Podczas grania w gry często występują przerywniki fabularne, w których nie można wchodzić w interakcje z grą, można jej tylko słuchać lub oglądać podczas gry.
Jednak w wielu grach te historie są renderowane na żywo za pomocą silnika gry, a nie za pomocą wstępnie renderowanych filmów. Nie rozumiem, dlaczego sceny fabularne nie są wstępnie renderowane podczas tworzenia gry
Moje pytanie brzmi:
Dlaczego nie wstępnie renderować przerywnika fabularnego podczas tworzenia gry jako wideo z najwyższymi ustawieniami, aby użytkownik nie musiał renderować go po swojej stronie?
Domyślam się, że twórcy gier nie decydują się na to, ponieważ filmy i renderowanie gier w czasie rzeczywistym wymagają bardzo płynnego przejścia.
Odpowiedzi:
Mogę wymyślić kilka powodów:
Sugerowane na podstawie komentarzy:
Koszt. Korzystanie z oprogramowania o architekturze optymalizującej wstępnie renderowane sceny (takie jak „Bink Video” Rad Game Tool) może być kosztowne w celu uzyskania licencji i wdrożenia. (Dzięki @Honeybunch)
Dostosowywanie. Jeśli gracz może zmienić wygląd swojej postaci, ekwipunek lub skład drużyny, wówczas albo te opcje nie zostaną odzwierciedlone we wstępnie renderowanych sekcjach (np. Zawsze wyświetlana jest postać kanoniczna / wyposażenie / impreza) lub kilka wstępnie renderowanych filmów wymagane, aby objąć wszystkie możliwe kombinacje (co szybko staje się niepraktyczne, jeśli gracz ma wiele możliwości). (@DMGregory i @Kevin)
źródło
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.
Tak, dokładnie. Ten efekt był bardzo zauważalny (i wstrząsający) na przykład w Final Fantasy 8, gdzie grafika w grze i tak była już bardzo dobra, przynajmniej na PS 1, ale nagle trafiłeś na przerywnik filmowy i wszystko wygląda inaczej, ponieważ są w filmie zamiast silnika gry.Wiele gier pozwala postaciom zmieniać wygląd podczas gry. Renderowanie scen przerywnikowych w silniku może odzwierciedlać te zmiany. W przypadku filmów nie masz takiej elastyczności.
źródło
Inne zalety renderowania przerywników w silniku obejmują:
Skaluje się do sprzętu, w przeciwieństwie do wstępnie renderowanych filmów. Niektóre starsze gry mają przerywniki renderowane w rozdzielczości 720p lub niższej, które po prostu nie wyglądają tak ładnie na ekranie o rozdzielczości 4k lub wyższej.
Jest bardziej przyjazny dla modów. Jeśli zdecydujesz się zainstalować modowe tekstury o wysokiej rozdzielczości lub po prostu chcesz zastąpić konia Wiedźmina fajnie wyglądającym gigantycznym wilkiem, modyfikacji tych nie będzie nigdzie widać na wstępnie renderowanym filmie.
Synchronizacja warg jest znacznie łatwiejsza w przypadku silnika. Obecnie animacje warg zależą od ścieżek audio. Oznacza to, że aktor głosowy nie musi synchronizować mowy z ruchami ust bohatera. Jeśli kiedykolwiek będziesz potrzebować zlokalizować grę z jednego języka na inny, twój aktor głosowy musi tylko skupić się na swoich liniach i nie musisz ponownie renderować sceny.
Jest bardziej elastyczny. Niezależnie od tego, czy twoja postać ledwie stoi wyprostowana z powodu odniesionych obrażeń, czy też jest pijany, jego aktualny stan można odzwierciedlić znacznie dokładniej po renderowaniu w silniku, niż na filmie.
Środowisko jest odzwierciedlane dokładniej. Może po prostu spłonąłeś cały las, albo w jakiś sposób udało ci się uniknąć śmierci Aerith wbrew wszelkim przeciwnościom. Cóż, wstępnie renderowany film nie może uwzględniać każdej ewentualności.
Ostatecznie wszystko sprowadza się do tego, że przerywniki renderowane w silniku są dynamiczne, a zatem oferują elastyczność, której po prostu renderowane wideo po prostu nie może.
źródło
Gry, które zasłynęły z renderowanych przerywników, które wyglądają znacznie lepiej niż rzeczywista gra, to gry Final Fantasy z epoki PlayStation 1. Na przykład bohater Final Fantasy VII wyglądał tak podczas przerywników filmowych:
I tak podczas rzeczywistej gry:
Na czym polega problem? Różnica między estetyką podczas przerywników filmowych a rzeczywistą rozgrywką była tak różna, że ledwo wyglądała jak ta sama gra. Przerwa między przerywnikami filmowymi a rozgrywką była tak oczywista, że przerwała zanurzenie i zakwestionowała zawieszenie niewiary graczy.
W dzisiejszych czasach gry tego unikają, renderując narracyjne przerywniki za pomocą silnika gry. W ten sposób podział między interaktywnymi i nieinteraktywnymi częściami gry jest znacznie bardziej płynny.
Chociaż jest to coś, co nie jest w 100% porzucone. Na przykład Wiedźmin 3 integruje kilka wstępnie renderowanych sekwencji CGI. Znana jest przerywnik wprowadzający , ale podczas niektórych kluczowych przerywników w rzeczywistej grze występuje również subtelne użycie, które można zauważyć tylko zwracając uwagę na artefakty kompresji wideo. Problem spójności związany z dostosowywaniem postaci rozwiązuje się, robiąc to głównie w scenach, w których na ekranie nie ma głównych bohaterów.
źródło
Kolejna kwestia wstępnie renderowanych przerywników filmowych obejmuje możliwości, ponieważ w dzisiejszych grach Twoje działania zmieniają przebieg fabuły.
W związku z tym powstają niezliczone różne kombinacje wyników, a tym samym niezliczone różne wstępnie renderowane przerywniki filmowe. Ma to pewne oczywiste ograniczenia (setki GB, być może TB).
Wyrenderowanie go przez silnik gry w czasie rzeczywistym oznacza, że wystarczy wysłać odpowiednie parametry zawierające działania, które gracz podjął do tego momentu. Silnik gry oblicza następnie możliwy wynik na podstawie tych parametrów.
W ten sposób, tylko z jednego silnika, możesz dodać tyle możliwych wyników, ile chcesz.
źródło