Zaimplementowałem aparat FPS za pomocą Bulleta - jest to sztywny korpus o kształcie kapsułki. Używam Bulleta od kilku dni, a silniki fizyki są dla mnie nowe. Używam go, btRigidBody::setLinearVelocity()
aby go przenieść i idealnie zderza się ze światem. Jedyny problem polega na tym, że wartość Y porusza się swobodnie, co chwilowo rozwiązałem, ustawiając wartość Y wektora translacji na zero przed przeniesieniem ciała. Działa to we wszystkich przypadkach, z wyjątkiem upadku z wysokości.
Kiedy ciało spadnie z wysokiego obiektu, nadal możesz się szybować, ponieważ wartość Y wektora translacji jest ustawiana na zero, dopóki nie przestaniesz się poruszać i spadniesz na ziemię (prędkość jest ustawiana tylko podczas ruchu). Aby rozwiązać ten problem, chciałbym spróbować rzucić promień w dół z ciała, aby określić wartość Y świata i sprawdzić różnicę między tą wartością a wartością Y korpusu kamery oraz wyłączyć lub spowolnić ruch, jeśli różnica jest wystarczająco duża.
Trochę utknąłem po prostu rzucając promień i określając wartość Y świata, w którym uderzył. Zaimplementowałem to wywołanie zwrotne:
struct AllRayResultCallback : public btCollisionWorld::RayResultCallback{
AllRayResultCallback(const btVector3& rayFromWorld, const btVector3& rayToWorld)
: m_rayFromWorld(rayFromWorld), m_rayToWorld(rayToWorld), m_closestHitFraction(1.0){}
btVector3 m_rayFromWorld;
btVector3 m_rayToWorld;
btVector3 m_hitNormalWorld;
btVector3 m_hitPointWorld;
float m_closestHitFraction;
virtual btScalar addSingleResult(btCollisionWorld::LocalRayResult& rayResult, bool normalInWorldSpace)
{
if(rayResult.m_hitFraction < m_closestHitFraction)
m_closestHitFraction = rayResult.m_hitFraction;
m_collisionObject = rayResult.m_collisionObject;
if(normalInWorldSpace){
m_hitNormalWorld = rayResult.m_hitNormalLocal;
}
else{
m_hitNormalWorld = m_collisionObject->getWorldTransform().getBasis() * rayResult.m_hitNormalLocal;
}
m_hitPointWorld.setInterpolate3(m_rayFromWorld, m_rayToWorld, m_closestHitFraction);
return 1.0f;
}
};
A w funkcji ruchu mam ten kod:
btVector3 from(pos.x, pos.y + 1000, pos.z); // pos is the camera's rigid body position
btVector3 to(pos.x, 0, pos.z); // not sure if 0 is correct for Y
AllRayResultCallback callback(from, to);
Base::getSingletonPtr()->m_btWorld->rayTest(from, to, callback);
Mam więc callback.m_hitPointWorld
wektor, który wydaje się po prostu pokazywać pozycję kamery w każdej klatce. Szukałem w Google przykładów promieni rzucania, a także dokumentacji Bullet, i ciężko było znaleźć przykład. Przykład jest naprawdę wszystkim, czego potrzebuję.
A może jest jakaś metoda Bulleta, aby utrzymać sztywne ciało na ziemi?
Używam Ogre3D jako silnika renderującego i rzucanie promienia w dół jest dość proste, jednak chcę zachować cały rzut w Bullet dla uproszczenia.
Czy ktoś mógłby skierować mnie we właściwym kierunku? Dzięki.
źródło