Czy warto dziś dołączać podręczniki do gier? Wygląda na to, że większość podręczników dotyczy bardziej historii lub sztuki niż jakiejkolwiek rzeczywistej pomocy. Ponadto wydaje się, że większość gier zawiera „pomoc” w swoich grach za pomocą samouczków lub podobnych środków. Czy wystarczająca liczba użytkowników faktycznie przegląda swoje instrukcje, aby warto je było uwzględnić?
14
Odpowiedzi:
Równie łatwo można zadać szersze pytanie: czy DOWOLNE oprogramowanie zawiera instrukcję?
Zabawnie jest artykuł na temat JoelOnSoftware dotyczący projektowania oprogramowania, aby użytkownicy nie potrzebowali instrukcji: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000062.html
Chociaż nie odpowiada na pytanie, wskazuje na to: „Użytkownicy czytają ręcznie dokładnie na czas, ściśle według zasad”.
Powiedziałbym, że jest to jeden z powodów, dla których instrukcja gry jest ważna. Jest to fizyczny, namacalny obiekt, który można wykorzystać jako odniesienie, jeśli gracz utknie lub zapomni, jak działają niektóre polecenia. (Tak, możesz i powinieneś zawrzeć te informacje również w swoim systemie pomocy w grze, ale gracze nie zawsze lubią z nich korzystać. Po pierwsze, mogą nie być w stanie ich znaleźć, w takim przypadku fizyczny podręcznik jest odpowiednia kopia zapasowa. Po drugie, wiele systemów pomocy wymaga przejścia przez ekrany ładowania, które dla niektórych graczy wydają się powolne, więc szybciej jest sprawdzić to w drukowanym podręczniku).
Innym powodem jest to, że niektórzy gracze wolą przeczytać instrukcję przed rozpoczęciem gry. Tak, możesz dołączyć dokument online na dysku, ale łatwiej jest odczytać wydruk niż ekran komputera. Aby zaoszczędzić kilka dolców, zabierzesz trochę nietrywialnych graczy i zapewnisz im pierwsze wrażenia w grze jest frustracja z powodu braku instrukcji?
Istnieją inne przyczyny psychologiczne. Podręcznik dodaje postrzeganą wartość; nie tylko kupiłeś ten dysk z danymi, ale także masz tę piękną książkę całkowicie za darmo ! Co więcej, instrukcje są tak wszechobecne w grach, że jeśli nie ma instrukcji, gracz może założyć, że to błąd produkcyjny, i możesz spodziewać się, że będziesz odbierać wiele wezwań pomocy technicznej (i obsługiwać dużo zwrotów), gdy gracze zakładają, że coś miało tam być i że go brakuje.
źródło
Podręczniki, podobnie jak ekrany ładowania, są doskonałym miejscem do zaprezentowania grafiki koncepcyjnej i historii, których nie można dopasować do gry z jakiegokolwiek powodu. Jeśli tworzysz grę polegającą na dopasowywaniu trzech elementów, prawdopodobnie nie potrzebujesz instrukcji (ani ładowania ekranów). Jeśli tworzysz symulator lotu, symulator pociągu lub SimLife (który dostarczono nie tylko z instrukcją, ale zeszytem laboratoryjnym), lepiej zaopatrz się w coś, z czego mogę korzystać w tym samym czasie, co w grę.
Jeśli dystrybuujesz na platformach konsolowych, TCR mogą wymagać instrukcji. Niektóre gry, takie jak No More Heroes (Japanese Wii) lub Contact (North America DS), wykorzystują tę okazję do stworzenia wyjątkowo sprytnych projektów.
źródło
Starcraft 2 zawiera „Przewodnik Szybki start”.
Nie ma ani słowa o grze.
Naprawdę czuję, że jeśli Blizzard nie przeszkadza, prawdopodobnie też nie powinieneś się tym przejmować, chyba że masz grę, która jest bardziej skomplikowana niż Starcraft 2. Jak symulator lotu i w zasadzie nic więcej.
źródło
Dla latającego symulatora F-15. Tak.
Jeśli chodzi o cokolwiek innego, nie jestem pewien, prawdopodobnie uda się to uniknąć, ale mały podręcznik prawdopodobnie nie zaszkodzi. Zwłaszcza jeśli obejmuje to działanie podstawowych mechanizmów gry w wielu językach.
źródło
Naprawdę lubię dobrą instrukcję obsługi. Coś, na co mogę spojrzeć, kiedy komputer jest wyłączony. Ogród, toalety, cokolwiek ...
Podręcznik może zawierać opowiadania, obrazy, koncepcje itp.
Dobra drukowana instrukcja stanowi wartość dodaną do gry.
Nie musi to być jednak ogromny podręcznik - ktoś Civilization II?
Wystarczy mały, dobrze zaprojektowany.
źródło
Cóż, na przykład lubię czytać instrukcję, często zawiera kilka wskazówek, których nie widać bezpośrednio w grze.
Ale odkładając to na bok, jestem przekonany, że gry powinny być zaprojektowane w taki sposób, aby podręczniki nie były potrzebne do gry (więc jeśli weźmiemy pod uwagę czyste użycie instrukcji, biorąc pod uwagę jej pierwotny cel, nie jest to warte zachodu ).
