Jak Internet może tak szybko przesyłać dane?

20

Nie jestem pewien, czy jestem we właściwym miejscu, czy nie, ale pomyślałem, że ktoś tutaj może udzielić dobrej odpowiedzi. Chcę wiedzieć, w jaki sposób energia elektryczna przepływa tak szybko. Na przykład w dzisiejszych grach wideo możesz zastrzelić kogoś na całym świecie, który niemal natychmiast umiera. Jak energia elektryczna jest w stanie to zrobić? Próbowałem google to pytanie, ale znalazłem słabe wyniki, dlatego tu jestem.

Cam Jones
źródło
9
Obwód ziemi wynosi około 40 000 km. Fale elektromagnetyczne przemieszczają się z prędkością światła, która wynosi m / s. Oznacza to, że potrzeba około 13 ms sygnału elektronicznego, aby okrążyć Ziemię. Możesz dodać współczynnik około 1,5, ponieważ sygnały w światłowodzie przemieszczają się wolniej niż sygnały w powietrzu, i kolejny wzrost, ponieważ sygnały nie są kierowane w linii prostej. Ale w końcu widać, że głównym ograniczeniem nie jest to, jak szybko przemieszczają się sygnały, ale ile przetwarzania należy zrobić, aby umieścić te sygnały na przewodach i ponownie je wyłączyć. 3109
Photon
12
Twoje obliczenia są wyłączone dziesięciokrotnie, wynosi ~ 130 ms dla pełnego koła.
Turbo J
6
To nie jest bezpośrednia odpowiedź na twoje pytanie, ponieważ bardziej dotyczy monitorów, ale John Carmack porzuca wiedzę o tym, dlaczego transatlantycki ping jest szybszy niż wysłanie piksela na ekran. superuser.com/q/419070/2940
Wyczerpanie
1
Należy również pamiętać, że programy obciążające sieć ( zwłaszcza gry wideo) implementują funkcje zmniejszające postrzeganie opóźnień. Trywialnym przykładem gry jest ekstrapolacja pozycji bytu na podstawie jego ruchu.
mikołak
1
@ Bart, masz rację, musiałem tego dnia komentować przed kawą. Ale Turbo J już to zauważył 3 lata temu.
Photon

Odpowiedzi:

22

To nie jest coś, na co może odpowiedzieć pojedynczy post, jedna osoba. Mam jednak nadzieję, że ta odpowiedź zawiera wystarczającą ilość informacji i linków, które mogą być pomocne.

Ważne jest, aby zrozumieć, w jaki sposób sygnały są przesyłane przez Internet. Należy jednak pamiętać, że ze względu na hałas i ogromną liczbę użytkowników ten sam sygnał musi być kodowany, dekodowany, retransmitowany itp., Więc czas potrzebny na przetworzenie jest o wiele rzędów wielkości większy niż faktyczny sygnał elektryczny musi przejść. Pamiętaj też, że w ciągu milisekundy komputer ma bardzo dużo czasu; GeForce Quadro K6000 karta graficzna może wykonywać 5.000.000.000+ operacji zmiennoprzecinkowych w tym dużo czasu (5196 GFLOPS razy 1ms).

Kable przewodzące:

Same elektrony nie poruszają się tak szybko, ponieważ odbijają się wewnątrz kabli przewodzących. Jednak elektryczność nie przemieszcza się w oparciu o elektrony odbijające się od siebie, a raczej odpychające drugie poprzez interakcje elektromagnetyczne:

Załóżmy, że masz 3 elektrony w linii (załóż przestrzeń jednowymiarową). Przesuń trochę trochę pierwszy. Odległość pierwszego do drugiego staje się nieco mniejsza. Siła elektrostatyczna na nich staje się nieco większa. Zgodnie z prawem Coulomba jest to: gdzie:Fjest wielkością siły,kejest stałą Coulomba,q1iq2jest ładunkiem każdej z dwóch cząstek i na końcu

F=keq1q2r2
Fkeq1q2 jest odległością między nimi.r2)

Gdy pierwsza cząstka przesuwa się w kierunku drugiej, siła elektrostatyczna rośnie niemal natychmiast. To powoduje, że druga cząsteczka przesuwa się nieco w kierunku trzeciej itd.

