Pomysł jest właśnie to, że gracze nie wybrali działania s , ale tylko wybrał jedną akcję w chwili, w każdym węźle, w którym grają, w oparciu o swoje przekonania na temat sposobu inni gracze i sami będą grać w przyszłych węzłów w grze (gdzie przekonania są uzależnione od historii, która doprowadziła do tego węzła).
Interpretacja polega na tym, że gracze mogą wybierać pełne strategie, co oznacza, że gracze mogą polegać na programie komputerowym, który gra w ich miejsce. Oznacza to, że mogą zobowiązać się za pomocą tego programu komputerowego do wykonania danej akcji w każdym węźle.
Takie gry z urządzeniami rozliczającymi zasadniczo różnią się od gier, w których faktyczni gracze muszą wielokrotnie wybierać akcję na każdym ze swoich węzłów decyzyjnych. Kiedy faktyczni gracze grają w węzłach, gracze muszą formułować przekonania na temat sposobu, w jaki inni gracze i oni sami będą grać w przyszłych węzłach, a przekonania te mogą zależeć od historii, która doprowadziła do przyszłych węzłów .
Na przykład w grze Stackelberg lider może wierzyć, że obserwujący będzie racjonalny (tj. Maksymalizacja użyteczności), jeśli lider zagra „Niska produkcja”, ale będzie irracjonalny (tj. Maksymalizacja bez użyteczności), jeśli lider zagra „Wysoka produkcja". Być może lider spodziewa się, że obserwujący będzie zły, jeśli lider zagra w „Wysoką produkcję”, i że oślepiony gniewem, wówczas obserwujący zechce się zemścić.
Gdyby obserwujący mógł popełnić strategię, gra byłaby zupełnie inna. Być może wyznawca mógł się zobowiązać, że nie zemści się, zanim się zdenerwuje, i nie może powstrzymać pragnienia odwetu. Ale tutaj chodzi o to, że faktyczny obserwujący musi wybrać akcję w dalszej części gry, biorąc pod uwagę to, co wybrał lider w węźle głównym. Dlatego reguła behawioralna, według której obserwujący wybiera akcję w węźle (np. Maksimum użyteczności vs. maksimum użyteczności), a przekonania lidera na temat tych procedur mogą zależeć od historii, która doprowadziła również do tego węzła.
Otwiera to drogę dla wielu nowych wyników gry, które nie wyłoniłyby się z klasycznej teorii gier. Z koncepcyjnego punktu widzenia przełącza także nacisk z koncepcji rozwiązań na założenia epistemiczne i behawioralne (tj. Z klasycznej teorii gier na teorię gier epistemicznych). Zamiast identyfikować zestaw rozsądnych wyników (np. Wyniki równowagi Nasha) i spojrzeć na strategie, które pasują do tych wyników, identyfikuje się rozsądne właściwości zachowań i przekonań graczy (dotyczące przekonań i zachowań innych) i wyciąga wnioski te epistemiczne i behawioralne założenia dotyczące wyniku rozgrywki .
Teraz chodzi tylko o to, by dać trochę mięsa i intuicji ramom Battigalliego, i nie oddaje to w pełni bogactwa ram (po części dlatego, że nie wiem zbyt wiele o jego pracy poza filmem, do którego linkujesz). Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zdecydowanie zalecamy obejrzenie całego filmu. Myślę, że Battigalli wykonuje świetną robotę, udostępniając swoje środowisko. Przedstawił także pomocne i intuicyjne przykłady połączenia swojego epistemicznego podejścia z „klasyczną” teorią gier poprzez określenie prostych warunków przekonań i zachowań graczy, które pozwalają odzyskać klasyczne rozwiązania gier, takie jak indukcja wsteczna.