Zobaczmy historię sukcesu. Jakie popularne gry (i silniki gier) zostały zbudowane przy użyciu systemu obiektowego opartego na komponentach ? Każda odpowiedź powinna zawierać:
- Tytuł gry (jeden na odpowiedź)
- Autor / firma
- Rok
- Czas programowania (opcjonalnie)
- Link do postmortem (opcjonalnie)
- Odnośniki do dokumentów / kodu źródłowego (opcjonalnie)
Odpowiedzi:
Dungeon Siege by Gas Powered Games
Scott Bilas opublikował wiele informacji o Dungeon Siege, które zawierały między innymi systemy oparte na komponentach.
Dungeon Siege został wydany w 2002 roku.
źródło
Resistance 1-2 (ewentualnie 3) (2006-2008) autorstwa Insomniac Games
Terrance Cohen wymienia te gry w swoim przemówieniu pt. A Dynamic Component Architecture for High Performance Gameplay z GDC Canada 2010.
Nie jestem pewien, czy dotyczyło to ostatnich gier Ratchet & Clank.
źródło
Unity3D domyślnie korzysta z systemu opartego na komponentach. Doskonale nadaje się do tworzenia elementów gry z pliku tekstowego i wstrzykiwania zależności.
Te elementy mogą wyglądać tak
źródło
źródło
Tony Hawk Pro Skater 3
Twórca programu: Neversoft
Rok: 2001
Czas: około dwóch lat
Post Mortem: Evolve Your Hierarchy (prawdopodobnie najbardziej powiązany artykuł na temat komponentów)
źródło
Według mojej wiedzy najlepszym projektem, jaki widziałem, jest Burger Engine. jst pobierz kod i sprawdź, jak dobrze go zaimplementowano. Całość oparta jest na danych z XML i używali bardzo dobrze architektury opartej na jednostkach. warto na to spojrzeć.
http://code.google.com/p/burger-engine/source/browse/
źródło