Gry muszą przekazywać graczowi informacje zwrotne, aby wiedzieć, co się dzieje. Główną informację zwrotną dostarcza się na jeden z 3 sposobów:
- wizualna informacja zwrotna (grafika, błyski)
- dźwiękowe sprzężenie zwrotne (dźwięki)
- dotykowe sprzężenie zwrotne (wibracje / dudnienie)
- (... może kiedyś będzie też opinia o smaku i zapachu)
Informacje zwrotne mogą być udzielane zarówno ze względów estetycznych, jak i praktycznych:
- ustaw nastrój / atmosferę np. utwór muzyczny (estetyczny)
- powiadom użytkownika, że coś się dzieje (pragmatyczne)
Kluczem do zapewnienia doskonałej informacji zwrotnej jest rozpoznanie, czy przesyłasz do gracza odpowiednią informację zwrotną oraz czy jest ona użyteczna i estetyczna. Nie chcesz drażnić odtwarzacza - więc dodanie możliwości dostrajania współczynników muzyki / sfx, a także ich wyłączanie znacznie pomogłoby twoim odtwarzaczom.
Biorąc pod uwagę odpowiedniość informacji zwrotnych jest ważnym pytaniem, niektóre z nich są podzielone według „gatunku”, ale ostatecznie sprowadza się do ustalenia, jakiej emocjonalnej reakcji oczekujesz od swoich graczy. Biorąc swoją grę karcianą za gatunek, oto kilka przykładów:
- Czy grasz w horror? Ścieżka dźwiękowa powinna pasować do twoich celów. Karty grozy mogą być ciche, mieć dziwny brzęk i jakieś przerażające, nagłe dźwięki.
- Czy to fajna / wesoła gra karciana? Zabawną grę można wzbogacić o zabawną / sprężystą / zwariowaną ścieżkę dźwiękową
- Czy to jest zwyczajne? Być może chcesz dodać ścieżkę w tle, która po prostu brzmi jak grupa ludzi w restauracji jedzących i wchodzących w interakcje. Być może dźwięk kolejki z lekkim ekranem drży co jakiś czas, gdy pociąg przejeżdża. Czy grasz o zmierzchu z odgłosami ćwierkania świerszczy? itp.
- Czy to jest trzymające w napięciu? czy odliczasz czas? Dźwięki w tle mogą stać się bardziej klimatyczne, gdy odliczanie zbliża się do zera. „Kto chce być milionerem” zrobił to doskonale.