Zastanawiam się, czy są jakieś książki na temat projektowania wirtualnych gospodarek.
Zetknąłem się z książkami, które zawierają kilka wierszy lub akapitów na temat ekonomii wirtualnej, ale podkreślają one głównie, jak trudno jest zaprojektować i kontrolować gospodarkę wirtualną; nie udzielają żadnych przydatnych porad na temat projektowania wirtualnej gospodarki.
Odpowiedzi:
W ciągu ostatnich kilku miesięcy prowadziłem wiele badań na ten temat i zgromadziłem sporo zasobów, które mogą okazać się przydatne. Chociaż nie natknąłem się na prawdziwą książkę na ten temat, artykuły te są dość długie (i składają się z kilku części), więc są dość blisko :)
Zapoznaj się z nimi, aby rozpocząć:
Wirtualna teoria ekonomiczna: jak naprawdę działają MMO - Simon Ludgate
Słowa F MMORPG: Sprawiedliwość - Simon Ludgate
F-Words MMO: Faucets - Simon Ludgate
Sprzedaj swoje pieniądze! - Simon Ludgate
Projektowanie za darmo zajmuje więcej niż „tylko” projektowanie gier - Soren Johnson
MMORPG: Szczęście czy grind? - Simon Ludgate
MMO: tylko kwestia czasu? - Simon Ludgate
Wskazówki dotyczące rozwoju gospodarki MMO, część I - Radu Privantu
Edycja: Usunięto martwy link.
źródło
Jest ciekawy artykuł na blogu z kilkoma ogólnymi pomysłami na początek.
Powiedziałbym, że na najbardziej podstawowym poziomie będziesz potrzebować puli pieniędzy i pochłaniaczy pieniędzy. (IE sposób na zarabianie pieniędzy i sposób na ich utratę (najlepiej taki, który jest nieunikniony).
Zauważyłem kilka sugestii na innych forach, które sugerują uczynienie wszystkiego możliwym do wytworzenia i kontrolowanie tylko podstawowych zasobów bezpośrednio (losowe rudy rozmieszczeń, zmienne współczynniki upuszczania, przemieszczanie punktów odradzania (aby uniknąć obozowania). Rzemiosło wciąż może zarabiać na życie, pracując dla tych, którzy lubią walczyć :)
Inną sugestią było powstrzymanie graczy wyższego poziomu od bezpośredniego zdobywania zasobów niższego poziomu, ale sprawienie, by potrzebowali ich do tworzenia, aby zapewnić, że nowi gracze mają sposoby na zarabianie złota.
Zasadniczo zależy to od gry i wymaganego poziomu złożoności. Masz mokre marzenie ekonomisty na wyciągnięcie ręki, możesz zobaczyć każdą pojedynczą transakcję, wymianę handlową i zdarzenie, które ma miejsce.
Możesz dynamicznie zmieniać ceny zgodnie z popytem i podażą przedmiotów oraz cenami handlowymi graczy.
Jeśli chodzi o aktualne pytanie, znalazłem tutaj odpowiedź dotyczącą sugestii użytkowników, jednak nie mogę sam ich polecić (nie przeczytałem ich).
Mam nadzieję że to pomoże
źródło