub oglądania na ekranie o różnych specyfikach kolorystycznych zależność subpikseli zamiaru renderowania nie jest już ważna, a wyniki mogą wyglądać gorzej niż chcesz.

W pewnym sensie jest to wariant „blokowego” wyglądu podczas renderowania na urządzeniu z dokładniejszymi prostokątnymi pikselami niż to, co było zamierzonym urządzeniem wyświetlającym.


źródło