Dlaczego gry komputerowe różnią się tak dużym rozmiarem? [Zamknięte]

13

Istnieje wiele gier komputerowych, które mają (podobno) mniej więcej tę samą grafikę (z mapami wypukłymi, shaderami itp.), Złożonością dźwięku i czasem odtwarzania, ale jedna z nich potrzebuje 4 GB miejsca, a druga 13 GB.

Dlaczego? Dlaczego różnią się tak bardzo rozmiarem?

Jens
źródło
To trochę tak, jakby powiedzieć, że mam 2 obrazy, które są mniej więcej takie same, dlaczego jeden jest większy od drugiego. Możliwe, że jeden to png, a drugi to JPEG. tzn. wynik końcowy może wyglądać podobnie, ale dane wykorzystane do osiągnięcia tego wyniku końcowego mogą być bardzo różne.
George Duckett
7
Co Szczególnym problemem są Państwo stara się rozwiązać tę kwestię?
Tetrad
Jako przykład ekstremalnie małej przestrzeni sprawdź dema scen 64k na pouet.net
bobobobo
Naprawdę denerwuje mnie to, że większość głównych programistów traktuje miejsce na dysku. Procesory i pamięć rosły w ogromnym tempie, a pamięć masowa w ogóle nie nadążała. Nawet trywialna kompresja map bitowych może zaoszczędzić 20% mojego dysku przy nieznacznym obciążeniu czasu ładowania.
Wielomian
4
@Polynomial: masz to do tyłu. Miejsce na dysku rośnie znacznie szybciej niż pamięć w komputerach konsumenckich. Odkąd dostałem swój pierwszy komputer w 1990 roku, pamięć RAM wzrosła o 3 czynniki 10, a miejsce na dysku wzrosło o 5 czynników 10. Gdyby pamięć RAM wzrosła tak szybko, mój komputer miałby teraz co najmniej 100 GB. Przeciętny użytkownik jest bardziej zainteresowany wydajnością niż wykorzystaniem pamięci. Zapytaj kogoś, jak duża jest gra, a większość ludzi wzrusza ramionami. Zapytaj ich, jak długo trwa ładowanie, a zazwyczaj otrzymasz ostateczną odpowiedź. (Również miejsce na dysku jest towarem, ale to nie ma znaczenia: podobnie jak pamięć RAM).
Igby Largeman

Odpowiedzi:

30

Większość rozmiarów wykorzystywanych przez dowolną grę leży w jej zasobach, w szczególności audio, wideo i (w nieco mniejszym stopniu) obrazach / teksturach. Pliki binarne i dane gry są zwykle znacznie mniejsze niż którekolwiek z nich.

Następnie wszystkie te zasoby mogą, ale nie muszą być skompresowane, mogą korzystać z różnych schematów kompresji, mogą mieć różne formaty, a nawet mieć inną rozdzielczość / bitrate.

Jedna gra może na przykład mieć mapy kostek HDR o dużej rozdzielczości, podczas gdy druga używa normalnych tekstur. Jedna gra może przechowywać mapy cienia dla każdego środowiska, podczas gdy druga osiąga ten sam efekt, obliczając mapę cienia w czasie wykonywania. Jedna gra 2D może korzystać z animacji szkieletu, podczas gdy druga ma dokładnie taki sam efekt wizualny, ale przechowuje każdą klatkę animacji osobno.

Wygląda na to, że dwie gry mają taką samą złożoność, choć z punktu widzenia zasobów niekoniecznie jest tak łatwo.

David Gouveia
źródło
20

Oprócz tego, co David powiedział już w swojej odpowiedzi:

Prawdą jest, że do 95–99% prawie każdej współczesnej wielkości gry stanowią jej zasoby: wideo, audio, tekstury itp.

Jeśli zastanawiasz się, dlaczego niektóre gry wymagają jedynie 4 Gb, podczas gdy inne mają znacznie więcej tego samego poziomu grafiki? Może to być również spowodowane faktem, że niektóre gry przechowują swoje zasoby na dysku twardym w skompresowanej formie i po prostu rozpakowują je w locie podczas ładowania . Dodaje to trochę narzutu podczas ładowania, ale jednocześnie całkowity rozmiar załadowanych danych pozostaje stosunkowo niewielki, ponieważ dane są najpierw kompresowane do odczytu, a dekompresowane dopiero po zakończeniu odczytu.

Inne gry całkowicie dekompresują swoje zasoby na dyskach twardych i ładują zasoby już w „ostatecznym” formacie . Są to zwykle gry, w których rozmiar instalatora jest znacznie niższy niż rozmiar instalacji. Niektóre zasoby są tak gęsto upakowane przy użyciu zastrzeżonych algorytmów, że dekompresja powoduje, że pliki są 10 razy większe. W takim przypadku zasoby są przechowywane w formie nieskompresowanej i ładowane bezpośrednio do pamięci. W tym przypadku przepustowość dysku może stać się kluczowym punktem, ale nie ma dodatkowych kosztów ogólnych z powodu dekompresji w locie.

