Zastanawiam się, jak ludzie pisali gry DOS (takie jak Doom), nie mogę znaleźć wiele na ten temat, ale chciałbym dowiedzieć się więcej o wcześniejszych czasach tworzenia gier.
Jaki język był używany głównie?
Przypuszczam, że to był już C. Lub C ++?
Jakie IDE (lub edytory / kompilatory) były popularne?
Microsoft Visual C / C ++ (lub Microsoft C / C ++, jak myślę, że kiedyś był nazywany) nie istniał wtedy AFAIK. Więc z czego korzystali ludzie? edytować i kompilator wiersza poleceń od Intela czy coś?
Jakie interfejsy API były używane?
Co było wspólne dla gier 2D? Co z grami 3D, takimi jak Doom i Tomb Raider?
Czy jest coś jeszcze innego niż dzisiaj?
Z przyjemnością usłyszę wszelkie inne różnice, na przykład jakie formaty obrazu / dźwięku zostały użyte.
źródło
Odpowiedzi:
Język: C był dominujący, ale C ++ był dostępny i używany.
Narzędzia deweloperskie: środowiska programistyczne obejmowały między innymi te z Borland i Watcom (prawie niespotykane dzisiaj). Zarówno Borland, jak i Watcom miały własne kompilatory i własne IDE. Borland był zdecydowanie najbardziej popularny w ogóle, choć Watcom miał reputację producenta szybszych programów, iirc.
Interfejsy API: niewiele interfejsów API istniało lub było używanych. Programowanie wideo często polegało na bezpośrednim zapisywaniu pikseli w buforze ramki VGA. Nawet gry 3D zostały zrasteryzowane programowo. Interfejs API dźwięku Milesa został użyty do dźwięku, który zawierał sterowniki wewnętrznie, ponieważ system operacyjny nie miał własnej ramy audio ani sterowników. Dane z klawiatury i myszy były ogólnie odczytywane bezpośrednio z systemu. Było kilka popularnych przedłużaczy pamięci dla trybu 32-bitowego, które były bardzo popularne i konieczne pod koniec panowania DOS-a. Na szczęście sprzęt był prosty, ale zdecydowanie był to problem w grach polegających na pisaniu tyłków, które działały na różnych urządzeniach. Biblioteki zajmujące się wszystkimi prostymi rzeczami niskiego poziomu (takimi jak SDL, SFML, GLFW itp.) Nie istniały,
Na marginesie do poprzedniego punktu, Doom nie był 3D taki, jaki znamy dzisiaj. Oznacza to, że nałożył on ogromne ograniczenia na środowiska 3D ze względu na wysoce wyspecjalizowany algorytm rasteryzacji oprogramowania, a postacie i przedmioty były jutrzankami.
Formaty plików: formaty zasobów były tak samo zastrzeżone dla silnika, jak obecnie. Niejasno pamiętam Bink'a, który był w tym czasie na wideo (co było bardzo rzadkie, zwykle tylko w sekwencjach otwierających i zamykających) i myślę, że Creative miał jakieś specjalne formaty dźwiękowe. Nie jestem pewien, jakie formaty źródłowe lub pośrednie były wówczas popularne w przypadku dźwięku lub wideo, ale TGA była dość popularna w przypadku obrazów.
źródło
Jako uzupełnienie postu Seana, od kiedy wspomniałeś o Doomie: istnieje ładny blog Fabiena Sanglarda, który dokonał przeglądu części kodu używanego do tworzenia Dooma (ten z 1993 roku). Recenzja jest tutaj: http://fabiensanglard.net/doomIphone/doomClassicRenderer.php
PS: Blog zawiera wiele recenzji kodu związanych z Doom / Quake i jest to przyjemna lektura dla twórców gier, aby zobaczyć, jak inni projektowali grę od podstaw
źródło