Biorąc pod uwagę dwuwymiarowe położenia i prędkości pary kulek bilardowych tuż przed uderzeniem, oblicz ich prędkości po idealnie elastycznym zderzeniu . Przyjmuje się, że kule są idealnymi kulami (lub równoważnie: okręgami) o tym samym promieniu, tej samej masie, jednolitej gęstości i bez tarcia.
Dane wejściowe składają się z 8 liczb: p0x,p0y,v0x,v0y,p1x,p1y,v1x,v1y
gdzie p0x,p0y
jest środek pierwszej kuli, v0x,v0y
jej prędkość i podobnie p1x,p1y,v1x,v1y
dla drugiej kuli. Możesz zaakceptować dane wejściowe w dowolnej kolejności i uporządkowane w dowolny dogodny sposób, np. Jako tablica 2x2x2, a może tablica 2x2 dla p
i dwie tablice o długości 2 dla v0
i v1
. Dobrze jest również przyjmować liczby zespolone (jeśli twój język je obsługuje) zamiast par xy. Nie należy jednak wprowadzać danych w układzie współrzędnych innym niż kartezjański, tzn. Biegunowe jest niedozwolone.
Zauważ, że promień piłki bilardowej wynosi połowę odległości między p0x,p0y
i p1x,p1y
, więc nie jest podany jako wyraźna część danych wejściowych.
Napisz program lub funkcję, która generuje lub zwraca 4 liczby w dowolnej wygodnej reprezentacji kartezjańskiej: wartości po zderzeniu z v0x,v0y,v1x,v1y
.
Możliwym algorytmem jest:
znajdź normalną linię, która przechodzi przez oba centra
znajdź linię styczną , która przechodzi przez punkt środkowy między dwoma środkami i jest prostopadła do linii normalnej
zmieniają się w układzie współrzędnych i rozbić
v0x,v0y
iv1x,v1y
do ich stycznych i normalnych składnikówv0t,v0n
iv1t,v1n
zamień normalne komponenty
v0
iv1
, zachowując ich styczne komponentywróć do pierwotnego układu współrzędnych
Testy (wyniki zaokrąglone do 5 miejsc po przecinku):
p0x p0y v0x v0y p1x p1y v1x v1y -> v0x' v0y' v1x' v1y'
[-34.5,-81.8, 34.7,-76.1, 96.2,-25.2, 59.2,-93.3] [ 49.05873, -69.88191, 44.84127, -99.51809]
[ 36.9, 77.7,-13.6,-80.8, -7.4, 34.4, 15.1,-71.8] [ 5.57641, -62.05647, -4.07641, -90.54353]
[-51.0, 17.6, 46.1,-80.1, 68.6, 54.0,-35.1,-73.9] [ -26.48927,-102.19239, 37.48927, -51.80761]
[-21.1,-52.6,-77.7, 91.5, 46.0, 94.1, 83.8, 93.7] [ -48.92598, 154.40834, 55.02598, 30.79166]
[ 91.3, -5.3, 72.6, 89.0, 97.8, 50.5, 36.2, 85.7] [ 71.73343, 81.56080, 37.06657, 93.13920]
[-79.9, 54.9, 92.5,-40.7,-20.8,-46.9,-16.4, -0.9] [ 47.76727, 36.35232, 28.33273, -77.95232]
[ 29.1, 80.7, 76.9,-85.1,-29.3,-49.5,-29.0,-13.0] [ 86.08581, -64.62067, -38.18581, -33.47933]
[ 97.7,-89.0, 72.5, 12.4, 77.8,-88.2, 31.5,-34.0] [ 33.42847, 13.97071, 70.57153, -35.57071]
[-22.2, 22.6,-61.3, 87.1, 67.0, 57.6,-15.3,-23.1] [ -58.90816, 88.03850, -17.69184, -24.03850]
[-95.4, 15.0, 5.3, 39.5,-54.7,-28.5, -0.7, 0.8] [ 21.80656, 21.85786, -17.20656, 18.44214]
[ 84.0,-26.8,-98.6,-85.6,-90.1, 30.9,-48.1, 37.2] [ -89.76828, -88.52700, -56.93172, 40.12700]
[ 57.8, 90.4, 53.2,-74.1, 76.4,-94.4,-68.1,-69.3] [ 51.50525, -57.26181, -66.40525, -86.13819]
[ 92.9, 69.8,-31.3, 72.6,-49.1,-78.8,-62.3,-81.6] [-123.11680, -23.48435, 29.51680, 14.48435]
[-10.3,-84.5,-93.5,-95.6, 35.0, 22.6, 44.8, 75.5] [ -11.12485, 99.15449, -37.57515,-119.25449]
[ -3.9, 55.8,-83.3, 9.1, -2.7,-95.6, 37.7,-47.8] [ -82.84144, -48.75541, 37.24144, 10.05541]
[-76.5,-88.4,-76.7,-49.9, 84.5, 38.0, 4.2, 18.4] [ 6.52461, 15.43907, -79.02461, -46.93907]
[ 64.2,-19.3, 67.2, 45.4,-27.1,-28.7, 64.7, -4.3] [ 59.66292, 44.62400, 72.23708, -3.52400]
[ 9.8, 70.7,-66.2, 63.0,-58.7, 59.5, 83.7,-10.6] [ 68.07646, 84.95469, -50.57646, -32.55469]
[ 62.9, 46.4, 85.0, 87.4, 36.3,-29.0,-63.0,-56.3] [ 23.53487, -86.82822, -1.53487, 117.92822]
[ -5.5, 35.6, 17.6,-54.3, -2.2, 66.8,-15.2, 11.8] [ 24.15112, 7.63786, -21.75112, -50.13786]
Najkrótsze wygrane. Bez luk.