„Niemal natychmiast” w rzeczywistości oznacza „z prędkością światła ” ( c=299,792,458m/s ).

W przewodzącym przewodzie znajduje się ogromna liczba elektronów, a fizyka jest nieco bardziej skomplikowana, ale jej sednem jest sygnał, który przechodzi przez przewodnik „prawie natychmiast”, ale wolniej niż .do

Światłowód:

Kable światłowodowe przesyłają sygnały przez fotony zamiast elektronów. Jednak nawet w tym przypadku fotony nie poruszają się w linii prostej. Jednak czas potrzebny fotonowi na przejście przez linię jest nadal bardzo mały w porównaniu z czasem przetwarzania do kodowania i dekodowania sygnałów, a także retransmisji pakietów.

Bezprzewodowy:

Wreszcie, satelity komunikacyjne, a także wiele rodzajów łączy bezprzewodowych są wykorzystywane do przesyłania sygnałów, no cóż, bezprzewodowo z wykorzystaniem dużej liczby protokołów transmisji, modulacji i częstotliwości. W takim przypadku sygnały są przesyłane za pomocą promieniowania elektromagnetycznego . To bardzo złożony temat i nie mogę tego wszystkiego opisać.

Inteligentne sposoby kodowania informacji w sygnałach elektrycznych:

Nie wystarczy, aby impuls napięcia dotarł do drugiego końca drutu; to napięcie jest po to, by przekazać pewne informacje. Akt kodowania informacji poprzez modyfikację sygnału nośnego w oparciu o informacje, które mają być przesłane (przenoszone, stąd nazwa nośna), nazywa się modulacją .

Inteligentne sposoby udostępniania tych samych kanałów:

Wszystkie te kanały komunikacji muszą być połączone, a informacje muszą być przekazywane przez tę rozległą sieć w niezawodny sposób. Początkowo, aby dwa węzły komunikowały się ze sobą, rezerwowałyby szereg kabli tworzących ścieżkę od węzła A do węzła B. Żaden inny węzeł nie byłby w stanie korzystać z tej samej ścieżki. Nazywa się to przełączaniem obwodu . Przełomem, który umożliwił stworzenie tak rozległej sieci, takiej jak Internet, była zdolność wielu węzłów do współdzielenia jednego konkretnego kanału komunikacji. Udostępnianie zostało włączone przez przełączanie pakietów . Zamiast rezerwować obwód tylko dla dwóch węzłów, każdy węzeł sprawdza tylko, czy magistrala jest wolna, a następnie przesyła pakiet zawierający dane i informacje o miejscu docelowym (i kilka innych rzeczy), a następnie zwalnia kanał. Pakiety muszą znaleźć miejsce docelowe, co nazywa się routingiem pakietów, co jest kolejnym wielkim tematem. Routing i potrzeba modulacji to główny powód, dla którego pakiet „dociera” do miejsca docelowego w porównaniu z prędkością przemieszczania się fal elektromagnetycznych. Routing jest również niezbędny, aby wszyscy użytkownicy mogli współistnieć w tej samej sieci.

Internet:

Wszystkie te rzeczy, wraz z wieloma innymi technologiami, są używane razem, aby stworzyć Internet .

Kompensacja opóźnień:

W wielu aplikacjach, w tym w konkurencyjnych grach wideo, kilka milisekund opóźnienia byłoby niedopuszczalne, zwłaszcza gdy serwer musi zarejestrować „trafienie”. Tam właśnie pojawia się kompensacja opóźnienia . Jedna z zastosowanych metod polega na przechowywaniu przez serwer krótkiej historii pozycji każdego elementu i stanu animacji. Następnie wykonaj szereg testów i symulacji fizycznych, aby sprawdzić, czy „uderzenie” miałoby miejsce, gdy gracz „strzelił” z broni, w oparciu o opóźnienie, prędkość i stan animacji każdej istoty plus geometrię świata.

