Czy stare gry, takie jak Golden Axe, Street czy Rage, używały tilemap? [Zamknięte]

12

Zastanawiam się, czy stare gry, takie jak Golden Axe (geneza) lub Street of Rage (geneza), używały map poziomów lub bitmap tła dla poziomów.

Nie mogłem znaleźć żadnego zasobu, który to wyjaśnia i przeszukując sieć, mogę znaleźć obrazy tła, ale nigdy nie znalazłem żadnej mapy warstwowej dla poziomów. To oczywiście nie odpowiada na pytanie, ale wygląda na to, że używali bitmap tła dla całego poziomu.

Ale nie jestem pewien, czy te stare konsole były praktyczne do przechowywania takich „dużych” obrazów i renderowania ich.

Czy ktoś wie trochę programowania na tych starych systemach i wie, jak zbudowano te poziomy „perspektywiczne”?

bcsanches
źródło
2
Czy możesz nam powiedzieć, w jaki sposób ma to wpływ na rozwój Twojej gry? W przeciwnym razie mówimy tutaj o ciekawostkach (co nie jest konstruktywnym pytaniem).
MichaelHouse
2
@ Byte56 Pracując nad stworzeniem gry w tym stylu, badam, jak to zaimplementowano.
bcsanches
6
Następnie zapytaj, jak możesz zaimplementować coś takiego, aby osiągnąć ten sam efekt. Nie ma znaczenia, jak to zrobili, ważne jest, jak to zrobisz. Na pewno nie masz takich samych ograniczeń sprzętowych, więc prawdopodobnie możesz osiągnąć ten sam efekt przy znacznie mniejszym wysiłku. Zadajesz złe pytanie.
MichaelHouse
1
Zgodnie z często zadawanymi pytaniami pytania „W jaki sposób gra X ma funkcję Y” są tutaj nie na temat.
Trevor Powell,

Odpowiedzi:

20

Tak, używają map tilemaps (a dokładniej: małych 8x8 hardware tiles). Głównym powodem jest to, że przewijanie w tle i duszki są wyświetlane na większości 16-bitowych konsol hardware accelerated(są do tego dedykowane układy sprzętowe, VDPw przypadku genezy). Jedynym sposobem użycia tej funkcji w genezie jest podzielenie tła i duszków na małe kafelki 8x8 (nawet do wyświetlania pojedynczego logo na pełnym ekranie).

Pamięć wideo (VRAM) była wówczas bardzo droga , a użycie małych kafelków 8x8 pozwala na ponowne użycie niektórych kafelków w różnych miejscach na ekranie. Nawet jeśli geneza może renderować gry do 320×480rozdzielczości, nie ma wystarczającej ilości pamięci wideo (64 KB), aby pomieścić pełną klatkę.

Oto przykład dla Sonic (to samo dotyczy tła):

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Ta główna postać składa się z kilku duszków 8x8, które trzymają się razem, poruszając się po ekranie w tym samym czasie. To samo dotyczy tła, które jest tablicą 2D płytek.

Niektóre konsole pozwalają wyświetlać kilka layers of tiles(aka planes) jednocześnie (maksymalnie dwie w przypadku genezy). Zwykle mają ten sam rozmiar (nieco większy niż ekran), ale można je przewijać niezależnie. Jest to najczęściej używane do parallax scrolling. Te warstwy mogą dać złudzenie, że na ekranie poruszają się „ogromne bitmapy”, podczas gdy w rzeczywistości są one niezależnymi warstwami płytek.

tigrou
źródło
6

Gry w tym wieku musiały korzystać z bardzo ograniczonej pamięci. Sega Genesis miał tylko 64kb pamięci RAM i tylko kilka MB pamięci ROM na kasetę do gry. Po prostu nie mieli zasobów na duże mapy bitowe. Dlatego w miarę możliwości używali map tilem i zarezerwowali duże obrazy na specjalne okazje (walki z bossami lub inne kluczowe obszary gry).

Philipp
źródło
2

Domyślam się, że używają map kafelków / arkuszy sprite do swoich tekstur, jak słusznie zgadłeś, myślę, że jest to niewykonalne ze względu na użycie tych dużych obrazów tła

tak samo można zobaczyć wiele powtórzeń w obszarach, które pokazują użycie tekstur modułowych

MephistonX
źródło
Tak samo myślałem o powtórzeniu, ale nadal możesz myśleć, że powtórzył to artysta podczas tworzenia bitmapy w tle.
bcsanches
prawda, ale nie jest bardzo wydajna pod względem pamięci, aby ponownie użyć czegoś w porównaniu do użycia jej instancji
MephistonX
Wydajność pamięci była wtedy bardzo ważna. Sega Genesis miał tylko 64 KB pamięci RAM i 64 KB pamięci RAM ogólnego przeznaczenia. ROMy gier były ograniczone do kilku MB (dokładny rozmiar w zależności od tego, ile byli gotowi wydać na produkcję wkładów).
Philipp
2

Myślę, że masz na myśli przewijanie paralaksy http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling dla poziomów „perspektywicznych”

Jason Coombes
źródło
Mieli paralaksę, ale nie mam na myśli paralaksy, jeśli spojrzysz na obraz gry, zauważysz efekt „perspektywy” (nie paralaksy): 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAAZc/…
bcsanches
OK, wygląda na przednią i tylną warstwę kafelków dla różnych duszków. Duszki na tylnej warstwie są renderowane na osi Z (duszek przedni / tylny), a przednia warstwa na osi X (duszek lewy / prawy).
Jason Coombes,
Duszki z pewnością są tylko z przodu iz tyłu, pytanie brzmi: co powiesz na scenariusz?
bcsanches
Nie jestem pewny co masz na myśli. Czy masz jakieś klipy z youtube, które mógłbym obejrzeć, które to demo?
Jason Coombes,