dzięki @Anush za pomoc w naprawie koloru tła diagramu
r=p-q
sięp-=q
i dalsze wykorzystaniep
zamiastr
, jak w odpowiedzi Neila jsJavaScript (Node.js) ,
9088 bajtówWypróbuj online! Link zawiera pakiet testowy. Objaśnienie:
q,r
są ponownie stosowane jako wektor różnicy między środkami iu
jest kwadratem jego długości.v
jest różnica w produktach kropkao,p
is,t
zeq,r
takv/u
jest współczynnikiem skalowaniaq,r
, który daje kwoty przeniesione z prędkościąo,p
dos,t
. Edycja: Zapisano 2 bajty dzięki @Arnauld.źródło
Perl 6 ,
75646361 bajtów11 bajtów zapisanych przez przełączanie z
map
nafor
, rezygnując z konieczności umieszczania rzeczy w zmiennych pośrednich,map
aby zobaczyć.Zapisano 1 bajt, zmieniając
($^a-$^c)².&{$_/abs}
na($^a-$^c).&{$_/.conj}
.2 bajty zapisane dzięki @nwellnhof.
Wypróbuj online!
Wyjaśnienie
Kiedy w pierwotnym poście powiedziano, że dane wejściowe mogą być liczbami zespolonymi, trudno było się oprzeć ... Więc to bierze 4 liczby zespolone (pozycja 1, prędkość 1, pozycja 2, prędkość 2) i zwraca prędkości jako liczby zespolone.
Program używa tego samego algorytmu, jak opisano w PO. Jednak przy liczbach zespolonych jest to dość proste. Najpierw zauważmy, że liczba zespolonad=p1−p0 punktów od pierwszej piłki do drugiej. Jeśli więc podzielimy przez nią wszystkie prędkości, normalny kierunek nagle zbiega się z osią rzeczywistą, a kierunek styczny z osią urojoną. (To psuje wielkości, ale nas to nie obchodzi.)
Teraz musimy zamienić normalne (tj. Rzeczywiste) części prędkościv0/d i v1/d , a następnie pomnożyć to przezd ponownie, aby normalne (i prędkości) wskazywały właściwy kierunek ( i rozproszyć wielkości). Musimy więc obliczyć
v′0v′1=d(Rv1d+iIv0d),=d(Rv0d+iIv1d)
(gdzieR = część rzeczywista,I = część urojona). ⋆ trochę pierwszy (używając⋆do kompleksowej koniugacji):
v′0=d(Rv1d+iIv0d)=d[12(v1d+v⋆1d⋆)+12(v0d−v⋆0d⋆)]= =d2(v0+v1d−v⋆0−v⋆1d⋆)=12(v0+v1−dd⋆(v⋆0−v⋆1)).
Wynik dlav′1 można uzyskać po prostu przełączającv0↔v1 . Wszystko, co robi, to zmiana znaku:
v′1=12[v0+v1+dd⋆(v⋆0−v⋆1)].
I to wszystko. Wszystko, co robi program, to tylko te obliczenia, trochę golfa.
źródło
($^a-$^c)
(i tylko wewnątrz lambda, który normalizuje tę liczbę), drugi działa na($b-$d)
. Więc tak naprawdę nie da się ich pogodzić. Mógłbym stworzyć funkcję, która po prostu wywoływałaby.conj
, ale dodawałaby tylko bajty (ponieważ intensywnie korzystam ze$_
zmiennej, która ma fajną właściwość, którą można wywoływać na niej metody bez określania jej:.conj
zamiast$_.conj
).Galaretka , 16 bajtów
Wypróbuj online!
Diadadicowy link przyjmujący za lewy argument listę pozycji początkowych,
[[p0x, p0y], [p1x, p1y]]
a prawy argument prędkości początkowych[[v0x, v0y], [v1x, v2y]]
. Zwraca listę końcowych prędkości[[v0x', v0y'], [v1x', v2y']]
Opierając się na algorytmie zastosowanym w odpowiedzi JavaScript @ Neila, pamiętaj, aby głosować również na to!
źródło
C (gcc) ,
140132 bajtówWypróbuj online!
Zasadniczo port odpowiedzi JavaScript @ Neila, ale potem @ceilingcat zgolił 8 bajtów, sprytnie wykorzystując ponownie
m
in
przechowując pliki tymczasowe.źródło
Python 2 ,
9792 bajtówWypróbuj online!
Zmodyfikowana wersja podejścia Neila.
źródło
C (gcc) ,
7772 bajtówWypróbuj online!
Na podstawie implementacji @Joel w Pythonie
źródło
APL (Dyalog Classic) , 21 bajtów
Wypróbuj online!
na podstawie odpowiedzi @ Joela
in: 2x2 złożona macierz, out: para złożona
źródło