Evan
źródło
4
Więc sądzę, że elektryczność przepływającą przez kable przewodzące można porównać do kołyski Newtona? Ponieważ energia jest przenoszona przez wszystkie kule bardzo szybko na drugą stronę. Aha i wielkie dzięki za szczegółowe wyjaśnienia.
Cam Jones
2
@Skateguy, to nie jest zła analogia w tym sensie, że energia elektromagnetyczna rozchodzi się wzdłuż przewodnika znacznie szybciej niż poszczególne elektrony.
Alfred Centauri
4
Najlepszą analogią, jaką widziałem, jeśli mieszkasz w dużym mieście, jest to, że elektryczność podróżuje jak przerwy między samochodami w korku, podczas gdy elektron podróżuje jak samochody w korku. Następnym razem, gdy utkniesz w korku, zwróć uwagę na to, jak szczelina porusza się wzdłuż linii w tętnieniu, w przeciwnym kierunku niż samochód, znacznie szybciej niż samochód się porusza.
slebetman
Niezła analogia. Jedna drobna rzecz. c = 3e8m / s nie c = 3e8km / s
magu_
1
Zarejestrowałem się, by podnieść tę odpowiedź. Świetna robota, lubię ją czytać.
Gintas_
32

Być może byłoby to lepsze jako komentarz, ale jest za długie. Chciałem odnieść się do faktu, że twoje stwierdzenia wskazują, że postrzegasz dane, które mają być przekazywane prawie natychmiast, ale żadna z przedstawionych przez ciebie obserwacji w rzeczywistości nie dowodzi, że są one przekazywane w ogóle.

Wspominasz o grach wideo. Twórcy gier są DOBRZE świadomi faktu, że między graczami występuje znaczne opóźnienie, więc wykonali kilka lew. Jednym z nich jest to, że klient zgaduje pewne informacje, których nie otrzymał jeszcze od serwera / innych graczy. Na przykład, twój klient zna pozycję i prędkość przeciwnika, powiedzmy 50 ms temu. Ekstrapoluje więc i mówi: „jeśli jego ruch jest taki, prawdopodobnie jest już tutaj”, i widzisz tę przewidywaną pozycję. Przez większość czasu jest dość dokładny (prawdopodobnie z powodu włożonego w to wysiłku programistów) i wydaje się, że nie ma żadnych opóźnień. Innym razem jest to niedokładne, a dla ciebie wygląda na to, że gracz został postrzelony, kiedy tak naprawdę był w innej pozycji niż przewidywała twoja konsola.

Mówiąc o tym, większość wyświetlaczy pracuje w okolicach 60 Hz, a niektóre robią coś, co nazywa się podwójnym buforowaniem. Nie będę tutaj wchodził w szczegóły, ale wprowadza to opóźnienie do 33 ms między momentem, w którym procesor renderuje ramkę, a faktycznym wyświetleniem. Większość ludzi tego nie zauważa, więc myślę, że rozsądne jest sugerowanie, że nawet jeśli opóźnienie sieci jest równe 33 ms, możesz postrzegać to jako natychmiastowe, nawet bez żadnych sztuczek programistycznych.

Podsumowując, internet niekoniecznie jest „szybki”. Ale mądrzy ludzie robią inteligentne rzeczy, aby wyglądały na szybsze niż w rzeczywistości. Jeśli chcesz uzyskać więcej informacji, możesz rozważyć zapytanie ludzi na gamedev.stackexchange.com .

