Właśnie zacząłem śledzić (dzięki Davidowi Youngowi za korektę nazewnictwa) kilka nowych gier internetowych na Facebooku kilka tygodni temu i właśnie byłem zalany blokami umysłowymi i czasem do ponownego kodowania. Pracuję nad czymś podobnym do turowej gry RPG. Mam umiejętności kodowania gry, ale prześlizguję się przez próby poprawienia wzorców projektowych i dopasowania produktu do tego, co widzę w moich oczach.
Zwykle podczas tworzenia strony internetowej lubię „myśleć w kodzie” i uważam, że szybsze jest po prostu zmienianie kodu / HTML, aby go ulepszyć. Jest tak prawdopodobnie dlatego, że jestem BARDZO komfortowy w tym, co robię i wiem, czego się spodziewać tak jak robiłem to w kółko. W tym momencie przy tworzeniu gier zaczynam od nowa na papierze (tak jak kiedyś ze stronami internetowymi) i zastanawiam się, czy to tylko mój brak koncentracji i intuicji w logice gry, czy też jest to odpowiedni sposób na rozwinięcie moich myśli postęp kodowania.
Byłbym wdzięczny za porady, jak prawidłowo zaatakować ten problem i utrzymać się na zadaniu. Szybko uczę się, jak bardzo różni się silnik gry od standardowej strony biznesowej! Za każdym razem, gdy coś robię na swoim miejscu, wydaje mi się, że jest to coś złego i niekompletnego, i staje się cholernie frustrujące.
Rozszerzony
Jako przykład, silnik bitewny, który dawał mi tak duży problem, ostatnio bierze prostą umiejętność ataku, a następnie wykonuje losowy rzut między -50% a + 50%, a następnie zwielokrotnia pierwotną umiejętność ataku przez ten procent. To samo dzieje się z obroną, a następnie zestawiam je w siatkę, aby ustalić, czy jakiekolwiek szkody zostaną wyrządzone przeciw zdrowiu wroga. Wydaje mi się, że powinienem zdać sobie sprawę, że jestem nad głową, kiedy zacząłem zadawać sobie pytanie, czy jest to nawet właściwy sposób, aby to zrobić, czy też istnieje JEST „właściwy” sposób. Jedną z głównych wad, które znalazłem przy tym, są dwie postacie na tym samym poziomie, które mogą mieć kilka rzutów, w których atak wynosi -50%, a obrona wynosi + 50%, więc kończę z NIEZWYKLE długimi sekwencjami bitew, w których nikt nic nie robi. ZAWIEŚĆ
Może mój post powinien zawierać prośby o sugerowane linki opisujące prostą logikę gry.
End Extension
Z góry dziękuję wszystkim!
źródło
Odpowiedzi:
dodając zbyt wiele funkcji. Skoncentruj się na rdzeniu gry, zbuduj go, a jeśli wszystko działa dobrze, dodaj funkcje. Ludzie zbyt skupiają się na dodawaniu fajnych rzeczy i nigdy nie robią nic.
źródło
To świetny artykuł na temat tworzenia prototypów gry. Z twojego pytania wynika, że nie rozumiesz, czym powinien być prototyp.
Prototypowanie: (prawdopodobnie) robisz to źle
Nota wydawnicza:
Edytować:
Dodam to tylko w celu wyjaśnienia różnicy między Prototypem a Kodem śledzenia.
Zawsze pamiętaj: Prototyp został zaprojektowany do wyrzucenia! Kod śledzenia nie jest.
Prototypowa pułapka
Więcej informacji o projekcie Tracer Code, od The Pragmatic Programmer
Kule i prototypy
źródło
Pułapki: brak oddzielenia logiki od danych. Nie testowanie, czy Twoje dane dają pożądane wyniki.
Z Twojego komentarza do posta Joe:
Wygląda na to, że łączysz silnik z danymi tutaj. Silnik twojego potwora powinien być napędzany danymi. Jeśli dane wpływające na równowagę / zabawę w grze są nieprawidłowe, nie powinno być potrzeby całkowicie przepisywać silnika - po prostu modyfikuj zmienne balansu, aż poczujesz się dobrze.
Ponieważ jednak zmienne bilansowe są czasami współzależne, zmiana jednej zmiennej na lepszą w jednym scenariuszu może mieć ogromny (negatywny) wpływ na inne scenariusze.
Aby przetestować, czy twoje nowo poprawione dane nie psują całej gamy innych przypadków, warto zachować kilka przypadków testowych i upewnić się, że nie są uszkodzone po poprawieniu. Oto wymyślony przykład tego, jak byś to przetestował.
Na przykład. Jeśli nazwiesz to za pomocą PlayerStats.Level == 5 i MonsterStats.Level == 3, możesz oczekiwać, że gracz zawsze ostatecznie pokona tego potwora.
źródło
Pułapka tutaj, o ile widzę, polega na tym, że traktujesz programowanie i projektowanie gier jako to samo zadanie, podczas gdy tak naprawdę są to oddzielne zadania. Jak sugerujesz, nie jest to problem programistyczny ani algorytmiczny (możesz kodować system bitwy w dowolny sposób), chodzi o to, co jest zabawne i interesujące dla gracza.
Odpowiedź brzmi: poszukaj zasobów na temat projektowania gier i równowagi gry. W rzeczywistości istnieją uniwersytety, które poświęcają cały czteroletni program studiów na poruszane tematy, więc udzielenie szybkiej i nieczystej odpowiedzi jest niemożliwe (w ten sam sposób, w jaki prawdopodobnie wpadłbyś w zakłopotanie, gdyby ktoś powiedział „ tak, mam pomysł na grę, ale nie wiem jak ją zaprogramować, na co mam uważać? ”). Istnieją książki, kursy i teksty online dotyczące projektowania gier; odszukaj ich.
źródło
Największą pułapką przy pisaniu gier jest martwienie się o to, czy używasz odpowiednich wzorców projektowych, a nie po prostu pisanie kodu, w którym czujesz się dobrze.
źródło
Polecam Steve Pavlina artykuły „s o zarządzaniu czasem i motywacji: http://stevepavlina.narod.ru/
On też jest programistą. Jego eksperymenty związane ze stylem życia wywołały zainteresowanie mediów głównego nurtu.
źródło