Oba podejścia mają swoje zalety i wady: przechowywanie w skompresowanej formie jest niezbędne, jeśli nie możesz zainstalować gry na nośniku wielokrotnego zapisu i musisz ją odczytać z pamięci ROM, np. DVD- lub BR-ROM (często tak jest dla konsol do gier) tutaj musisz wykonać dekompresję w locie. Komputery zawsze mają zapisywalny dysk (HDD, SSD itp.), Więc wcześniejsza dekompresja jest tutaj dość powszechna.

Pełna dekompresja zasobów gry może poprawić wydajność gry, umożliwiając jej uruchomienie i odtwarzanie nawet na starych komputerach, które nie mają tak dużej mocy procesora lub karty graficznej. Konsole do gier zwykle mają ustandaryzowany sprzęt, na którym można łatwo przetestować grę, aby sprawdzić, czy jej wydajność jest dobra, i wykonać inne sztuczki (takie jak próbkowanie w dół sprite'ów itp.), Aby osiągnąć niezbędną wydajność.

[EDYCJA] : Jak rozpoznać, czy gra dekompresuje swoje zasoby podczas ładowania? Oto niektóre objawy, które zauważyłeś w niektórych grach:

  1. Gra oferuje interaktywność podczas ładowania danych.

    • W wersji Mirror Edge na iPada ma on tylko 123 Mb. Otrzymujesz komunikat radiowy z radia oporu w postaci pływającego tekstu la la Star Wars intro. Przeczytanie wiadomości przed rozpoczęciem nowej misji zajmuje zwykle 20-30 sekund.
    • W Anthill jest to tylko 17,1 Mb na iPadzie, ekran ładowania generuje śmieszne wiadomości, coś w rodzaju „Polerujemy riffle” itp.
  2. Gra naśladuje „uruchamianie” normalnego systemu komputerowego, podając informacje o postępie uruchamiania.

    • Klasycznym przykładem jest tutaj World of Goo , w którym komputer „Corporation of Goo” uruchamia się za każdym razem, gdy go uruchamiasz. Znowu ma zaledwie 80 Mb - prawie nic :)
Alexander Galkin
źródło
To świetna odpowiedź. Kompromis między prędkością a rozmiarem. Chciałbym trochę rozszerzyć ten przykład - na przykład gry, które nigdy nie widzą ekranu ładowania, prawdopodobnie od początku miałyby zdekompresowane zasoby, ponieważ nie mogą sobie pozwolić na zatkanie procesora i procesora graficznego podczas dekompresji; z drugiej strony osoby posiadające ekrany ładowania mogą wtedy zdekompresować zasoby i spowodować mniejszy rozmiar pliku.
DMan
@DMan: Dodałem kilka przykładów gier ładujących zasoby w postaci skompresowanej do mojego postu, aby odpowiedzieć na Twoją sugestię. Dziękuję bardzo, to był naprawdę dobry pomysł!
Alexander Galkin,
Może nie jestem wystarczająco stary lub nie jestem wystarczająco grający, ale nigdy nie wpadłem na grę, która nie kompresuje zasobów. Pamiętam, że z czasów 2D RTE niektóre krótkie efekty dźwiękowe przychodziły bezpośrednio w formacie .wav, a niektóre obrazy w formacie bmp, nigdy nie wszystkie z nich w jednej grze. Nie uwzględniam tylko tytułów AAA. Przyznaję, że nie sprawdzam zasobów każdej zainstalowanej gry. Która gra wykorzystuje wszystkie zasoby bez jakiejkolwiek formy kompresji?
Hatoru Hansou
6

Myślę, że typem danych o najczęściej niedocenianym rozmiarze jest audio , zwłaszcza muzyka i nagrania głosowe . Wynika to z faktu, że kompresja dźwięku jest trudna, miksowanie dźwięku jest trudne, a podczas gdy oko może tolerować pikselowane lub rozmyte tekstury, poziom szczegółowości i kilka pominiętych klatek tu i tam, ucho jest absolutnie niewybaczalne z jąkaniem dźwięku lub kliknięciami.

To powiedziawszy, filmy mogą często zapewnić najwięcej miejsca w grze.

sam hocevar
źródło
0

to jest trochę subiektywne pytanie. ale jeśli spojrzysz na katalog instalacyjny tych gier, od razu zobaczysz różnice. przypuszczalnie 13 GB będzie mieć kilka GB filmów i plików audio.

Stowelly
źródło
-3

Czasami dzieje się tak z powodów „pirackich”. Dodają pliki dopełnienia do gier, dzięki czemu masz mniejszą motywację do nielegalnego ich pobierania. Jeśli naprawdę chcesz tę grę i za nią zapłacić, będziesz musiał kupić ją cyfrowo, nawet jeśli plik jest duży.

Jest to również sposób na zmierzenie przez firmę (firmy) zainteresowania, jakie nadal ma IP lub franczyza;

„Czy nadal chcą kupić lub pirować tę grę, mimo że jest to bardzo krótka gra, ale bardzo filmowa, ale ma rozmiar połowy płyty bluray?”.

Thomas JP
źródło