Ponkadoodle
źródło
2
To zdecydowanie pomaga mi myśleć o tym w inny sposób, teraz dzięki, chyba zadawałem dwa pytania w jednym.
Cam Jones
1
To jest prawdziwy punkt. Nie chodzi o to, że informacja przechodzi „natychmiast”, tylko o ile scenariusz będzie odtwarzany konsekwentnie na wszystkich podłączonych komputerach, będziesz postrzegać je jako natychmiastowe. Świetnym przykładem tego są gry RTS - podczas gdy dane wejściowe użytkownika po prostu nie mogą być szybsze niż opóźnienie połączenia (w rzeczywistości jest nawet wolniejsze niż to), gracze nie mogą tego zauważyć, ponieważ dane wejściowe są stosowane w tym samym czasie względnym dla nich wszystkich. Więc jeśli dane wejściowe spowodują śmierć jednostki na moim komputerze, będą również pokazywane w ten sam sposób na komputerze mojego przyjaciela.
Luaan
1
+1, ponieważ niektórzy, którzy pracowali nad kilkoma projektami rozwoju gier wieloosobowych, zajmowanie się problemami z opóźnieniami (aby połączenie z przeciwnikami wyglądało na natychmiastowe), to prawdopodobnie co najmniej 70% pracy w kodzie połączenia. Podobne rzeczy występują w grach rytmicznych w celu zwalczania opóźnień z kontrolerem. W skrócie: twórcy gier oszukują, aby zapewnić (zwykle) lepsze wrażenia.
Brian S
Gdybym mógł wybrać 2 odpowiedzi, zrobiłbym to, ale widząc, że ta odpowiedź nie wspomina o części elektrycznej, muszę wybrać drugą.
Cam Jones
1
Niektóre gry celowo pokazują też pozycje innych graczy sprzed około 200 ms. Twój klient może znać swoją pozycję sprzed 50 ms, ale jeśli nastąpi przerwa krótsza niż 150 ms, nadal będzie wyglądać, jakby poruszał się płynnie. (Gry Source Engine to robią, chociaż nie znam dokładnego opóźnienia)
user253751
5

Dziwi mnie, że ludzie wymieniają tylko modulację (proces, który modyfikuje „nośnik” o wyższej energii, który można łatwo wypromieniować na duże odległości w funkcji sygnału), jako dodatkowy czynnik, a nie kluczowy element w zwiększaniu ilości danych łączy komunikacyjnych. Pamiętasz te modemy 54kbps na początku Internetu? Kiedy włączyły się modemy ADSL, nastąpił natychmiastowy dwudziestokrotny wzrost prędkości transmisji danych, głównie ze względu na zastosowaną modulację: w przypadku QAM szybkość transmisji bitów stała się wyższa niż szybkość symbolu (zegara) (przy użyciu różnych amplitud i faz), jak dopasowanie większej liczby rzeczy w tym samym wiadrze podróżującym z tą samą prędkością, po prostu wymyślając sprytniejszy sposób ich rozmieszczenia. I jeszcze nie skończyliśmy, wiele innych już istnieje lub jest badanych ...

enter image description here enter image description here

a) Mapa stanów modulacji QAM , jedna z modulacji RF b) Czym szybkość symboli może różnić się od danych, na przykład z wielopoziomową modulacją amplitudy (przodek FM), jednym ze składników modulacji QAM (drugim jest faza, bardzo związane z FM).

W szczególności w przypadku twojego problemu, oprócz próby przewidzenia, co robią gracze, gry są zazwyczaj renderowane przez twój komputer; przesyłana jest tylko niewielka ilość istotnych informacji, takich jak współrzędne, prędkości itp. Jedna strona prawdopodobnie zawiera znacznie więcej informacji, ale prawdziwym problemem jest opóźnienie (szczególnie dla zapalonych graczy) i kumuluje się wraz z liczbą koncentratorów sygnałów wynikają między innymi z opóźnień propagacji (odległość jest również problemem, ponieważ maksymalna wiarygodna dataata spada ze stratami - które rosną wraz z odległością).

