Robię nową grę RPG, która ma łupy. W rzeczywistości większość gry opiera się na łupach. Będzie miał kolorowe obramowania, aby zaznaczyć rzadkość łupów podczas ich rysowania.
WoW wykorzystuje szary, biały, zielony, niebieski, fioletowy, pomarańczowy i kilka innych. GW2 wykorzystuje szary, czarny, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, różowy, fioletowy. Kolory nie pasują, ale widać wyraźne nakładanie się.
Zastanawiam się, czy te kolory są ważne, czy intuicyjne dla użytkowników, aby zrozumieć rzadkość, czy też można je pomieszać? Jeśli można je zmienić, w jaki sposób określasz, jakie kolory ułożyć w jakiej kolejności?
Na przykład, jeśli wybrałbym kolor biały, niebieski, zielony, żółty i czerwony, czy byłoby to w porządku, o ile wyjaśniłem to w inny sposób, czy te kolory byłyby mylące?
źródło
Odpowiedzi:
Zasadniczo, gdy istnieje wspólna konwencja, którą odbiorcy mogą już znać, pytanie nie brzmi, czy jest obowiązkowe, ale czy istnieje jakiś powód, aby się od niej odstąpić.
Jeśli użyjesz schematu kolorów zgodnego ze schematami używanymi w WoW, GW2, Destiny itp., Gracze, którzy zagrali w jedną z tych gier, będą mieli o jedną rzecz mniej do nauczenia się rozumieć twoją grę. Gracze, którzy grają zarówno w twoją grę, jak i jedną z tych innych, będą mniej skłonni do pomyłek i popełnienia błędów niż w przypadku arbitralnej zamiany kolorów.
To powiedziawszy, jeśli masz ważny powód, aby zmienić kolory (powiedz, że cały twój świat znajduje się pod „fioletową klątwą”, a wszystkie zwykłe przedmioty niskiej jakości muszą być fioletowe z powodów narracyjnych), nic nie stoi na przeszkodzie, aby to zrobić.
Jednak bez takiego powodu trzymanie się podobnej sekwencji kolorów nic nie kosztuje i potencjalnie daje ci pewne wygrane w łatwości użycia, więc trzymanie się znanej konwencji jest często warte zachodu.
źródło
Zalety trzymania się konwencji to: działa, a użytkownicy już ją znają. Wadą jest to, że możesz ignorować sposoby poprawy i być wyjątkowym.
Ale w tej sprawie nie ma zbyt wielu konwencji. Temat ten jest omawiany w Giant Bomb i TVTropes , a z ich analizy wynika, że szare / białe elementy są najniższymi poziomami, ale potem nie ma dużej spójności. Nawet dwie gry, które najbardziej przyczyniły się do ustanowienia koncepcji - WoW i Diablo II - nie są konsekwentne w stosowaniu zielonego koloru: pierwsza ma zieloną niższą warstwę, podczas gdy druga ma zieloną bardzo wysoką.
Poza tym same kolory z natury nie mieszczą się w hierarchii rzadkości lub pożądania. Możesz być w stanie użyć widma, ale pamiętaj, że większość gier tego nie robi. Na przykład, typowa gra może mieć, od zwykłej do rzadkiej, zielony> niebieski> fioletowy, ale potem skacze z powrotem do żółtego> pomarańczowego jako najwyższych poziomów. Teoria kolorów też ci nie pomoże, oprócz tego, że bardzo nudne kolory, takie jak szary lub brązowy, są mniej atrakcyjne.
Tak naprawdę nie ma znaczenia, jakich dokładnie kolorów używasz. Wybierz jedną grę do skopiowania lub wybierz schemat, który jest najbardziej sensowny dla ciebie i twoich graczy.
źródło
white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink
. Titan Quest czy też, ale w kierunku przeciwnym:Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary)
. Ale najpopularniejsze schematy nie używają tego porządku i działa dla nich równie dobrze.gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Ogólnie sugerowałbym stosowanie stonowanych kolorów w przypadku bardziej powszechnych przedmiotów i jasnych kolorów w przypadku rzadszych przedmiotów. Zaletą tego jest to, że osoby niewidome na kolor nadal mają wskazówki dotyczące nasycenia, rzadkość przedmiotów jest natychmiast rozpoznawalna, nawet jeśli czyjeś ustawienia monitora są wyłączone, i jest intuicyjna w tym sensie, że zwykłe przedmioty są mniej interesujące i przyciągają wzrok niż rzadkie przedmioty .
Zdecydowanie trzymałbym się systemu o ograniczonych poziomach rzadkości. Wspominasz 5 i to wydaje się w porządku, ale więcej niż 4-5 tylko się komplikuje. Pomaga tu również podejście nasycenia - użytkownicy wiedzą, gdzie leży przedmiot na skali, nawet jeśli wcześniej nie widzieli tego koloru.
Kolejną korzyścią jest to, że możesz ograniczyć region odcienia, z którego pobierasz wskaźniki rzadkości, otwierając inne regiony odcienia / nasycenia dla innych wskazań. Na przykład w Lord of the Rings Online przedmioty miały rzadkość, ale potem wprowadziły legendarne przedmioty. Były razem innym rodzajem przedmiotów, więc ich nazwa koloru wskazywała, że były raczej Legendarne niż rzadkie. Na przykład (a to nie jest sugestia, tylko przykład), jeśli chciałbyś ograniczyć swój region odcienia do żółci i pomarańczy, i zamierzałeś wprowadzić skalę rzadkości WoW, możesz:
Słaby: szaro-brązowy
Często: rdzawy
Niezbyt często: ciemno pomarańczowy kolor
Rzadko: żółto-pomarańczowy
Epicki: słoneczny żółty
Następnie, jeśli później chciałbyś wdrożyć, powiedzmy przedmioty, które można łączyć z innymi przedmiotami lub przedmioty, które mają istotne znaczenie dla wiedzy lub przedmioty, które miały również określone efekty wykraczające poza zwykłe buty statystyk, możesz ustawić je w różnych kolorach i byłyby natychmiast rozpoznawalne.
OTOH, przypuszczam, że możesz zeskrobać motyw kolorystyczny razem i nadać przedmiotowi wyskakujące okienko wyraźną ramkę, aby wskazać rzadkość. Lub możesz po prostu sprawić, by był biały z fioletowymi włosami i trzema niebieskimi diamentami i gotowe. (Przepraszam, moje dzieci oglądały dużo MLP i nie mogłem się powstrzymać).
źródło
Nie powinieneś używać żadnych kolorów. Kolorowanie przedmiotów reprezentujących ich rzadkość tylko uczy i zachęca graczy do patrzenia tylko na kolor.
źródło