Kiedy myślisz o deszczu w oddali (ogólnie), będziesz miał deszcz na kilku różnych głębokościach od aparatu, niektóre z bliska, niektóre bardzo daleko, z których wszystkie będą wyglądać nieco inaczej, ponieważ nie będziesz w stanie skupić się na wszyscy. Ale efekt ich nakładania się na siebie nawzajem, gdy odchodzą w dal, jest tym, co pomaga uzyskać wygląd, na który celujesz, musisz odtworzyć tę głębokość i warstwowanie, aby naprawdę nadać wygląd deszczu dalej w oddali .
Emitery cząstek są ogólną metodą wywoływania deszczu, ponieważ zwykle używają bardzo małych oczek, a nawet po prostu sprite tekstury. To sprawia, że są dość wydajne - do tego stopnia, że im więcej cząstek zużyjesz i masz na ekranie na raz, zmieni się, jak ciężki lub zależny od zasobów staje się efekt.
Zasadniczo używasz dużych szczegółowych siatek na deszcz, gdy masz z bliska kałużę i chcesz ożywić plusk, a nawet z bliska jedną kroplę z jakiegoś powodu.
Można to połączyć z mgłą dystansową, aby dodatkowo zwiększyć poczucie głębi w scenie poprzez zasłanianie obiektów z dużej odległości.
Ponownie możesz użyć innego emitera cząstek, aby stworzyć ciemne, ciężkie chmury, które odchodzą w dal, ponieważ posiadanie chmur na scenie pomoże sprzedać wygląd.
Wiele z tego będzie zależeć od używanego oprogramowania, a także od zamierzonej platformy, ponieważ różne programy mają różne rozwiązania, ale cząsteczki i mgła są dość powszechne.
tldr: Efekty cząsteczkowe i dystansowa mgła