Pan Mystère
źródło
Szczerze mówiąc, zignorowałem to, ponieważ moja odpowiedź dotyczyła tylko prędkości (jak w przypadku opóźnienia), a nie przepustowości. Wiem, że obecnie oba są używane zamiennie (to znaczy prędkość i szerokość pasma), chociaż technicznie są to dwa wymiary transmisji danych. Ponieważ opóźnienie nie jest tak naprawdę czymś, co można zrobić jako użytkownik końcowy i tylko w bardzo ograniczonym zakresie jako usługodawca, jest na ogół ignorowane przez wszystkich graczy poza internetem, którzy potrzebują informacji w czasie rzeczywistym na temat swojej gry i instytucje finansowe, które potrzebują milisekundowych czasów reakcji na handel instrumentami pochodnymi.
RJR
Tak, o to chodzi w moim ostatnim akapicie, ale autor pytania zadał najpierw ogólne pytanie przed podaniem przykładu, nie skupiajmy się zbytnio na tym przykładzie.
Mister Mystère,
3

Internet to sieć wzajemnie połączonych routerów, które przekazują ruch internetowy (pakiety) między nimi za pomocą protokołu routingu, który ogólnie próbuje wybrać najkrótszą / najszybszą trasę. Tak czy inaczej prędkość propagacji sygnałów przez włókno lub elektrodę jest zbliżona do prędkości światła. Jako taki, teoretycznie możesz dostać pakiet z Melbourne w Australii do Angra de Heroismo na Azorach (są to prawie antypody) w około 70ms. Teraz spójrzmy na przykład z prawdziwego świata. Istnieje wywołanie narzędzia „traceroute”, które prześledziło twoje pakiety od routera do routera i wygodnie wyświetla przybliżone opóźnienie między każdym „przeskokiem”. (Zauważ, że im im czas to „podróż w obie strony” - więc teoretycznie jest to połowa w jedną stronę):
Większość routerów jest obecnie podłączonych za pomocą światłowodu - zwłaszcza gdy odległość między routerami jest większa niż kilka 10 lub około 10 metrów, lub gdy prędkości między routerami są wysokie (1, 10 lub nawet 40 Gb / s) - obecnie obejmuje prawie każdy router, który jest częścią Internetu. Godnym uwagi wyjątkiem jest prawdopodobnie domowy router / modem itp.

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(Pominąłem przeskoki przechodzące przez intranet mojej firmy).
Zauważysz, że opóźnienia są znacznie dłuższe niż można się spodziewać po „prędkości światła”. Jest to opóźnienie wprowadzone przez routery przekierowujące twoje pakiety. Czasem są szybkie, czasem powolne, szczególnie gdy są obciążone.

Jak widać, większość opóźnień wynika z przekazywania routera, a nie z opóźnień propagacji. Jeśli bawisz się trochę za pomocą narzędzia traceroute (istnieje wiele takich, które można znaleźć w Internecie), przekonasz się, że trasa nie zawsze jest taka sama, a nawet tam, gdzie jest, opóźnienia są wszędzie.
Firmy oferujące gry online hostują swoje serwery w miejscach, w których mają dobre połączenie z Internetem i mogą zawierać umowy z dostawcami usług, aby dać swoim pakietom pierwszeństwo przed innymi. Ponadto niektórzy dostawcy usług internetowych mogą zrobić to samo i dać pierwszeństwo graczom (po cenie!). Jest to możliwe, ponieważ, jak widać, główne opóźnienia dotyczą routerów, a nie światłowodu. W przypadku przesyłania strumieniowego wideo nie ma to znaczenia, w przypadku gier jest to bardzo ważne. W związku z tym dostawcy usług mogą nadawać priorytet pakietom internetowym na podstawie ich zawartości - zwiększać przepustowość wideo, ale z większym opóźnieniem, podczas gdy granie (które nie wymaga dużej przepustowości) może mieć priorytet w kolejce routera dla minimalnych opóźnień.