Teraz dla ogromnego, ale; Jak już wspomniałem, są ludzie, którzy po prostu lubią dobrze napisany i ilustrowany podręcznik, a nie tylko historia. Ale rzeczy, które możesz przeczytać. Na przykład, jeśli zamówię jakąś wersję gry zatytułowaną „Gra XX Gold / Deluxe / Cokolwiek”, to przynajmniej po prostu oczekuję dobrej instrukcji. To tak, jak w przypadku pudełek do gry itp.
Tak więc, jeśli spojrzymy na to z tej perspektywy, warto uwzględnić podręczniki (zwykle też nie są pirackie ani nic, więc dajesz widzom kolejny powód, aby kupić grę).
źródło
Ogólnie rzecz biorąc, chcesz, aby gra nauczyła graczy, jak grać w zintegrowanym fikcyjnym samouczku. Niewielu graczy zastanawia się nawet nad przeczytaniem instrukcji, a tym bardziej przeczytaniem jej przed zanurzeniem się w grze.
źródło
W przypadku obu gier, które wydaliśmy w tym czasie, instrukcja była nieaktualna, zanim jeszcze trafiła do drukarki. W grze online poprawiasz ją do około godziny przed wydaniem, więc prawie wszystko, co piszesz o interfejsie użytkownika lub kontrolkach, prawdopodobnie będzie nieprawidłowe (pamiętaj, że instrukcje muszą być gotowe około 3-4 miesięcy przed uruchomieniem). Posiadanie przewodnika na swojej stronie jest jednak absolutnie wymagane.
źródło
readme.txt
nie zawierała wielu zmian z podręcznikaTo zależy od twojej gry. Jeśli jest to dość proste do zrozumienia lub zawiera dobrze wykonany samouczek, instrukcja nie jest potrzebna. W przypadku skomplikowanych gier, w których gracz może chcieć zatrzymać się i rzucić okiem na dość długie wyjaśnienie, nie powinno się go czytać z ekranu, a zatem powinno być w drukowanym podręczniku.
Idealnie, IMHO, gra jest zaprojektowana w taki sposób, że instrukcja nie jest wymagana, ale nadal jest dostarczana z dodatkową zawartością, taką jak historie w tle itp., Aby nagradzać tych, którzy wciąż RTFM (przeczytaj przyjazny podręcznik). Na przykład w Homeworld można grać bez czytania instrukcji dzięki dobrym samouczkowi, ale przeczytanie go zapewni dodatkowe informacje na temat tego, co poprzedza historię gry.
źródło
Właśnie znalazłem tę grę, która jest „manual-ware”. To interesujący model ...
Gra jest darmowa, ale można ją wspierać poprzez kupno instrukcja :
źródło
Chociaż udostępnienie samouczka w grze jest konieczne, myślę, że dołączenie instrukcji jest również dobrym pomysłem, nawet jeśli nie jest używane w większości przypadków. Czasami grasz przez chwilę w grę, a potem przestajesz na nią grać przez długi czas. Gdy ponownie wrócisz do gry, pomocne może być odwołanie się do instrukcji jako szybkiego opisu działania gry, zamiast konieczności uruchamiania gry i poruszania się po menu gry. Wpłynęłoby to tylko na niewielką liczbę graczy, którzy używaliby go w ten sposób, nadal warto go dodać jako dodatkowy akcent, który sprawi, że Twoja gra będzie o wiele bardziej kompletna w pudełku.
źródło
Myślę, że to decyzja marketingowa. Czy chcemy uwzględnić grafikę koncepcyjną? Czy chcemy podnieść cenę, dołączając 50 stron instrukcji i historii. Nie wiem, gdzie byłbym bez instrukcji Final Fantasy! Jasne, naprawdę ich nie potrzebujesz, ale są częścią gry; część pakietu, który kupujesz.
źródło
Przypadki, w których instrukcje mogą być pomocne:
Myślę, że dobrze jest mieć podręczniki, zwłaszcza jeśli twoja gra zawiera dane, które są prawie niezbędne i wymaga dużo pracy. Przykładami są tabele odporności Pokemonów i wykresy fuzyjne Shin Megami Tensei.
W dawnych czasach podręczniki były również używane do wskazywania ukrytych lub tajnych rzeczy (ale myślę, że mamy teraz gamefaqs). Tj. Dragon Spirit napisał sekretną sztuczkę ze złotym smokiem w podręczniku, Goonies również miał sztuczkę inwentarzową w instrukcji.
Techniczne rzeczy (jak instalacja jak wspomniano)
źródło
Celem instrukcji jest nauczenie gracza gry. Im więcej sposobów nauczenia gracza, tym większe jest prawdopodobieństwo, że zrozumieją / przyswoją sobie to, co próbujesz mu powiedzieć.
Weźmy przykład szkolnej klasy.
Metody wczesnego nauczania obejmowały: wykłady, książki, przykładowe problemy, dyskusje, egzaminy.
Technologia wprowadziła nowe metody nauczania w klasie: filmy wideo, konferencje internetowe, zasoby online.
Pomimo obecności tych nowych metod nauczania, starsze metody nadal działają - i są nadal używane. Różni ludzie preferują różne style uczenia się.
Jeśli użytkownik nie rozumie twojej gry, jest mniej prawdopodobne, że w nią zagra. Dlaczego więc nie dać im każdej okazji, aby to zrozumieć?
źródło