Większość współczesnych rendererów używa materiałów opartych na fizyce, a ich modele są często parametryzowane względem szorstkości. Ponieważ nie zawsze tak było w przypadku rendererów, konwencjonalne zasoby często nie mają pojęcia szorstkości. Zamiast tego widzimy „połysk” lub „moc światła” jako wspólny parametr materialny.
Rozumiem, że nie ma dokładnej konwersji między tymi dwoma, ale czy istnieje praktyczny / przybliżony sposób uzyskania szorstkości dla materiału, którego moc lub połysk jest znana?
Odpowiedzi:
Jak już zauważyłeś, dla tych wartości nie ma wyraźnej interpretacji / konwersji. Myślę, że jest jeszcze gorzej: w zależności od BRDF i wewnętrznych ograniczeń (takich jak zdefiniowanie wykładników od 2-2048) interpretacja jest zupełnie inna. Jak sugerowano w komentarzach, najlepszym rozwiązaniem może być renderowanie serii o różnych wartościach i dopasowanie krzywej konwersji, aż wartość będzie wyglądać intuicyjnie.
Kilka przykładów udało mi się znaleźć kilka wpisów na blogu, które wspominają coś na ten temat:
2/roughness^4 - 2
.źródło