RJR
źródło
Traceroute daje RTT (czas podróży w obie strony), co stanowi około 2x opóźnienie.
generalnetworkerror
@generalnetworkerror dobra uwaga, dodałem to do odpowiedzi.
RJR
2

i umierają prawie natychmiast

Według czego? Najszybsza prędkość, z jaką wpływ może się rozprzestrzeniać, todo186,000mil na sekundę. Pakiety danych podróżują wolniej niż światłowód, a routery, przełączniki itp. Mają opóźnienie

Przeniesienie pakietu danych za pośrednictwem infrastruktury internetowej na drugą stronę Ziemi zajmuje prawdopodobnie około 10 sekund lub około milisekund, ale w rzeczywistości jest to „wieczność” w porównaniu z chwilową .

Na przykład niektóre cząstki utworzone w dużym zderzaczu hadronów rozpadają się z grubsza10-23s.

Innymi słowy, zabicie „wroga” na całym świecie zajmuje około 100 000 000 000 000 000 000 więcej czasu niż potrzeba, aby niektóre cząstki rozpadły się w LHC.

Prawie natychmiast? W porównaniu ze skalami czasowymi niektórych fundamentalnych interakcji cząstek, jest znacznie dłuższy niż obliczony wiek kosmosu w porównaniu z rokiem na Ziemi.

Pomyślałem, że kiedyś będziesz chciał się nad tym zastanowić.

Alfred Centauri
źródło
1
Według moich oczu i według zabójczej paszy. i nigdy nie powiedziałem od razu, powiedziałem niemal natychmiast, więc tak, byłem już nieco świadomy tego, o czym mówisz. I czy nie jest to rodzaj względny i zależny od przedmiotu? Bardzo jednak doceniam twoją odpowiedź. Niestety nie jestem bardziej wykształcony na ten temat, ale czy mógłbyś wyjaśnić, co oznacza C i funky znak równości? Nauczyłem się w szkole, ale już dawno zapomniałem, że nie mam problemu ze sprawdzaniem ich, po prostu pomyślałem, że to nie zaszkodzi zapytać.
Cam Jones
11
Nie rozumiem, w jaki sposób ta dyskusja na temat semantyki jest odpowiedzią na pytanie. Właśnie potwierdziłeś, że tak, pakiety podróżujące „przez Internet” zajmują zaledwie 10 ms. OP zapytał, jak to jest. Myślę, że to wymaga wyjaśnienia, w jaki sposób pakiety danych są konwertowane z elektrycznego na optyczne i odwrotnie, oraz w jaki sposób routery przesyłają pakiety z dużą prędkością.
RJR
8
Udzieliłeś odpowiedzi podtekstem elitarności w odniesieniu do jego definicji „prawie natychmiast”. Facet przyszedł tutaj, aby zadać proste, jasne i uczciwe pytanie dotyczące elektryczności. Nie ma powodu, aby lekceważyć go za jego przekonanie, że kilka milisekund można opisać jako „prawie natychmiast”. Zawsze jestem zadziwiony tym, jak mogę wyciąć jakiś ślad na oscyloskopie, a następnie zdać sobie sprawę, że obserwowana przeze mnie interakcja nastąpiła w niewiarygodnie krótkim czasie. Cieszę się, że ktoś inny też może się tym dziwić.
kjgregory
2
Właściwie łatwo tutaj zinterpretować protekcjonalność - niezależnie od tego, czy jest, czy nie, zamierzona czy nie. Musiałem zmrużyć oczy, żeby nie widzieć tego postu jako bezużytecznego gadania o wyborze słów przez OP. I nawet to wymagało kilku prób.
cHao
2
@Alfred: Przeważnie po to, aby poinformować cię, że treść twojego postu ułatwia błędne odczytanie twoich zamiarów. Zrób z tymi informacjami, co będziesz. Ale nie udawaj, że jesteś zaskoczony, gdy ludzie źle rozumieją.
cHao
1

