Czy masz jakieś szczególne algorytmy i struktury danych, którymi jesteś zainteresowany? Jaką grę tworzysz?
NoobsArePeople2
Chciałem po prostu przetrawić główne i zrozumieć mocne strony i kompromisy. Nie
tworzę
Odpowiedzi:
7
Mam tego rodzaju informacje w wielu książkach z mojej bibliografii, ale obecnie jestem z dala od nich. Ale z tego, co mogłem zebrać z pamięci i przeglądając spis treści online, przypominam sobie następujące książki:
3D Math Primer do grafiki i rozwoju gier 1st Edition lub Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics
lub
Rozdział 16 (Określanie widoczności) 3D Math Primer for Graphics and Game Development 1st Edition (o dziwo autorzy najwyraźniej usunęli tę sekcję z drugiego wydania książki ) omawia najpopularniejsze techniki (tj. System siatki, quadtree i octree, bsp drzewa, zamknięcie portalu). Książka jest naprawdę dobra, choć może nie najlepsza w swoim rodzaju.
Często widywałem matematykę do programowania gier 3D i grafiki komputerowej , ale niestety jeszcze jej nie dostałem. Ze spisu treści wydaje się, że obejmuje również algorytmy podziału przestrzeni. Nie jestem pewien, jak się ze sobą porównują.
Oczywiście książki koncentrują się na matematyce. I chociaż tytuł mówi 3D, są one również bardzo przydatne w programowaniu 2D.
Renderowanie w czasie rzeczywistym 3. edycja
Rozdział 14 (Algorytmy akceleracji) renderowania w czasie rzeczywistym obejmuje również większość tych tematów, i jest to właściwie moja ulubiona ogólna książka do programowania grafiki. Bardzo obszerny, ale nie pamiętam, jak bardzo obejmował ten konkretny temat.
Niniejsza książka koncentruje się na teorii grafiki, ale obejmuje tak dużą liczbę tematów, że z trudem znajdowałbym lepszą rekomendację dla wszystkich zainteresowanych tą dziedziną.
Klejnoty do programowania gier
Poprzednie książki były jednak głównie teoretyczne. Aby uzyskać bardziej szczegółowe i praktyczne porady, przeczytałem kilka artykułów na ten temat rozrzuconych po całej serii Gem Programming Gems . Niektóre, które przychodzą na myśl:
Budowa Octree - klejnoty do programowania gier 1
Loose Octrees - Gems Programming Game 1
Drzewa sfer do szybkiego wyrównywania widoczności, śledzenia promieni i wyszukiwania zasięgu - klejnoty do programowania gry 2
Wysokowydajny oparty na kafelkach system celowania i wyszukiwania - klejnoty do programowania 2
Drzewa Kuli dla Szybkich BSP - Klejnoty do programowania gier 5
Partycjonowanie przestrzenne za pomocą adaptacyjnego drzewa binarnego - klejnoty do programowania gier 6
Teoria jest tym, o co mi chodzi. Mam nadzieję, że wyjaśnienia dotyczące algebry liniowej i dyskretnej geometrii.
r1x
Zatem uważam, że jedna z książek matematycznych może być lepszym wyborem, chociaż możesz być rozczarowany tym, jak mało jest tak naprawdę pokrycia (przynajmniej pamiętam, że było to dość proste).
David Gouveia,
Dlatego możesz skorzystać z połączenia tego z kilkoma praktycznymi (i bardziej zaawansowanymi) przykładami.
Odpowiedzi:
Mam tego rodzaju informacje w wielu książkach z mojej bibliografii, ale obecnie jestem z dala od nich. Ale z tego, co mogłem zebrać z pamięci i przeglądając spis treści online, przypominam sobie następujące książki:
3D Math Primer do grafiki i rozwoju gier 1st Edition lub Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics
lub
Rozdział 16 (Określanie widoczności) 3D Math Primer for Graphics and Game Development 1st Edition (o dziwo autorzy najwyraźniej usunęli tę sekcję z drugiego wydania książki ) omawia najpopularniejsze techniki (tj. System siatki, quadtree i octree, bsp drzewa, zamknięcie portalu). Książka jest naprawdę dobra, choć może nie najlepsza w swoim rodzaju.
Często widywałem matematykę do programowania gier 3D i grafiki komputerowej , ale niestety jeszcze jej nie dostałem. Ze spisu treści wydaje się, że obejmuje również algorytmy podziału przestrzeni. Nie jestem pewien, jak się ze sobą porównują.
Oczywiście książki koncentrują się na matematyce. I chociaż tytuł mówi 3D, są one również bardzo przydatne w programowaniu 2D.
Renderowanie w czasie rzeczywistym 3. edycja
Rozdział 14 (Algorytmy akceleracji) renderowania w czasie rzeczywistym obejmuje również większość tych tematów, i jest to właściwie moja ulubiona ogólna książka do programowania grafiki. Bardzo obszerny, ale nie pamiętam, jak bardzo obejmował ten konkretny temat.
Niniejsza książka koncentruje się na teorii grafiki, ale obejmuje tak dużą liczbę tematów, że z trudem znajdowałbym lepszą rekomendację dla wszystkich zainteresowanych tą dziedziną.
Klejnoty do programowania gier
Poprzednie książki były jednak głównie teoretyczne. Aby uzyskać bardziej szczegółowe i praktyczne porady, przeczytałem kilka artykułów na ten temat rozrzuconych po całej serii Gem Programming Gems . Niektóre, które przychodzą na myśl:
źródło