Słownik pospolitych nazw obiektów kodowych [zamknięty]

16

Szukam wspólnego słownika terminów (podobnie jak wzorce projektowe mają wspólny język interakcji między elementami), które są specyficzne dla gier.

Na przykład, jeśli robię grę w ponga o wysokim stopniu złożoności, chcę odpowiednio nazwać różne rzeczy.

Widziałem kilka obiektów wizualnych, które użytkownik może wchodzić w interakcje z nazywany widżet , niektóre nie-interaktywne te nazywane doodad (z powrotem, gdy grałem z StarCraft edytor map i tak). Czy istnieje odpowiednia nazwa dla zegara częstotliwości klatek? Czy istnieje odpowiednia nazwa dla zegara gry (zegar, który dotyczy ruchu obiektów na świecie, ale nie rysunku wizualnego)?

Chcę tylko słownika, abym mógł mówić tym samym językiem i nie wymyślać rzeczy na bieżąco. Obawiam się, że stworzę rzeczy zwane doodadami, whitsami, whistami i flim-flamami ... i nie chcę tego robić.

Incognito
źródło

Odpowiedzi:

17

Nazwy te różnią się w zależności od regionu, firmy i dewelopera. Większość z nich wykonane i są często po prostu synonimy dla „rzecz”.

Utwórz nazwy opisujące przeznaczenie kodu. Zegar częstotliwości klatek nazywa się zegarem częstotliwości klatek. Nie ma słownika na te rzeczy. Nie możesz mieć słownika, jeśli opisywane obiekty nie mają jednoznacznej definicji. Obiekty używane w rozwoju gier zmieniają się z gry na grę. Zależy od tego, która gra zostanie opracowana, dla której funkcjonalności należy wprowadzić. Tworzone obiekty są często specyficzne dla tej gry. Zadzwoń do nich, co ma sens.

MichaelHouse
źródło
4

Chyba pytasz o słowniczek po stronie programowania gier. Nie sądzę, żeby ktoś istniał, co z pewnością jest wstydem.

Nawiasem mówiąc, widżet jest terminem pochodzącym z rozwoju GUI. Nigdy wcześniej nie słyszałem pojęcia doodad w kontekście technicznym.

Kylotan
źródło
2

Literatura może być najlepszym źródłem informacji, jeśli chcesz znaleźć zazwyczaj akceptowanych warunkach o rzeczach rozwoju gry. Dobrym przykładem może być IntroGameDev.com , to nie jest słownik, ale powinien dać ci punkt wyjścia.

Laurent Couvidou
źródło
1

W celach ściśle związanych z interfejsem użytkownika (elementy interaktywne) zarówno Kontrola, jak i Widżet są bardzo popularne. Komponent staje się również popularny, choć sam w sobie jest mylący dla dzisiejszych często opartych na komponentach systemów obiektów gier. Korzystanie z klas takich jak UIControl lub przestrzeni nazw jest dobrym pomysłem, aby jasno określić, co masz na myśli.

W przypadku przedmiotów w grze najogólniejszym terminem jest Game Object. Często są to wszystkie Entity w kodzie, ale GameObject, a nawet GO nie są rzadkie. Silniki gier, które są ściśle 2D, czasami po prostu nazywają wszystkie obiekty gry Sprite, co jest trochę niedokładne, ale działa.

Tam, gdzie to możliwe, nazwij obiekty w oparciu o to, czym są lub co robią, a nie jakiś sprytny krótki synonim. W najgorszym przypadku, jeśli wybierzesz złą nazwę i używasz języka przyjaznego dla dużych projektów, zmiana nazwy zajęć i instancji jest banalna, jeśli uznasz, że nazwa jest zbyt myląca.

Naprawdę ważniejsza jest spójność wewnętrzna w twoim projekcie. Tak długo, jak konsekwentnie używasz stylów i konwencji nazewnictwa i dokumentujesz, jaki jest cel wszystkiego, nic ci nie będzie. Nie ma znaczenia, czy nazywasz każdy obiekt gry PeaPod (oczywiście głupią nazwą), o ile wyraźnie udokumentujesz w podręczniku Wprowadzenie i dodatkowe odniesienia, czym jest PeaPod. Tak długo, jak nazwa nie jest całkowicie myląca (nie nazywaj na przykład renderowanego obiektu siatki PhysicalBody, na przykład, ponieważ oznacza to fizykę, a nie grafikę).

Sean Middleditch
źródło