Elektryczność zasadniczo porusza się z prędkością światła. w Internecie, jedyne rzeczy, które to nieco spowolnią, to sprzęt sieciowy, który kieruje ruchem internetowym między twoim domem a domem przeciwnika na całym świecie: ten sprzęt obejmuje takie rzeczy jak routery, przełączniki i rzeczy, które konwertują elektryczność w światło (światłowód) iz powrotem. Te rzeczy są oparte na technologii, która jest również bardzo szybka (tranzystory, chipy krzemowe i tak dalej), więc efekty są minimalne. To, co masz, to niewielkie opóźnienie informacji tłumaczone z prędkością światła. światło słoneczne potrzebuje 8 minut, aby dotrzeć na Ziemię 93 miliony mil, więc kiedy spojrzysz na to z tej perspektywy, sensowne jest, aby informacje z konsoli do gier „niemal natychmiast”

Michael Martinez
źródło
1

Jest to głównie związane z prędkością światła.

Teoretyczny limit Amsterdamu w Nowym Jorku = 40ms
Internetowy limit Amsterdamu w Nowym Jorku = 82ms

Teoretyczny limit Amsterdamu Adelaide = 130ms
Internetowy limit Amsterdamu Adelaide = 320ms

Podczas lotu ptaka z Paryża do Nowego Jorku światło zajmuje około 20ms. więc idealny czas pingowania wynosiłby 40 ms. W szkle światłowodowym światło jest wolniejsze o 31%. Co więcej, światło w światłowodzie odbija się tak \ / \ / \ /, co wydłuża trasę. Dodaj do tego czasy routingu sprzętu. najszybszy ping z Paryża do Nowego Jorku wynosi obecnie około 82ms.

Amsterdam do Adelaide ma 320 ms, za 100 lat, być może będzie zamknięty teoretyczny limit dozwolony przez prawa fizyki, tj. 130 ms, na 1550 km, jest już bliski teoretycznego limitu.

Oto lista prędkości internetu: https://wondernetwork.com/pings

Dodaj do tego pojęcie przepustowości.

Opóźnienie sprzętu w komputerze, ekranie, urządzeniach peryferyjnych, dźwięku, klawiaturze wynosi zwykle około 10 ms. Tak więc najszybszy czas reakcji na zdarzenie występujące na komputerze PC do routera wynosi zawsze mniej niż 20 ms przez DirectX dla każdego transferu danych.

zrozumiały
źródło
1

Ostatecznym powodem, dla którego gry wideo mają tak krótki czas reakcji, jest to, że wszystko odbywa się na komputerze . Gdy kogoś zastrzelisz, komputer zdecyduje, że zabiłeś przeciwnika, i natychmiast wyświetli odpowiedni obraz. Powiadamia także komputer przeciwnika o tym zdarzeniu, ale nie widzisz, że dzieje się to z opóźnieniem. Zazwyczaj obliczenia wykonuje się również na serwerze centralnym po raz drugi, aby zapobiec oszustwom. Jeśli serwer zdecyduje, że tak naprawdę nie zabiłeś przeciwnika, zobaczysz, że wracają do życia po około pół sekundy.

Czas dostawy do sieci może wynosić ponad 300 ms między zdalnymi lokalizacjami, a gry w szybkim tempie byłyby niemożliwe do odtworzenia, gdyby takie opóźnienia występowały przy każdej akcji gracza.

Dmitrij Grigoriew
źródło
0

Gdy czytam stwierdzenia, istnieją dwa (powiązane) pytania o tej samej odpowiedzi: 1) Internet jest w stanie przesyłać dane „szybko”, ponieważ wykorzystuje różne formy elektromagnetycznej transmisji energii (EM), a EM rozprzestrzenia się bardzo szybko ( około 186 000 mil / s), 2) energia elektryczna jest w stanie „płynąć szybko”, ponieważ jest energią elektromagnetyczną, a EM rozprzestrzenia się bardzo szybko.

Guill
źródło