Próbuję nauczyć się trochę projektowania poziomów. Najbardziej interesują mnie układanki 2D podobne do Cut The Rope na iPada. Jednakże mile widziana jest literatura na temat ogólnego projektowania poziomów dla różnych gatunków.
Przynosi szybkie wyszukiwanie w Internecie.
http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965/ref=pd_sim_b_5
http://www.amazon.com/Game-Level-Design-Development/dp/1584503696
Czy ktoś może polecić te lub inne zasoby? książki, nagrane konferencje, przykłady, samouczki, slajdy ...
źródło
Chociaż zdaję sobie sprawę, że szukasz literatury na ten temat, w międzyczasie polecam znalezienie społeczności dyskusyjnej, która najlepiej pasuje do konkretnej gry, dla której próbujesz zaprojektować. Jeśli żaden nie istnieje specjalnie do projektowania poziomów, znajdź taki, w którym gromadzą się gracze. Jednym z najlepszych sposobów nauczenia się projektowania poziomów w każdej grze, IMO, jest:
Jeśli chodzi o książki na ten temat, możesz zainteresować się książką Hourencesa, The Hows and Whys of Level Design .
źródło
Jestem wielkim fanem książki Jessego Schellsa (A Book Of Lenses), choć, jak już wspomniano, nie jest to najlepsza książka specjalnie do projektowania poziomów (ma jednak pewne dyskusje na ten temat, szczególnie na temat tego, jak wymusić ścieżki gracza bez sprawiając, że czują się zmuszeni).
Należy zauważyć, że projektowanie puzzli (dla gier takich jak Cut The Rope i prawdopodobnie gry w stylu Angry Birds) jest zupełnie inną rzeczą niż projektowanie poziomów; projektowanie poziomów często zajmuje się fizyczną przestrzenią poziomu i chociaż gry takie jak Cut The Rope mają pewne elementy, jeśli szukasz zagadek, to naprawdę inny temat (i niestety taki, który nie mam na to dużo literatury!).
źródło
Książka Jessego Schellsa jest dobra, chociaż nie działa ona dla mnie ściśle jako książka „projektowania poziomego”. To, co naprawdę pomaga, to czytanie rozkładów poziomów znanych gier; na przykład spróbuj przeczytać kilka artykułów na temat projektowania poziomów w Super Mario . Ponadto dobrą rzeczą, którą zawsze pamiętam z książki Schell'a i prawie każdej gry, którą kiedykolwiek kochałem, jest zapewnienie graczowi wizualnych / słuchowych nagród za postęp, który nie musi mieć wpływu na cel gry (wynik). Wydaje się to tylko zwiększać zabawę z gry. :)
źródło