Nie, ty nie. We wszystkich towarowych procesorach graficznych obecnej generacji stosuje się (i od pewnego czasu stosuje) wyłącznie metody rasteryzacji oparte na trójkącie. Mimo że starsza wersja OpenGL obsługujeGL_QUADS
tryb renderowania, zostały one przekonwertowane na trójkąty przez towarowe układy GPU. Prawdopodobnie GL_QUADS
spowodowało to faktyczną rasteryzację opartą na czworoboku na ezoterycznym sprzęcie akademickim lub sprzęcie używanym do wysokiej klasy renderowania 3D offline na początku lat 80. lub 90. (nie mam dowodów na poparcie tego twierdzenia, po prostu postuluję).
To powiedziawszy, patrząc na czworobok (i ogólnie, rasteryzację wielokąta inną niż rasteryzacja trójkąta) może nadal być edukacyjna, a zatem przydatna, po prostu zapewniając inną perspektywę rzeczy. Algorytmy zaangażowane w tak wydajne działanie są interesujące i czasami mają zastosowania poza programowaniem graficznym. Kiedyś użyłem techniki rasteryzacji wielokąta z chodzącą krawędzią, na przykład w celu zaimplementowania uproszczonej symulacji fałszywej wody 2D.
Może także pomóc ci zrozumieć, dlaczego preferowana jest rasteryzacja trójkątów, częściowo ze względu na potencjalnie niepłaski charakter wielokątów innych niż trójkąty oraz z powodu niektórych wynikowych optymalizacji, które możesz wykonać za pomocą trójkątów.